成都摩吉可谢驰远:如何做出失败的游戏?
2月13日,由Ohayoo承办的2022中国游戏产业年会——休闲游戏生态发展论坛在广州圆满落幕。本次论坛主题为“穿越周期 生态共赢”,来自全国各地的休闲游戏产业专家、开发者以及服务平台相关企业汇聚一堂,就休闲游戏2023年行业趋势与相关案例、实践内容进行了深度分享与探讨,解读中国休闲游戏市场现状与商业化趋势等多个方向,为休闲游戏未来发展提供了相关指导性建议。
在活动中,成都摩吉可科技有限公司联合创始人谢驰远带来了《休闲游戏制作经验谈》主题分享。摩吉可科技成立于2019年,有丰富的产品经验。但其发展过程并不是一帆风顺,业内常见的问题,摩吉可科技几乎走了个遍。那么,回头再看过去的失败案例,有哪些经验和心得呢?
成都摩吉可科技有限公司联合创始人、制作人 谢驰远
以下是分享内容整理:
大家好,今天很高兴可以和大家分享研发的经验。
先简单介绍一下我们的团队。成都摩吉可科技成立于2019年,团队共8人,核心成员来自Gameloft、陌陌等公司。团队成员曾参与开发的产品包括《超凡蜘蛛侠》《梦幻拼图》《独角兽餐厅》《陌陌狼人圈》等。
团队的使命是开发大众喜爱的精品休闲游戏,团队坚持的理念是拼死创新!一切以创意驱动。
近期,团队与Ohayoo合作研发发行了《王铲铲的致富之路》,产品双端累计下载超1600万,小程序用户超550万。
如何做出失败的游戏
在接受到Ohayoo的演讲邀请后,关于应该讲什么,我思考了很久。
按常理来说,我应该给大家分享一些项目成功的经验,例如成功的项目是如何立项,如何排期开发,如何调优,如何维护版本的等等。但是我觉得这些内容同行们讲的太多了,也比我讲的好太多了。
就在纠结的时刻,我想起了一位充满智慧的老人查理芒格的一句话-“如果知道我会死在哪里,那我将永远不会去那个地方。”芒格刚满99岁了 所以我觉得他的话可以信。由此这次的演讲的主题诞生了——如何做出失败的游戏。
图中的icon只是我们失败的游戏中的一小部分,所以在这个话题上我还有一些可说的内容。也希望我的分享可以帮大家总结出一些经验,从而做出成功的游戏。
一、错误的方向:你的受众是谁
做出失败游戏的第一步:坚持错误的方向。做游戏和远航一样,如果方向是错误的,那么永远都到不了目的地。
错误的方向即受众不明确。很多研发都不知道自己的游戏是做给谁的,很多研发的游戏是做给自己玩的,只要自己觉得好玩,那么用户肯定会喜欢。举个极端的例子,产品的目标是普罗大众,还是更聚焦的游戏玩家。
普罗大众通常就是泛用户,他们的游戏基础相对薄弱,对不同类型的游戏接受度有限,但他们对尝试游戏有很强的意愿。游戏玩家则是经验丰富,对游戏类型的接受度高,对游戏的玩法、美术、题材都有自己的理解,对游戏品质的要求更高。
针对不同的特点,我们可以整理出不同的需求。普罗大众需要的是符合大众审美的美术风格,更加接地气的题材,更简单的操作玩法。游戏玩法则是需要更风格化的美术风格,更具特色的题材,具有挑战性的操作,多变的玩法,丰富的内容。
举一个受众明确的正面案例,就是这几年很火的超休闲游戏,凭借极其简洁的美术风格、容易理解的玩法以及简单的操作,吸引了大量的用户。这批用户以前是不玩游戏的,看到视频后被吸引了进来。他们通过视频广告快速理解了游戏玩法,并且有了想要尝试的冲动。这就是超休闲游戏能够获得如此巨大成功的原因。
再看一个失败案例,这是我们团队创立之初做的第一款休闲游戏。其实那个时候超休闲游戏盛行,我们也想针对泛用户做一款游戏。然而团队对目标受众的特点、需求不完全清楚,导致这款游戏采用了低多边形的美术、太空题材、具有挑战性的闯关玩法。这样的设计和目标受众的需求完全不匹配,自然而然这款产品失败了。
通过这次失败我们总结出,在做游戏之前要明确游戏目标受众是谁,然后反推这帮用户的需求是什么,然后再反推应该做什么样的游戏类型、美术风格、题材和玩法。
二、错误的创意方法:闭门造车、守口如瓶
做出失败游戏的第二步:错误的创意方法,换句话说就是闭门造车。很多团队可能都做过这些事,例如拒绝接受外部信息,缺乏沟通,陷入自我陶醉的状态。具体表现为,从未重视或认真思考过合作发行方提供的创意,就像Ohayoo会分享很多创意,但很多团队从未思考过这些创意的价值。
另一个表现是,对自己的创意信心满满并且守口如瓶。很多策划和制作人,常会有激动人心的想法,然后他们感到很兴奋,甚至不睡觉也要写下来自己的思路,觉得这个创意绝对是爆款。比这个更可怕的是,他们对这个创意绝对保密,生怕别人听到成为自己的竞争对手。这都是常见的错误的想法。
那么闭门造车会导致哪些问题?第一,会失去部分创意来源。原本发行方会提供创意,但你都不太感冒,那久而久之就不给你提供了。
第二,你的创意是无法经过不同角度的碰撞、推敲以及验证。因为你的创意是存在脑子里,如果团队成员都没有分享,那么创意怎么碰撞呢?很多创意需要不同角度的思考,例如技术、市场、开发、发行等角度。
第三,对于很多发行来讲,他们测试过很多创意,其中大部分创意都会失败,而你的创意可能就是这些失败中的一个,那为什么要再失败一次呢?
