「英雄联盟 手游」评测:青春又回来了
2019年10月16日,英雄联盟全球十周年庆典里,官方首次曝光了手游版的存在。
然后,一转眼,一年过去了,2020年的10月28日,《英雄联盟》的手游终于在外网公开测试了,一时之间,我看到了无数的起着日语、韩语、英文名字的玩家,开局用着中文交流了起来,以至于让我恍惚到仿若国服早就开启了。
普普通通的3级新手局,玩家都会自己判断本局的输出、打野、辅助进行人物的选择了。
这游戏算是真正名义上,老手装菜鸟的典范了。
都是老手,没有菜鸟,不论胜负每一局都是尽力局。
对狗哥我这种从S2开始玩的人而言,这游戏虽说到不了青春里都是它的情况,但是我也明白,英雄联盟的十年,足够跨过了一个人的青春,念书、工作、结婚、生子可能一气呵成了,都发生在这十年里。
就跟魔兽世界怀旧服主打感情牌一样,英雄联盟的手游的宣传肯定也会主打感情牌。
连官方的宣传片都是,两个恋人的情感已淡,而英雄联盟手游的宣布,让他们唤起了曾经的青春,感情又复燃了!
这宣传片自然是吹牛了,真有这效果,大仙、姻缘签、护身符这一整套的行业就都失业了。
但人嘛,怕的不是结果,而是没有希望的结果,虽然宣传片的目的总结起来都是贩卖希望,但是毕竟咱们还都是吃这套的。
否则我的身体也不会这么老实,在外服开服当天就下了手游来尝鲜了,这几天的连续对战也基本把整个模式都摸了一遍了,这一期,大家就随着狗哥我,一起来看一看,这款占领了我们青春的端游,能不能在手游大热的现在,把我们的中年也给占领了去。
看齐端游的画面与特效
英雄联盟自从改版成为了高贵金的效果后,不得不说整体的画面质感都上升了一个等级。
不论是UI的布局还是动态的特效,都体现出来,拳头很有可能是家被游戏耽误的设计公司。
当然了同样被耽误的可能还有歌曲、偶像等公司。
今天刚好KDA大白腿的新曲出了,并且及时地更新在了手游端游的大礼包中,看着这花俏动画与修长的大腿,我相信会卖爆的。
可惜的是手游目前的商店并不支持付款,从这个里也能够看出来,整个游戏的完成度虽然比较高,但是还是有许多问题掩埋在我们普通玩家无法知晓的背后。
作为一款拳头的手机游戏而且可想而知必然是如今世界里几乎是顶级流量的一款手机游戏,对钱这方面的小心谨慎是必然的。
一不小心,这一天就损失几个小目标了。
从这几日开服时的频繁无法登陆,延迟掉线等问题,可以看出来,手游的网络方面还有着许多的问题。
拳头想没想到会有这么多咱们这里跨越网络的海洋也要去玩的玩家我不知道,但我想说,真是小看我们的动手能力了。
手游的画面质感在我看来完全继承了端游的气质,统一的色调,UI在保持可识别度的情况下尽可能的缩小,UI绝不抢占主界面的显示效果。
能透明的地方都透明,透明不了的地方就一定是点击的内容。
UI的高度统一化,甚至有消息提醒的小点都没有采取常见的红色,而是采取了金色。
我们可以看到整个主界面的UI采用了三个层级,左上角的人物等级与右下角的开始游戏是第一级,面积最大,颜色最亮,特效最显眼。
下方的与游戏英雄、皮肤、数据、装备相关的是第二层,等距分割开,按我制作游戏的经验来看,很有可能是为了方便以后要加新的功能按键。
上方的设置、朋友、聊天等与游戏的数据无关,而是更多的跟设定与社交相关的放在了第三层。
左边只有一个单独的会跟随玩家进度逐渐消失的特殊事件的图标。(如果有好友,右侧会有好友栏。)
整个UI的层级清晰明确,色调统一,再加上中间的动态动画突出重点,这是不是所有手游都应该学习一下的标准设计呀?
别一个屏幕,上下左右全是按键了,每个按键还五光十色的,是怕我不会眼花吗?
在我看来,主界面的所有内容包含UI在内,只在诉说三个事情,你是谁?我们有什么,你们应该怎么得?
我们有什么,由主界面的中心最显眼的区域提供。
我是谁以及你们怎么得,由最明显与最特殊的UI提供。
主界面里哪些UI最明显与最特殊?Play的开始按钮、用户的信息、货币不论是游戏内的还是游戏外的以及事件按钮。
当然了以大部分手游的习惯性爱好,早晚也会有广告按键的出现。
在我看来犹抱琵琶半遮面才能激起人的欲望,你他喵的脱光了让我硬上的主,按常理来说到底谁应该给谁钱呢?
