流媒体巨头的ta,悄然声息地做了款登顶20多个地区的手游
文 / E.T
导语:当人们在沉浸着流媒体巨头Netflix或被微软天价收购的时候,它的游戏正在悄悄冲榜…
近日传出报道,微软有意于2023年将流媒体巨头Netflix以接近2000亿美金收购。而根据《财富》杂志报导,目前Netflix最新的市值为1460亿美金,逼近市值1540亿美金的迪士尼。而早于今年8月,便有外媒指出Netflix正在扩大游戏业务,甚至布局云游戏,而Netflix也更是计划在今年制作50款游戏。正当人们对微软可能进行下一步买买买的操作吃瓜时,而Netflix正在用自己的方式摸索了解游戏市场,并取得初步的效果。
12月21日前后,一款名为《Too Hot to Handle NETFLIX》的手游登上了多个地区App Store免费榜前5的位置。仔细了解后,发现该游戏竟是美国著名流媒体平台Netflix所研发,那这是一款怎样的游戏?又是如何“悄然声息”地出现在大众视野中呢?
当互动小说遇上了真人秀节目
说起《Too Hot to Handle NETFLIX》,则不得不提到两年前海外的“争议性爆款”综艺节目。2020年,一部由NetFlix投资打造的真人约会节目《欲罢不猛》上线该流媒体平台,该节目采取虚拟助理进行主持,节目中10名男女共处一地进行为期四周的度假并自由相处恋爱关系,期间不得发生越界的接触,挑战成功可获得10万美元奖金。该综艺在Netflix上线2天便打入Netflix最具人气十大节目,随后该节目被巴西、韩国等多个地区借鉴,诞生对应的综艺节目。根据Netflix透露,该剧首季播放高达5100万人次。而《Too Hot to Handle NETFLIX》正是源于该综艺节目IP所制作的休闲类游戏。
严格上说,《Too Hot to Handle NETFLIX》是一款类似互动小说的游戏,玩家将在游戏内扮演一名参赛者进入到《欲罢不能》节目当中。在游戏过程中会有其他参赛者受到你的吸引,或令你吸引的异性参赛者,你需要做的是与其中一名异性情感升温并遵守游戏的限制条件夺得奖金。在这个真人秀游戏当中,除了与异性建立关系外,与身边的同性参赛者关系处理方面,会根据玩家的不同回复,与其他参赛者的情感关系也会有不同的发展方向。游戏会根据场景的不同,让玩家自行选择不同的打扮,包括着装、发型、配饰等,以便让玩家更好地代入不同的场景及情节当中。
每一章的游戏在开始之前都会有相关的内容介绍,以及当前玩家在《欲罢不能》节目中剩余的奖金进度。如果上一章玩家违反了游戏规则,最高可获奖金也会随之减少。除此之外,每次进入下一章之前,游戏下方会显示其他一同游玩该游戏的玩家对不同NPC的选择倾向比例,从而提高该游戏的社交话题性。游戏中还包含成就点数,也就是星星,星星不仅作为成就点数存在,还会在游戏当中为玩家提供“小道消息”,增加互动内容的“刺激性”。
百亿美元级别的赛道与恋爱综艺改编游戏的独特优势
根据Newzoo和Facebook展开的研究显示,到2020年为止,全球女性玩家已占游戏玩家总数的47% 。从市场份额来看,ironSource 大中华区客户经理负责人 Linda 曾给出一个业内估测的数据:过去一年,女性玩家为手游市场贡献了400亿美元的收入。这样的百亿级美元的女性向手游赛道中,互动小说类游戏占据着十分重要的一席。根据Sensor Tower的统计预测,这个品类下头部产品的月流水可突破400万美元,而据业内人士分享,优质的游戏平台,女性用户的粘性极高,年留存率也有逐年增长的态势。
互动小说游戏通常核心的计费点,会影响不同故事选项的结局。游戏中按照优中劣为选项分等级,往往选择结局较好的选项,所需要消耗的“钻石”(阅读互动小说支付的积分)也越多。不同的游戏平台计费的价格有所偏差,但总体上看,在这样的游戏平台里,全部付费阅读演绎完一本剧情小说,所需金额将近30-60美元不等。根据DataEye-ADX海外版平台统计,2020—2021年的互动小说游戏投放地区中,法国、德国与巴西的投放量上升增幅都比较快,新进入市场的互动小说游戏也会在这些地区进行投放测试或是慢慢将这些地区作为投放主力。而Netflix的《Too Hot to Handle NETFLIX》登顶的区域,也较多是欧美地区及拉丁美洲地区国家,进一步印证了互动小说的市场迎合地域。
