新的全球化产业链路?日本IP + 韩国开发 +海外发行代理
文 / E.T
近日,海外媒体报道了知名日漫IP《黑色五叶草》被改编制作成的手游《Black Clover Mobile:The Openning of Fate》的消息,该游戏中文名为《黑色五叶草:迈向魔法帝之路》(下列简称《黑色五叶草M》)。目前,游戏已完成3轮FGT(Focus Group Test,专题小组内部测试),11月24日在iOS及安卓双平台进行为期1周的全球性内测,预计2023年上半年正式发布。
又见回合制RPG手游:IP剧情+抽卡核心
《黑色五叶草M》是一款3D回合制的RPG卡牌冒险手游。游戏以动画剧情为基础,在游戏中进行高度还原,下面是游戏实录画面。
剧情动画部分,游戏将原动画剧情中经典战斗环节“初任魔法帝击败魔王”放置在游戏loading期当中形成玩法开箱。这也是近年来RPG类型游戏典型的方式,如较为代表性的有《钢之炼金术师M》。
战斗视觉方面采用的是与人物高度接近平齐的第三人称视角,在战斗画面部分,每名角色拥有两个可上阵技能、大招以及合击技能。
大招的动画效果除了高度还原角色在动漫中呈现的感觉之外,在大招动画播放完成转场回到战斗场景时,还会看到大招的特效逐渐褪去,沉浸感更为强烈。
人物动画的打击感方面也很有感觉。人物属性上分为3种不同的属性,属性之间形成相互克制关系,与常见的卡牌游戏属性设定方式相同。游戏除了常规的品质级别外,不同品质的卡牌在人物界面内的卡牌背景也会有对应的浅底色进行区分,背部有对应公会的图标显示。游戏操作性方面,该游戏属于3D回合制卡牌RPG游戏,没有纯RPG游戏中对于技能连招、走位等操作要求,也没有玩家对于类似躲避技能、打断技能等反应的要求,上手门槛较低,这也是回合制RPG与其他RPG相比的优势之处。
当角色与角色之间形成“搭档”时,图标会显示为蓝色,未形成“搭档”则会显示橙色。
战斗方面,玩家在战斗队伍中可上场4名角色,角色也会根据人物在动漫中的关系在游戏中形成“搭档”系统。在战斗中,游戏设有“合击技”,当2名角色使用合击技的时候,在动画效果中,同时呈现两个人的合击情况,场景特效直接拉满。而没有“搭档”羁绊的两名角色在释放技合击技能时,双方则不会出现合击动画。
当然,作为一款卡牌RPG,角色获取的主要来源同样是抽卡。值得一提的是,游戏在抽卡动画上的视觉效果较为不错,当玩家抽取到SSR角色时,游戏会播放该角色的出场画面,特效感也很充足。
游戏场景方面,世界地图版块呈现的效果也是3D形式,设计十分精美。根据动画内容,整个魔法世界当中分为“黑桃王国、红心王国、三叶草王国、钻石王国以及精灵圣地、恶魔”等地域,因此在世界地图呈现3D形式也更为用心。而在城市内场景部分,可以看到都城内魔法者交错凌空飞行的效果,搭配地面上的阴影、城市当中使用魔法贩卖各式各样商品的商人等,足以看出游戏场景内的精细程度。
关于商业模式上,目前在视频中可见到除了Gacha的方式之外,还有常见的连续签到、战令等收费形式,而社交版块上,目前还暂时未知,相信在未来会跟大多游戏形成相似比如成就系统、阵容分享、邀请等功能。
日本IP + 韩国开发+海外发行代理
《黑色五叶草M》最早于2021年在日本地区,由周刊少年Jump举办的活动”Jump Festa 2022″ 首次公开。据了解,该游戏是由韩国游戏公司Vik Game Studio进行研发。Vic Game Studio曾获得过韩国人气RPG游戏 《黑色沙漠》 研发商Pearl Abyss进行投资。关于Vik Game Studio,其CEO曾在网石工作期间,是《七大罪:光与暗之交战》的研发总监。Vik Game Studio的此次研发,也是基于《七大罪》手游的开发经验为基础再次负责开发漫画IP手游。
