每年上线12款游戏营收数百万美金,这个四人团队是如何做到的?
前段时间我们介绍了一家极具特色的游戏团队Sokpop,详情:最为奇葩的游戏团队与发行模式。团队由4人组成,以定时推出新产品作为运行模式。而团队的营收也非常有趣,早期的Sokpop通过运营Patreon(订阅机制)页面获得收入,玩家每月支付3美元即可获得一款最新的作品和一款已发售的作品。通过多年的坚持,目前Patreon每月收入超过8500美元。在2020年初Sokpop将已发售的游戏上架了Steam,获得了可观的收入增长和用户增长。
在Sokpop已发售的游戏中,大多都有着天马行空的想象力以及极具特色的美术风格,而这一切都得益于4人的创造力。尤其是今年发售的《Stacklands》在登陆Steam后,获得了全球用户的认可。
近期,海外媒体联系到Sokpop的成员之一Aran Koning,为我们讲述了《Stacklands》成功的秘诀。
Sokpop和它的《Stacklands》——从行业变化中幸存
从旁观者的立场来看电子游戏行业,有时候会开玩笑说,行业氛围即将发生变化。有些游戏制作模式确实会让我们觉得有些过时。
但Sokpop Collective绝对是行业幸存者之一!这四位来自荷兰的开发者凭借他们独特的技巧而备受关注。他们运营着一个Patreon主页,你可以每月花3美元订阅,然后每月可以玩两款他们制作的游戏。(他们现在每年只发布12款游戏——其他12款都是老游戏。)
现在Sokpop的Patreon订阅收入实际上每月高达8,500美元,而疫情期间每月订阅收入约为5,000至6,000美元。这要归功于《Stacklands》这款游戏在Steam上取得的巨大成功,其在5月份“本月评价最多的Steam游戏”中排名第93位,而7月还进入了Steam榜单前100名(有超过75,000款游戏)。
根据Sokpop的成员Aran Koning透露:“目前《Stacklands》在Steam上已售出约45万份。另外还售出了大约5万份名为《Card-based village builder》的捆绑包,里面包含两款游戏《Stacklands》和《Simmiland》。”下面是《Stacklands》自4月上线以来的销售曲线:
《Stacklands》由Aran Koning制作、Lisa Mantel设计,是一款村庄建设游戏,你可以在游戏里堆叠卡牌以收集食物、修建建筑,并与各种生物战斗。下图展示了这款游戏到目前为止的收入、DAU等数据:
从国家来看,中国是《Stacklands》最大的单一市场,Sokpop有32%的游戏在此销售。紧随其后的是美国(24%)、法国和德国(5%)、英国(4%),然后是加拿大、澳大利亚、韩国。
《Stacklands》在Steam上售价为4.99美元,Sokpop的所有游戏价格都在3美元到5美元之间。事实证明,一款游戏走红可能会对其他游戏有连带影响,Koning称:“我们还有一个包含所有Sokpop游戏的捆绑包,平时价格约为200美元,实际上卖出了大约1200份。我们从没想过会有人买,哈哈。”
为何《Stacklands》如此受欢迎
对于《Stacklands》为何如此受欢迎,Aran Koning分享了游戏制作的设计和心理、为什么他认为这款游戏很受欢迎以及本地化。
几个月前,Sokpop发布了《Stacklands》,这是一款村庄建设游戏,玩家可以在游戏里堆叠卡牌以收集食物、修建建筑,并与各种生物战斗。这款游戏很快成为Sokpop最热门的游戏之一。下面来分享一下这款游戏的制作过程。
游戏的想法很简单,Aran Koning想做一个乡村模拟器游戏,里面一切事物都是卡牌,玩家必须合成卡牌才能活动。例如,玩家有一张村民卡牌,你把它放在麦田卡牌上,然后村民开始在麦田上工作,玩家就会得到小麦,接下来把小麦放在风力磨坊上,就能得到面粉,然后做成面包,最后创造出一个完整的社会等等。