Sensor Tower公布的美国头部互动小说流水情况
回到《Too Hot to Handle NETFLIX》,相比普通的互动小说游戏,恋爱真人秀节目IP制作成互动小说类游戏的好处,在于“共鸣性”层面。真人秀类节目的题材,并没有电视剧、小说那样对场景构筑的美轮美奂,台词设计得巧妙,剧情的峰回路转,但是恋爱真人秀节目却更容易让玩家进行代入。而《Too Hot to Handle NETFLIX》实际表现力刨除IP在多个国家具备影响力外,有三个值得借鉴的点。
其一,情感约会在日常生活中随处可见,人与人之间的反应、对白、情感转变等环节在生活中也有切身的经历,场景更为接地气。互动小说类游戏中的难点,在于“如何掌控讲好故事的节奏”,除了需要让玩家清楚在不同的阶段需要做什么之外,更重要的是如何渲染出不同阶段中需要营造出怎样的氛围。而对于真人秀节目或者长篇综艺类节目,每一集当中往往有数个“梗点”,在该层面上容易水到渠成,通过参演者的反应、回答、表情等一系列元素构成鲜活的信息传递及氛围渲染,将节目类内容生成为互动小说,也更容易抓取到其中的关键节点。
其二,玩家作为“节目参赛者”自身进入挑战,“想入非非”属性具象化。“真人秀比赛”节目场景在不同的真人秀游戏进度中,互动环节会存在许多如勾心斗角的不确定性以及玩家面对不同情况的反应,都是观众喜闻乐见的内容。玩家以“参赛者”代入的优势则是在“想入非非”的前提之下,让自己身临其境地进入到勾心斗角的游戏当中,不断激发探索“另一面的自己”。
其三,透过选择形成不断地变化,是游戏的吸引原动力。互动小说中剧情以节奏点为基础,场景、音乐、人物反应的渲染营造整个场景的沉浸度,而每一次的选择让整个故事鲜活起来、结局不可猜测性则是关键动力。真人秀节目、综艺节目中参赛者面对人性考验环节、相处环节等元素为背景下做出的选择,拥有“千人千面”性——不同类型的观众看到参赛者做出“真实自我”的选择时,会拥有众多不同的反馈声音。当这些众多不同的声音在互动小说中以选择的方式进行呈现,且加上其他玩家的选择倾向时,游戏社交性及互动性及互动性直接打开,进而加深游戏的口碑宣传,实现破圈。比如,玩家可能对角色A做了友好选择,但是在下一个场景中如果玩家还是对A做出友好选择时,A可能反而对玩家进行“恩将仇报”,或者玩家对A做出不友好的选择后,A的反馈表现在讨嫌之余却又伴随着一份让人同情的想法,通过这种方式让互动小说内的NPC更为多面性,才使得整个故事沉浸度变得圆满。
小步快跑式飞速布局手游,5个月斩获2100万下载
在今年华盛顿邮报的报道中曾指出,Netflix计划于今年开发55款游戏,其中已知的IP游戏,除了影视作品改编的内容如《女王的棋局》《太阳召唤:命运》《纸钞屋》等十余款游戏外,也包含与育碧推出三款新的手机游戏,如《刺客信条》。游戏平台类型方面,PC游戏有:回合制策略游戏《冲破缺口》、战略甲板题材的卡牌游戏《奥秘:阿克罕的崛起》等。
而《Too Hot to Handle NETFLIX》的火热,离不开前作内容的积累。事实上在《Too Hot to Handle NETFLIX》之前,Netflix曾通过PC游戏《在你的眼前》《勇士》等游戏积累下了“如何在游戏内讲好故事”的丰富经验。但由于游戏业务的定位更多只是为了“服务”Netflix旗下的会员服务,加之Netflix旗下游戏大多着重于故事叙述性,因而Netflix旗下大多游戏的市场表现能力上没有它的IP剧那么的光芒耀眼,但Netflix的游戏并非“雷声大雨点小”。
《冲破缺口》
《奥秘:阿克罕的崛起》