特效这方面大部分还是与端游类似,但选择人物后的展现效果则是全新的样式,队友选中英雄后,会直接以英雄的全身像展现在画面当中,你可以左右滑动英雄来看,如果队友没有选定英雄,则是以一个旗帜的样式展现出来。
而英雄进入到召唤师峡谷的动画,更是直观地告诉了我们,真的是召唤呀。
同样的皮肤与英雄的单独展示界面也都照顾到了,用户屏幕小,我们就把人给放大了看,生怕别人看不到自己做出来的那些细节。
很好,估计总有一天,拳头的相关人士会臭不要脸地说出来,我们做游戏其实不赚钱,我们是想给玩家带来快乐,是想给合作方带来快乐,给我们带来技术提升,交个朋友嘛。
谈什么钱,俗!
战斗界面与操作方式
操作方式上没有什么大的改变,左边是方向移动,右边是攻击技能。
与王者荣耀不同的是,英雄联盟里攻击哪个敌方角色,不论是小兵、英雄还是防御塔都有对应的高亮显示。在我看来这是两个游戏思路的不同而产生的差异。
英雄联盟注重的是英雄的互相之间的拼杀,讲究的是单独技能的准确释放,英雄联盟的技能以方向、单体伤害为主,王者荣耀继承了方向技能,但是弱化了单体伤害技能的数量,加大了群体伤害技能的数量。
补兵的概念在手游必然弱化的前提下,王者荣耀基本选择了放弃挣扎,英雄联盟却选择了决不能丢掉自己赋予玩家的微操。
所以英雄联盟有一个王者荣耀不具备的微操行为,就是在攻击的时候可以滑动攻击方向,选择具体对哪个敌人进行下一次的攻击。
两者可以在外表上一致,但是骨子里决不能相同,否则英雄联盟的手游,既得罪了老玩家也抢占了同为腾讯旗下的王者荣耀的社交玩家的用户群。
不论是商业还是游戏模式,都决定了两者只能相似不能相同。
我们也都明白,王者荣耀之所以去掉了补兵等微操,最主要的是为了取悦大部分没接触过moba的社交玩家,这也是它的立足之本,它的竞技从来都不是高要求的,否则皮肤又怎么会增加额外的英雄数值呢?
是的,它增加的当然不多,但难道就因为不多,所以就可以说它是竞技平等了吗?
整体上《英雄联盟》与《王者荣耀》的战斗界面没有什么大的改变,左上角是地图,右下角是攻击,左下角是移动,右上角是对局信息。
很明显拳头公司是知晓,不论前人的界面做得臃肿与否、是否合理,只要玩家习惯了,就不需要更改,决不能扭逆玩家早已养成的习惯,直到不破不立为止。
相同的我们就不说了,说一下不同的地方。
回城不再是放在右下角,而是放在了左下角,在我看来取决于不同制作组的思路吧,王者荣耀认为回程是技能,而英雄联盟认为回程与方向相关,既然回程不能移动那么应该与方向键放在一起。我也相信各位的美丽的小手,尤其是女孩子的美丽的小手,在玩王者荣耀,点击回城时,是不是容易拉扯大拇指的手筋?
右上角的改动有三个,一个是瞄准敌人的信息居中显示与右侧系统信息割裂开。第二个是信息上下同列时,重要信息在上,次要的信息在下,因此英雄联盟的上方是敌我杀人数以及我方的助攻死亡数。下方才是一局耗费时间与信号好不好。王者荣耀则反了过来。
很明显英雄联盟的信息展现更为统一,因为锁定的敌方的血量显示的重要性肯定高于敌方的防御值等相关信息,屏幕上方的所有信息都保证了统一的设计语言。
有趣的是英雄联盟的对话按钮放在了用户想要点击,但是会最耗时的右上角,王者荣耀则放在了屏幕左侧与交战、防御、我这就来关联在了一起。
这里要跟大家说一下手游的一些思路,除了按钮大小凸显重要性外,另一个方式同样也是根据左右手想要点击按钮到达的时间长短来判定重要性。
很明显王者荣耀认为聊天比较重要,英雄联盟认为聊天处于一个极其次要的位置。
这很好的对比出来,王者荣耀的社交属性在某些时候仅次于竞技,当然有时候会高于竞技,尤其是把妹的时候。
没有任何贬低的意思,我以前在《荒野乱斗》的评测里就已经表达过我的观点了,咱们这里的手游,在不具备强社交与软性情色也就是没有帅哥美女的情况下,基本上都火不了太久。
右下角作为操作最密集区,我们看到了英雄联盟的思路依旧是竞技,王者荣耀的聊天区的位置让给了插眼或者扫眼的按键。
与敌人的头像、装备的主动技能以及自己的主动技能形成了最外圈。
第二圈依旧是英雄的技能圈,英雄联盟继承了端游的四个技能,原本端游的六级技能,在五级的时候就能学会,很明显少一级就足以加快游戏的进度了。