于是Aran Koning开始制作一些基础卡牌,比如麦田上的村民。在向团队其他成员展示之后,大家都很兴奋。对于游戏Aran Koning已经有了很多想法,但在基础卡牌上开发一段时间后就卡在了玩法设计上,Aran Koning不确定玩家如何获得新卡、如何继续游戏,堆积了一些无法解决的问题。所以和同事进行了讨论,他们提出了一个绝妙的主意,那就是玩家可以卖掉拥有的卡牌并得到金币,然后用来买补充卡包,所以玩家永远不会遇到卡牌无法操作导致游戏停滞的情况。在制作完这一步之后,游戏已经有了很多有趣的机制,但它仍然非常粗糙。这款游戏还需要大约3周时间来完成,但Aran Koning觉得这次赶不上Patreon发布新游戏的时间,所以就把《Stacklands》先放了几个月,然后为Patreon另外做了几个有趣的小游戏。
几个月后,Aran Koning有点害怕重新开始制作《Stacklands》,因为不想浪费这个灵感做出一个糟糕的游戏。如果要重新开始做一个决定,最好直接开始做这件事,之后再决定它是好是坏,这样就不会再纠结。所以同事一直鼓励Aran Koning重新开始制作,继续前进,不要想着一定要做出一款好游戏,先一步一步来。于是Aran Koning开始慢慢添加一些内容和进行润色,其中有很有趣的战斗模式。
但是仍然有一个主要的问题,目前的游戏看上去太简陋了,即使游戏玩法很有趣,也没人会玩这样的游戏。所以Aran Koning花了很多时间尝试让它的界面更好看,起码投入了60%的时间。后来Aran Koning请了Lisa来帮忙,她是好朋友也是一名优秀的美术,她帮助Aran Koning完成了《Wordswept》,为游戏画了一堆图标。所以Aran Koning从《Wordswept》中提取一个她画的图标放到《Stacklands》的一张卡牌上,并且看起来很不错,是想要的效果。于是Aran Koning就去找了她,她听了以后也很兴奋,并同意助一臂之力。一开始我只是想让她帮忙设计图标,但她为游戏做了超多美术设计,她画了一堆很棒的背景,真正把游戏提升到了一个新的水平。
后面制作游戏就非常顺利了,Aran Koning不断添加更多游戏内容。在大部分设计问题都解决后,录制了一个视频,并在Itch.io上发布了《Stacklands》,三天内售出了大约1000份,这个数量对Sokpop来说算多的了。同时,很多Youtubers也开始玩这款游戏,这带来了更多销量,所以Sokpop觉得必须尽快在Steam上架这款游戏,因为Steam的用户人数更多,在那里发布后肯定会有更多销量。在Steam上架后,确实销量更高了,但工作还没有完成,出现包括平衡问题在内的一系列问题。所以Aran Koning开始修补并推出一堆补丁,还添加了一些新内容,比如和平模式、长月模式和一些新卡牌,这些都受到游戏玩家的喜欢。Aran Koning本以为终于可以休息了,但后来他又意识到一些事情。
因为游戏卖得很好,Sokpop真的希望获得最大的利益。这就意味游戏要支持更多语言,所以Aran Koning联系了一家当地名为Local Heroes的游戏翻译公司,他们会把游戏翻译成英语、荷兰语、意大利语、法语、德语、西班牙语、波兰语、中文简体、中文繁体、日语、韩语。这样肯定会增加游戏在这些国家的销量,中文区尤其重要。
在Steam发布游戏后玩家会提出更多要求,想要更多内容,他们提了一堆想法,但真正让Aran Koning印象深刻的想法是一个岛屿,在游戏中创建一个全新的岛屿,玩家可以去那里获得大陆上没有的资源,然后把资源带回来,比如螃蟹、老虎、海盗等,所以Aran Koning一直在努力完成这个新地图,它发布后肯定会变成引以为豪的东西。
每年发行12款游戏《Stacklands》的成功有什么启示?