在手游方面,Netflix在今年11月3日将《怪奇物语1984》《怪奇物语3》《投篮》《卡片爆炸》和《跷跷板》5款独占手游上线,以低成本、休闲、免费、无内购的形式吸引用户体验。而这些游戏均与《Too Hot to Handle NETFLIX》一样,用户在应用商城下载完游戏之后,会在页面验证用户是否为Netflix订阅用户,如果未通过验证启动游戏时将会弹出订阅Netflix的付费通知。目前Netflix在App Store的55款游戏当中,4款游戏上线时间为2016年或以前,2款2019年,10款2021年,40款为2022年。
而Netflix甚至在去年还有三款手游深受玩家喜爱,而这三款手游都较为地“调皮”,比如由英国的Damp Knat开发的《Wonderputt Forever》则是其中一款。这款斜视角的高尔夫球游戏,玩法却不那么“高尔夫”。游戏中玩家只需要通过拖拽屏幕就可以实现小球的移动,并尽量在“标准杆”(即该游戏中的步数统计)要求的数量之内将球打进目的。与传统高尔夫类游戏不同的是,游戏内的地图以地球为主要的创作元素,对许多日常生活中常见的场景都进行了艺术化的改造,游戏中添加了许多地形上的起伏、层级和镂空的元素。关卡中并非将球笔直打进洞中即可,不同的地形中会隐藏诸多的“陷阱”,整体游戏内容更加多样有趣。
另一款是名为《Dominos Cafe》的多米诺骨牌游戏。游戏由巴西的手机游戏开发商Gazeus Games制作。《Dominos Cafe》的玩法规则较为复杂,主要有1V1和2V2两种模式,采用回合制进行。玩家需要用手中的骨牌与电脑玩家进行轮流“接龙”,每一张骨牌上都写有两个数字,也可以是空白,玩家需要打出跟对手出牌的牌面中相同的牌才可以继续进行游戏,无牌可出的一方便会输掉游戏,结算时手牌牌面数字的总和则会成为获胜方的得分。游戏包含了几种不同的竞技模式,经典模式中玩家除了在游戏开始拥有的手牌之外,还可以在无牌可出时从公用牌库中进行抽取,竞技模式则是率先获得100的一方获胜,另外还有一个“5点模式”可以让玩家从更多角度进行“接龙”,而不是上述两种模式中只能在牌的两端进行接龙,三种不同游戏模式的难度也是逐步递增。
根据Sensor Tower在2022年6月的数据显示,Netflix所发布的20多款游戏,在App Store及Google Play的下载量超过1300万次,其中下载量最高的是像素解谜游戏《怪奇物语1984》,下载量约200万次,其次是Netflix版《狂野飙车:极限越野(Asphalt Xtreme)》180万次,《怪奇物语3》150万次。再到今年11月Apptopia数据显示,Netflix已上线的 35 款游戏共获得 3410 万次下载量,其中有16% 来自美国市场。订阅用户方面,Netflix 的最新数据为 2.231 亿人。在此前的 30 天内,Netflix 旗下游戏的日活玩家总数(DAU)达到 163 万人,也就是全部付费订阅用户的 0.7%。考虑到Netflix的游戏需要下载后注册Netflix账号方可游玩,短短五个月下载量从1300万飞跃至3400万,可见Netflix的游戏并没有大家所想象中的“捉襟见肘”。
Netflix旗下手游2022年累计安装量
Netflix入局游戏却不仅仅为了游戏
对于Netflix入局游戏行业的消息,实际源于去年自家官宣。然而FAANG成员(该词由美国CNBC的著名主持人吉姆·克瑞莫发明,指代Facebook、Apple、Amazon、Google、Netflix五家互联网时代巨头。)当中Netflix与另外几家相比算是入局游戏行业最晚的一个,并且方式也极其另类。