最内层包含了优先攻击敌方英雄、优先攻击小兵以及优先攻击防御塔三个按键。这里需要注意的一个小细节,攻击键是会根据英雄的不同发生细微的变化的,比如剑圣四次攻击后的范围攻击,会在攻击键上有着明显的高亮改变。
回城键的左移也让开了右侧的空间,把角色的buff状态显示在了下方,并没有再占上方的游玩区域了。
基本上战斗的UI也继承了,主界面的UI思路,所有的UI尽可能地向四个方向收缩,不去占中间的游玩区域,并在不同的方向上有着统一的设计语言。
对战新思路
手游版的地图基本上与端游地图毫无差别,可能最大的差别从感觉上来说,无论红方还是蓝方都统一改成了从左下往右上的移动。
玩家想要购买道具必须要回城,无法与王者荣耀一样,只要有了经济,就能够立刻购买道具。
这依旧体现了王者荣耀的赖线以及获胜滚雪球的强力优势,所以很多地方都体现了王者荣耀不是为了竞技公平而存在的,他是为了社交与消耗时间而存在的,它是为了提供我只要能现在压死对方,我以后也有极大可能继续压死对方,这种正向反馈而存在的。
道具由于必须回泉水购买,因此如果长期不回城,那么经济优势在没有被转变为装备优势的前提下,很有可能先杀人的玩家会被换了强力装备的被杀死的玩家,反杀一波。
所以为了保证先杀的玩家保持足够的优势,必然他也要回城一波,直到两方回到线上,再度对等厮杀。
整个游戏机制的思路是串联在一起的,回泉水的行为最终的目的就是把虚的经济行为转变为攻击力、防御力等实的装备行为。
不回泉水就能买装备,无疑是在机制上鼓励优势的越来越大。
这也就决定了英雄联盟更多的优势是慢慢磨出来的,而王者荣耀则是接近于一波冲出来的。
但如今的游戏不能再跟十年前一样了,动不动一局四十分钟起,手游的单局的快速化是必然的趋势。
因此端游每个英雄最高18级,前三个技能各五级,大招三级,英雄升六级大招可以点击。
而手游则变成了每个英雄最高15级,前三个技能各四级,大招三级,英雄升到五级大招就可以点击了。
等级的压低自然让游戏更快的进入到强力装备与高伤害的对局当中。
除此之外,开局倒数十秒后,开始出兵线。二十秒后,刷野怪,同时每秒自动增加四个金币,补刀小兵的金额比端游高了近3倍,即便不补兵只要在附近小兵死亡后也会获得一定的金币。
很明显这些行为都有效地逼迫两方,快速进入到后期对战当中,装备所能取得的优势天花板也会更快的饱和。
这自然也丧失了一些前期的乐趣,比如说草丛蹲人以及抓野等等。
不是说不能蹲,只是兵线的快速出击,如果不及时回线,容易丢失大量的经济。你要是开了黑为了乐子,五个人花一分钟抓两个下路,丢两条兵线的经济,你开心谁也管不着不是。
眼作为英雄联盟即便在手游里都依旧保存的机制,甚至是强制附带的机制,相信会在手游里有着比端游更加重要的定位。
因为在可以经济快速增长,英雄强力装备快速出装的后,对野怪的伤害值越来越高的情况下,大小龙的击杀次数与频率相信会更高。
龙坑与河道会不会比端游成为更高频率的厮杀地区就未可得知了。
眼作为盯住龙坑的利器,相信也会有更高的战略价值。
为了鼓励大家尽快厮杀,我发现制作组还在塔楼附近放了一个回血植物,吃了还有金币(需要天赋) ,可见其心,坏坏的哟。
最后
整体来说,手游的英雄联盟,顺应了这个短频快的时代,在高质量与尽可能地追求公平化的前提下,做出了一个质量挺高的MOBA手游。
当然这些改动是不是一定好,一定被大家接受,那还得往后继续看。
但至少我从这几日的游玩来看,完全是可以接受的。
新的平均对局时长、产生新的经济模式,而新的经济模式带来了新的战斗方式,而新的战斗方式又促生了新的装备、英雄与玩法。
从这个角度来看,手游版的英雄联盟将会与端游的英雄联盟,越走越远,最终各自发展。
英雄或许会同步,天赋或许会同步,皮肤或许会同步,但之后的装备与玩法、英雄的胜率与排位估计都会走向不同的道路。
哎,不知道手游版的英雄联盟会不会成为另一群人的青春呢?
我的青春算是没啦。
我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
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