传统游戏行业的人可能会提出一些疑问,比如:他们已经很努力在2-3年内发行一款游戏,而Sokpop是怎么做到每年发行12款游戏并获得巨大成功的呢?
发行这么多游戏的一个小技巧:团队中的每个人都完全独立地制作自己的游戏,所以基本上每个人每4个月就要制作一款新游戏。虽然时间并不是很多,但比起每个月都发行游戏,这是可以做到的。
Steam是一个重要的宣传平台。大概前两年,Sokpop的游戏没有上架Steam,他们不确定Steam的核心用户是否会对这些小游戏感兴趣。还有一个问题是,每2周必须制作一个新的Steam页面,并且每次发布都必须支付100美元。这让该团队退缩了很长一段时间。但是,与Valve讨论过后,官方给Sokpop的后台目录设置了70个Steam页面,该团队现可在Itch和Steam同步更新,并为Patreon订阅者提供SteamSDK。
事实证明上线Steam获得的收入是值得的。Koning说:“自从我们开始在Steam上发布游戏,我们在Steam和Patreon之间的收入约为五五分。所以Steam基本上使我们的收入翻了一番。”因此,为了成功,交叉推广和探索列表也是值得使用的手段。
Sokpop将“单一概念的游戏制作”理念发挥到了极致,这种模式有点商业化。Sokpop的成员都又新潮又有才华,所以他们将各种创意——“骰子回合制塔防”、魂系虫子主角、太阳系改造器——浓缩进游戏里,将它们展示给Steam用户,看看哪个更吸引人。
不过,Sokpop“一个月发行一款游戏”的模式和“花更多时间研发游戏的必要性”之间的矛盾可能会加剧。根据Patreon页面的信息,最近有几个成员一直在推迟发布游戏以进行改进。
而《Stacklands》这款游戏也曾一度被束之高阁——直到有足够的时间把它做好。Sokpop在Patreon的订阅用户对一些和以往不同的做法很满意,比如更新《Stacklands》而不是发布新游戏。Koning说:“我们目前正致力于一些免费内容更新,之后可能会发行DLC。我想他们会为我们感到骄傲,哈哈”。
Koning制作的《Stacklands》大获成功,团队收益如何分配?
Koning:我们是一个集体,所以4个人平均分配。我们从一开始就同意这么做,因为我们总觉得我们中的任何一个人都可以创造出一款随时爆红的游戏。这样我们就能增加赚到足够多钱继续制作游戏的机会。
所以,如果有什么事情让你觉得行业正在发生转变,那就是:通过众筹共同制作(近)100款游戏,而报酬由成员平分。其中一位成员制作了一款售价5美元的游戏,并开始赚取数百万美元,结果还是同工同酬。无论怎么看,这都不太像传统的游戏行业。
第100款游戏问世后,Sokpop决定改变团队运作模式
按计划,2022年12月Sokpop的第100款游戏即将问世。这不仅是团队成就的一次里程碑,也是Sokpop下决心改变游戏制作模式的好时机。
从12月开始,Sokpop将停止每月制作一款游戏。相反,Sokpop的新目标是……再制作 100 款游戏!但这一次,没有每月的deadline。这个改变将为团队带来更多机会,例如制作质量更好的游戏并提供更多善后服务、在项目上合作以及对每个项目更有意义的截止日期。对于这个改变,Sokpop认为这是保持 Patreon 可持续发展的必要步骤。Sokpop的成员也很高兴能够开始制作更大更好的游戏,而无需每个月都有外部强制截止日期!
对于订阅用户来说,3$档位依旧可以获得Sokpop的最新游戏以及每月一款老游戏;5$档位可以抢先观看Sokpop的视频;10$档位还可以获得最新游戏的源代码。
玩家每月支付3美元即可获得一款最新的作品和一款已发售的作品(早期为每月2款,2021年1月经玩家投票改为每月1款)。
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