Netflix虽说入局形式较为高调,但Netflix对于游戏的定位,更多可以理解为“通过多样的内容形式提高增值服务为基础的多样收益”。事实上自2015年起,Netflix便早已尝试打开除欧美地区外的市场。无论是日本的《终末的女武神》《哥斯拉》《JOJO的奇妙旅行》等40部人气动漫,还是在韩国投资《鱿鱼游戏》《甜蜜家园》等优质韩剧,印度本土IP小说制作成的电视剧《神圣游戏》等地区剧,甚至发行游戏IP《英雄联盟:双城之战》等,Netflix均通过“以彼之矛,攻彼之盾”的方式取得了不俗的成效。一方面,Netflix通过优质的游戏IP投资或争夺游戏IP改编的影视内容发行权的方式带动会员注册数量。另一方面,自家投资/发行的IP影视内容也可以通过改编制作成游戏,并通过无内购、无广告等条件为付费会员实现多样式收费。
由于Netflix秉持着“一切内容均服务于会员服务”的思路,因此为实现营收层面的进一步提升,Netflix在今年做出了许多改变。根据《华尔街日报》12 月 22 日的一份新报告, Netflix 正计划从 2023 年初开始打击密码共享,具体形式为:从 2023 年开始,Netflix 将通过 IP 地址、设备 ID 和账户活动执行密码共享规则,计划要求向家庭以外的其他人共享账户的人进行付费。
而广告业务方面,Netflix也打破了坚持多年内容无广告的策略。在今年8月,Netflix计划每条广告获得1000次浏览,将向广告商收取约80美元的费用。虽然后续Netflix将每千次浏览的价格下调至了55美元,但最终由于平台流量供应不足,Netflix无法达成广告预定的浏览量,已经允许广告商收回尚未投放的广告的费用。据了解,不同于电视广告等无法满足曝光度保证时,往往会采用后续“补货”的形式达成约定而非退还广告费用,Netflix采取的是“货到付款”的广告交易模式,广告商只需要为它们实际接触到的用户付费,Netflix将在每个季度末释放未花费的广告费用,而广告主不一定需要选择返还现金,还可以选择将其用于下一个季度的广告投放。
与之配套的,Netflix于近期推出了一个更为优惠的服务支持套餐广告。今年11月,流媒体平台Netflix正式推出广告基础套餐(Basic with Ads),收费为每月6.99美元。这一套餐将陆续登陆澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、意大利、日本、韩国、墨西哥、西班牙、英国及美国。关于广告时长,Netflix解释,会在电视剧或电影片头及中间插播15到30秒广告,平均下来每小时有4到5分钟的广告。部分电视剧和电影由于版权限制,不做广告插入。广告基础套餐的画质为720p,跟目前的基础会员等级一样。目前,该策略已在部分拉美国家地区进行测试。
关于Netflix来说,如何进一步提升用户的价值,以及如何实现多元营收是未来Netflix的重要转折点。一方面,Netflix通过推广新的套餐对流量类用户或付费能力较低的用户进行价值让渡,尽可能将这些用户实现“付费转化”,提高内容消耗基数,从而带动广告业务营收。另一方面,通过旗下游戏均需要Netflix会员方可游玩、限制非家庭成员的账号共享权限等方式,利用多元、优质的内容让Netflix的会员价值能够更进一步提升。而打通两方面的关键环节,则是影视内容以及游戏的相互切换。因而在该层面,Netflix有意将自己“卖身”给微软。
对于“卖身”给微软,不仅各取所需,更是一石二鸟。对于微软来说,收购动视暴雪的情况并没有想象中那么顺利,美国FTC对该收购案的阻拦让整个收购案变得困难重重。若微软转向收购Netflix,不仅绕开了反垄断问题,同时也可以获得类似迪士尼收购漫威的好处——海量且具有价值的原创IP。而对于Netflix来说,每年投入200亿美金制作优质内容是一笔不小的成本,在目前流媒体付费用户逐渐触顶、自身广告业务需要更多的用户基数以及多元的内容产生多元的营收问题之下,Netflix迫切需要“破圈”的形式将付费用户尽可能地、多元地覆盖到。另外,若微软能成功收购Netflix,双方均有意在长远的未来发展云游戏业务,无论是游戏制作的经验还是云游戏底层技术的经验都会是Netflix最为需要的。
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