全球手游市场的趋势和机会分析:竞争品类、轻量机会、传统玩法翻红
近期,罗斯基内容合作方OpenMediation企划部出品了《2022年年末全球手游报告》,报告统计了2021年1月至2022年12月全球26个地区榜单Top500的产品情况,综合分析2022年全球移动应用的发展情况及未来趋势。接下来就让我们一起来看看吧!
2022年全球手游市场综合发展概况
疫情元年促进了线上产业的阶段性繁荣,为期约一个季度;但随后消费者信心、App使用时长开始快速下降,产生了第一个减速期,持续半年;2021年下半年开始,游戏行业再次发展疲软,随着奥密克戎的全球扩散,这种减速一直延续到2022年第一季度。
从2022年Q2开始,全球手游行业的用户增长逐季回暖,这种回暖重点体现在用户增长上,消费力的恢复则需要更长时间。
2022年游戏市场回暖,主要有买量和宏观经济复苏两大原因:
1. 买量:厂商逐季加大买量投放的力度,2022年广告投放季度同比增长17.5%;而这些增长更多来源于东南亚、港澳台和南美。
2. 复苏:游戏新兴市场整体从2022年开始进入疫情后的经济快速复苏期,其中,巴 西、墨西哥、阿根廷、马来西亚、越南、沙特、埃及的名义GDP增速均超10%,拉动大盘的增长。
在全球大多地区2022年都出现了 “非游戏移动应用”的流量增长超过游戏的情况;而在东南亚,“被非游戏反超”的问题相对缓和。2022年游戏实现正向增长的地区多是东南亚、拉美等手游新兴市场。
印尼、马来西亚的游戏增速分别是7.4%和6.3%,是2022年全球唯二的游戏增速“反超”非游戏应用增速的地区;在这两个地区,2022年快速增长的游戏有《Stumble Guys》《Super Sus》《Find the Aline》《Save the Doge》《Piggy GO – Clash of Coin》等。
疫情前期,全球互联网新用户加速增长,但更多的增长被非游戏应用抢占;随着2022年全球联网用户增长回到常规水平,游戏产品竞争将从“流量竞争”转向“质量竞争”。
出海竞争难度只增不减。虽然2022年中国出海游戏的数量变多,但出海产品的DAU和IAP整体缩水,这说明竞争只增不减。
在2022年成功出海的游戏中,中国香港(尤其擅长RPG游戏出海)、上海、北京的游戏制作能力领先全国,以出海美、日、韩这些成熟市场为主,对于腰尾部开发者来说,应该注意避开头部市场竞争。
2022年手游用户支出占应用市场70%,仍是营收的“主力军”。虽然手游的用户支出在2022年Q2~Q3经历了半年的回暖,但整体来看,游戏用户的消费力仍未回到2021年的水平,2022年整体缩水5%,跌至1100亿美元。
2022年新兴市场的手游增长更多由中国出海带来。在东南亚的菲律宾、马来西亚、越南和拉美的阿根廷、巴西以及中东及非洲的土耳其这六个地区中,中国出海的游戏增速高于非中国出海的游戏。尤其在菲律宾(12%)、土耳其(9.5%)、阿根廷(9%),中国出海的游戏增长速度高于非中国出海游戏。
轻度优质新游市场验证速度快,长线运营空间大,休闲开发者要进一步探索内购与广告如何融合的商业模型。
头部20%的游戏产品占据了80%的市场份额,看似形成了头部垄断的情况。但是仔细研究后发现,腰尾部的游戏会有更大的发展空间和可能性。2022年,腰部游戏市场份额增长1%,增量超过700万。尾部游戏DAU增长6%,超过头部产品和腰部产品的整体增速。
2022年中国游戏出海:深度竞争品类&轻量机会品类&传统玩法翻红
中国出海在策略、动作、益智三个品类中有明显的优势,但是这三个品类的市场份额正在衰减,策略游戏尤为严重。
卡牌、音乐、博彩、教育类市场份额逐渐增长,增长都在4%以上。代表产品有《UNO!™》《Piano Fire》《Higgs Slot》以及“Baby Panda”系列。
深度竞争品类:策略及SLG类创新
策略类游戏从疫情开始便得到显著的增长,且目前疫情对于策略类游戏的发展影响暂未消除。从下载量的情况来看,目前策略类游戏呈现波动增长的态势,以iOS端游戏增长最为明显。相比较而言,策略游戏营收相对稳定,自疫情前期增长以来,策略类游戏营收保持在一个较高的水平。
策略类游戏中,4X策略(SLG)是重要的组成部分,在策略类所有游戏下载量中,有超30%的下载量来自SLG玩法,SLG游戏营收占比更是超过了策略类整体营收的50%,且仍在进一步增长。
SLG游戏在疫情初期得到快速增长,2020Q1下载量增长达到了26.2%,这个增长效应持续到了2021Q1,后面开始缩水。对比近两年SLG玩法流量的变化情况,下载量、日活用户、月活用户均呈现出大幅度缩水,最大缩水超过了15%。
相比较下载量而言,SLG营收是更值得关注的点。2022Q1, SLG下载量为1.2亿,而IAP营收却高达20亿。SLG营收从2020Q2开始增长,并于2021Q2开始缩水,但对比后可以发现,目前SLG营收仍远高于疫情前营收水平。