《黑色沙漠》手游在中国地区则由腾讯发行,而Peal Abyss与腾讯的关系,也较为紧密。曾有外界传言,腾讯在早年投资代理《剑灵》与《黑色沙漠》之中,一度面临二选一的局面,而腾讯投资《黑色沙漠》背后开发商,不仅仅是为了获取其地区代理权,更重要的是为了通过投资获取国区代理以图掌握《黑色沙漠》的图像及引擎技术,但最终并未能如愿以偿而转选《剑灵》。此外,根据近期海外媒体报道,《黑色五叶草M》的发行方将由“东南亚小腾讯”的G社Garena进行海外精选地区发行,目前该游戏将以F2P的形式在海外头部市场进行发行,而原本计划于2022年在日本地区进行发行推迟至2023年上半年全球发行。目前,该游戏内测版本中支持的语言有西班牙语、英语、日语、韩语以及繁体中文。
根据目前的Beta Text的玩家视频,配合外媒透露的各角色技能视频等可知,该游戏具有相当高的游戏画面质量及效果,也符合Vik Game Studio “打造具备高品质游戏画面和时尚的RPG手游”的企业目标。
除了《黑色五叶草M》,事实上近几年来“日本IP+韩国研发+海外代理”也有不少案例,其中知名的如日本吉卜力授权、韩国网石研发的《二之国:交错世界》、由手冢冶虫授权、龙图韩国研发的《阿童木》《森林大帝》,以及日本KOEI TECMO Game与韩国Line Game旗下工作室合作研发,由Line Games发行的《大航海时代:Origin》等。
在2022年,全球游戏市场迎来了七年来首次下滑。对于这种强资源合作形式的“日本IP + 韩国开发+海外代理”模式,也许有望成为一种新型的游戏全球化的产业链条。
IP游戏改编和挑战早也是老生常谈的话题了。在全球游戏发行获量成本高涨的情况,IP化产品或将成为一些大公司的选择。
关于IP手游全球化
近期NeoZoo发布的一份报告显示,每个月在手游上消费25美元以上的玩家可能会为IP手游消费更多。平均每月消费在5-25美元的中小R更愿意下载一款他们感兴趣的已有IP游戏,与此同时,大R下载这类游戏的概率是中小R的2.84倍。在全球经济下行所伴随的游戏市场相对疲软的情况来看,IP手游化在未来2-3年内会是一个很好的方向,非IP产品从最初的市场调查到内容搭建、产品打磨、渠道买量以及发行策略的整个周期需要花费更长的时间,耗资更大,不稳定性更高。
另外,Sensor Tower日前发布的《2022年全球卡牌游戏市场洞察》及《2022年日本IP手游海外市场观察》中提到,日本IP手游拥有日渐上升的收入价值及下载量,90%下载量以及37%收入来源于海外市场,是全球手游版块中不可或缺的一个部分。从图表看,即便海外在2019-2022这三年受到疫情影响、经济下行等因素,但IP手游的市场规模上并没有特别大的影响。IP手游获得较好的输出,个人观点认为大多为动漫IP来源较多,动漫IP往往拥有一个较为完整的世界观,各角色当中的强度、技能特征等拥有较为明显的辨识区分,并且动漫受众与游戏受众可以达到“各取所需”的效果(优秀的IP游戏,受众觉得IP游戏的玩法有意思,动漫受众认为画质还原度与IP来源贴合。)目前全球Gacha RPG(主要指通过抽奖、抽卡、召唤、宝箱等形式的RPG游戏)自2020年起,全球总下载量达到6亿,而市场方面更是高达200亿美金,并且近年来除日本、中国、美国之外,东南亚地区用户对其接受度也在逐步提升。对于目前制作精良程度得以保障的《黑色五叶草M》来说,未来在市场营收上相信也具有不错的潜力。
尽管拥有相当不错的市场前景,但同时,RPG、二次元的赛道在明年的竞争也会愈发激烈,目前除了已知常年占据流水排名高位的《原神》、《幻塔》,近期在美区获得不俗成绩的《胜利女神:Nikke》外,在2023年还有《咒术回战》、《依露希尔:星晓》、《鸣潮》等游戏正在摩拳擦掌准备同台竞争,在RPG赛道中,题材、IP以及战斗效果的优势在当下并不能定乾坤,更多将会从玩法、迭代等层面上体现差异化。不仅如此,这种“神仙打架”的局面,对于海外游戏运营方面的容错率也将降低,也将更考究发行侧、CP侧对玩家群体的细致维护度。
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