另一个错误的创意方法是——跟风。盲目跟风就是跟风当前热门的游戏,比如在热门游戏的基础上对玩法、美术进行微创新,或者是做一些玩法和系统上的融合,我相信很多团队都做过这样的事。
但盲目跟风会导致的问题是什么呢?一是对团队创意能力的提升极其有限,因为核心玩法和系统都有现成的参考,你要做的只是锦上添花的事,团队没有思考过这个创意的优势在什么地方。二是玩家对你的游戏可能不太感兴趣,因为热门游戏已经做了铺天盖地的宣传,玩家已经看过太多类似的广告。他们在看到你的游戏的时候,会觉得游戏很相似,没有再玩一次的价值。即使玩家下载了游戏,也会觉得换汤不换药,迅速流失。
所以我认为,在跟风之前要思考一个问题:参考的游戏已经有非常好的品质了,玩家为什么要下载你的游戏?且跟风时间长了,团队会失去自己的优势,因为你们一直在跟着别人走,忽略了自己的优势,也不知道自己的优势在哪。
下图是我们自己的失败案例,这个案例融合了闭门造车和盲目跟风。这个项目叫《我坦克最强》,当时是看到了《弓箭传说》的roguelike玩法,团队内部讨论能否做个微创新换个坦克的题材。团队讨论之后感觉可行,甚至连合作的发行都不知道,第二天就开工了。闭门造车大概3~4个月后,把这个项目做出来,拿到市面上跑一遍测试流程,最终的结果可想而知,又一次失败。
通过这次失败总结出:
在创意阶段就要与合作伙伴沟通创意,在这个阶段降低项目失败率。不要害怕创意被窃取,创意不值钱,创意与产品之间有巨大的鸿沟;
学习优秀游戏的本质而非表面,要理解它为什么要这样做,而不是照抄玩法和系统;
寻找自己的优势和劣势,扩大优势,扬长避短;
坚持创新,但不要忘了创新是知识、技能和勇气的结合。所以光有勇气是远远不够的。
三、错误的项目规划:项目评估和排期
创意有了,方向有了,做出失败游戏的第三步就是项目规划。
其一是对研发过程中可能遇到的问题缺乏预见性,比如在创意实现的难度上没有详细的评估,可能创意是制作人或策划拍脑袋决定,然后团队直接开工,这就忽略了对项目的评估,有没有实现的障碍。
错误的项目规划之二是开发排期不合理。比如担心游戏的完整性,害怕数据不好,所以把所有的玩法、系统都排进去,开发个半年之后再说。
但这会导致什么问题呢?一个是在开发中才会发现,很多想法难以实现,只能反复修改设计,推倒重做。二是无法快速验证产品的可行性,要做大量的玩法和内容,就没有办法快速验证,浪费了大量的开发时间。
对于项目规划的总结是,一是对团队的技术、美术等成员进行细致的宣讲和讨论,有时候慢就是快。二是最初的版本,保留最核心的玩法和内容即可,优先验证最重要的东西。
四、错误的坚持:数据不好再抢救一下
做出失败游戏的第四步,是错误的坚持。经典场景是游戏数据不佳,但觉得还可以救一下。而且我们花了那么多时间和成本,放弃好可惜。吸量不好就换个皮,留存不好就加玩法。很多研发应该都有这样的想法。
但这会导致的问题是,一是大动干戈调整游戏的美术、玩法、系统,但数据提升很有限;二是团队信心遭受打击,身心疲惫。团队加班加点地修改游戏,时间周期非常长,但最终数据提升不明显,团队必然遭受打击。
下图依旧是一个失败案例,是一款塔防游戏。我们测试之后,后端数据还可以,但获量成本非常高,所以我们判断是美术出了问题。那就换皮。我们换了两个皮,花了很长时间,最终还是以失败告终。
通过这步的失败,可以总结出,我们在版本测试之后,要果断进行决策。特别是数据没有亮点,也没有好的解决方案的情况下。最好的选择就是放弃。
五、错误的心态:急功近利
做出失败游戏的第五步,是错误的心态。错误的心态是指急功近利,很多团队都有这样的心态。例如做游戏就是撞大运,数量多了总会出爆款。或者是有极高的预期,不成功便成仁。
错误的心态会导致,做了很多游戏,犯了很多错误,但好像从来不知道犯了什么错。因为你没有时间思考,做完一个就做下一个。另外就是大量的团队输出工作,没有时间输入,团队没有时间停下来吸收营养,从生活中、其他场景中获取灵感。三是非常在意眼前的得失,心态失衡,信心崩塌。因为做游戏的成功率很低,可能失败两三款之后失去信心。
通过这步总结出,坚持朝圣者的苦旅,而非迈向成功的捷径。做游戏和其他行业一样,过程很艰辛,没有任何捷径可言。我们要做好这种心理准备,坚持长期战斗。对未来越有信心,对现在就越有耐心。
此外,降低预期,保持专注,心怀使命。我们要降低对游戏结果的预期,但同时要踏实做好每一步,只有这样才不会患得患失,才能获得幸福感。坚持这样做的结果,注定是超越预期的。
最后,我希望通过不断地总结失败的教训,行业能做出更多优秀的游戏,百花齐放!
祝愿中国游戏行业的未来依旧欣欣向荣!
谢谢大家
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论