策略游戏一直是中国出海的优势赛道,SLG是流量及营收的主要来源。细数往年的爆款,从2014年至今先后产生了《列王的纷争》《王国纪元》《黑道风云》《万国觉醒》《口袋奇兵》《三国志•战略版》 等等SLG爆款产品。但2022年,在手游市场规模整体收缩、版号艰难、投资缩减的环境下,出海难出爆款,SLG依靠“动物题材”突破了瓶颈。
动物题材的SLG游戏从2021年6月出现,最早入局的是星合互娱研发的《小小蚁国》,游戏上架后立刻获得众多玩家的青睐,是动物题材SLG游戏细分赛道的佼佼者。
深度竞争品类:益智及Tiles消除的创新
综合对比消除各玩法,消除游戏2022年的主要新增市场集中在印度、印尼、巴西、墨西哥。消除游戏受众面广,所以是一个“吃红利”的品类,这些地区人口众多且持续增长,为消除游戏提供了发展空间。
消除一直是传统玩法翻红的典型,2022年“Tile消除”出海表现亮眼。消除最早出现于20世纪80年代,《俄罗斯方块》定义了消除玩法,经过几十年的演变,消除游戏衍生出了“类俄罗斯方块”“三消”“连连看”“泡泡龙类”等诸多玩法。2022年,国内爆火的《羊了个羊》可视为“Tile消除”,这一玩法其实在出海产品中也有体现,如波克城市出海的《Tile Master 3D》《Cube Master 3D》《Tile Master》在印度、巴西、墨西哥等新兴市场表现突出。
回溯Tiles玩法,也不算新兴的玩法,该类玩法最早出现的游戏可以追溯到十年前。从2012年到2022年,Tile消除发展了十年,在这十年里,该类玩法持续在题材方面做创新,从最早的宝石题材消除,到后面的多题材消除,再到今年国内的现象级产品《羊了个羊》。
聚焦到海外的Tile消除,具有代表性的两家厂商为Good Job Games和LIHUHU PTE.LTD (下称LIHUHU)。Good Job Games于2021年7月进军该赛道,发布了《Zen Match》,下载量高达三千万(数据来自Good job Games官网)。LiHUHU是Tile消除的深耕厂商,发家于俄罗斯方块赛道,但于2020年转战Tile消除赛道,发布了不少成功Tile消除产品。
全球重点手游市场研究
全球游戏市场可划分为两类,一类是以美国、日本为首的高价值地区,另一类是尚存红利的机会地区。
美国
休闲类游戏DAU增长6%,超过动作成为最受欢迎的手游品类。休闲类游戏IAP增长13%,用户支出增长体量最大。
动作类游戏IAP缩水13%,策略类游戏IAP缩水6%,是缩水相对严重的两个品类。
益智、RPG、博彩、休闲在保证有大体量内购营收的同时,IAP实现增长。
音乐类游戏DAU和IAP增长都很快,代表游戏分别为《Cyber Surfer》和《My Singing Monsters》。
在所有DAU增长的品类中,益智、休闲、冒险、体育、卡牌、文字六个品类的DAU增量在100万以上。
在上述品类中,益智和休闲类游戏增长新游老游协同发力。
休闲和益智营收增长主要由老游带来,新游变现机会较小。
冒险、体育、卡牌、文字的发展主要依托于持续在榜的老游。
日本
日本人口总量为1.25亿,增速为-0.5%(维基百科),人口老龄化严重,新用户增长空间较小。但是,这并不意味着日本游戏市场衰退。日本多个品类DAU增速在5%以上,如动作、冒险、模拟等,这暗示着日本市场仍有机会,需要从老玩家入手,挖掘新玩家的喜好和市场机会,获得新的发展机遇。
RPG、卡牌两个品类IAP营收增长在1000万以上,远超其余品类的IAP增量。同时这三个品类的发展依托于新上榜的新游,由此来看,这两个品类的新游进入市场,能够促进玩家付费,实现营收的进一步增长。
三个品类中,“新上榜一一增长(新游)”的代表游戏分别为《八丿:/”一》(RPG)、《Yu-Gi-Oh! Master Duel》(卡牌)。
巴西
巴西是新兴市场中,手游发展态势相对较好的国家。根据Statista数据,截止2022年,巴西手游玩家数量为6840万,渗透率为31.7%。预测未来五年,巴西手游玩家持续增长,到2027年,将突破8400万,较2022年增长23%。
巴西头部品类实现DAU增长,体育(37%)、街机(17%)、模拟(7%)增量最大,文字、卡牌、博彩、家庭等DAU尾部品类也呈现出较大幅度增长。
在巴西,无论是新游还是老游都有一定的发展机会。所有DAU增长的品类中,体育、街机、模拟增量在100万以上,其中体育(代表游戏《Panini Sticker Album》)和街机(代表游戏《Subway Surfers》)的增长依托于老游持续发力。模拟类游戏新游老游协同发展(代表老游《Vegas Crime Simulator》,代表新游《Block Crazy Robo World》)。
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