2022年的这股Roguelike“割草”游戏风潮是如何刮起来的?

Roguelike是一类游戏的统称。指沿袭了二十世纪八十年代由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏《Rogue》玩法的游戏作品。其类型始祖游戏《Rogue》在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。在Roguelike几十年的发展中,定义其类玩法产品上早已形成一些明确的特征标签,如生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性等。

回顾这几年,Roguelike玩法在全球市场一直拥有不错的热度,不过此前的产品大多是单机游戏或者偏独立风格的游戏居多,例如《以撒结合》、《死亡细胞》、《哈迪斯》、《元气骑士》等。而2022年这波Roguelike割草产品立项热的风潮则是由爆款Steam游戏《吸血鬼幸存者》所引发的,不仅带动了玩法品类的热度,也让厂商们进一步认识到此玩法的商业潜力。

游戏创新玩法最难的的是从“0-1”,而从之后的“1-2-3”则会出现不同的延伸。在面对这一热门玩法趋势,不同平台的开发者们采用立项不同的产品内容跟进来紧抓这波热度。下面就一起来看看哪些乘上风口的游戏。

今年热度的起点-《吸血鬼幸存者》

《吸血鬼幸存者》2021年12月在Steam上开启EA,2022年初1月在国内热度逐渐增长,经过一些up主的试玩和传播,3月份在国内逐渐爆发。除了玩家的认可外,也吸引了不少开发团队的注意力,大量换皮产品在小游戏生态火爆,也让更多人认识到了这款“其貌不扬”的游戏。

而《吸血鬼幸存者》的开发也颇具故事性。游戏开发者Luca Galante出生于罗马,年少时受《网络创世纪》(Ultima Online)的影响,酷爱物品持久性的特点:玩家离开后,还可以回去收集。后续Luca还在参与其他游戏的时候发现了自己对设计RPG内容的热情,并在D&D中花费大量时间设计角色和装备。

少年的梦想延续到长大,Luca也进入了游戏行业,成为一名游戏设计师,但却是slots游戏。虽然这份工作让Luca学会了Java和 HTML5编写代码,但Luca还是辞职。在后续寻找新工作期间,Luca遇到一款安卓手游《Magic Survival》(魔法生存),并在玩游戏的时候自己做出了一个和《Magic Survival》完全相同的原型。而开发原型的初衷,只是为了在疫情期间打发时间并顺带磨炼一下自己的开发水平。随后的一天,Luca将自己购买的素材包加入原型中,并爱上了这种视觉效果,于是打算往游戏中加入更多元素,使其变得更有趣。

为了找到更加理想的风格,Luca分析了很多自己喜爱的游戏,包括《真三国无双》和《猎天使魔女》传达给玩家的割草的爽快感。此外,slots游戏开发的经历中,关于奖励和难度之间的平衡,也为《吸血鬼幸存者》的设计起到了关键的灵感。除此之外,游戏最重要的灵感来源是《吃豆人》。游戏开局时玩家必须远离敌人,努力生存下来。在收集能量提升后,便可以主动攻击敌人。当能量耗尽,便重新远离敌人。

虽然《吸血鬼幸存者》看起来很像是“恶魔城”的粉丝制作的游戏,但实际上,游戏并没有受到五十岚孝司太多的影响。《吸血鬼幸存者》使用的是Luca购买的8bit的资产,在此前的其他产品原型中多次使用过。虽然Luca也考虑过升级游戏的美术,但一直没有勇气下决心。“我不希望游戏使用来自RPG Maker的免费贴图,从整体上看,图像更紧凑和连贯,但仍然没有任何巨大的升级。”

根据SteamDB数据显示,《吸血鬼幸存者》巅峰同时在线人数超过7.7万人,日活跃更是超过20万人,同时据SteamSpy的预估销量超过380万份。

除了玩家对游戏的喜爱和同行对游戏的“认可”外,2022年11月23日,在英国电子游戏大奖“金摇杆奖”评选中,《吸血鬼幸存者》荣获突破表现奖。

国内市场风起——小游戏、App齐上阵,抢占上半年风口

Steam上的独立游戏多,经常会出现一些玩法的独特的创新产品。所以很多手游团队会关注Steam游戏作为产品原型参考。而对于各种话题、流量、热点的关注,小游戏开发者一直走在时代的前列。Roguelike当然也没有例外,在国内《吸血鬼幸存者》热度爆发之前,就已有小游戏抢先上线。其中热度最高的是抖音小游戏《地下城割草》,游戏将《吸血鬼幸存者》简单粗暴地“借鉴”了一下,删除了前期的升级、成长阶段,开局就是强力技能加身,突出一个割草的爽快感。

下图是我们对比的两款游戏在抖音的话题热度。

抖音话题热度截图

由于小游戏《地下城割草》的话题热度,直接影响了很多小游戏团队及休闲游戏团队立项,今年上半年立项做Roguelike游戏的国内团队非常多,我们身边做这个方向的就有很多朋友公司。但真正做起的纯广告变现游戏也是仙侠Roguelike手游APP《九重试炼》,这个产品在商业化上定位就是重度仙侠类产品的变现,针对性很强。据了解,《九重试炼》月买量投放峰值接近2000万。

在题材上,《九重试炼》采用仙侠风格,加入了法宝体系、灵兽养成等多种元素,十分本土化,整体产品更加贴合国内用户的喜好。游戏自5月底上线后,连续一个多月维持在iOS榜单Top50以内,最高进入过免费榜前5。

此外,Ohayoo发行了一款火柴人形象的割草游戏《纸上弹兵》,国内App Store游戏免费榜最高第5名。游戏采用火柴人的风格,以更加休闲、轻松的观感吸引力不少用户下载体验。

走向全球市场——下半年爆款游戏,让更多人接触到Roguelike割草

而真正引爆今年国内市场乃至全球市场的Roguelike,则是下半年Habby 发行的《Survivor!.io》(弹壳特工队)。其在国内海外的下载榜与畅销榜成绩非常好,根据三方数据显示,《Survivor!.io》月流水接近3亿。但这款产品和国内休闲产品有一个商业化区别,那就是采用内购的混合变现,而且内购占比偏高,这也支持了其持续的买量投放。

当然,我们回头看Habby的很多产品,其实都能相对应找到类似的原型,比如《弓箭传说》、《碰碰法师》等,也有一些团队在更早之前尝试过这类模型产品,可却受到纯靠广告变现难回收入以及核心循环机制的数值调优不足等问题困扰。此外,Habby 的产品调优时间都很长,这也是很多休闲团队比较难做到的。混合变现很有门槛,但正是因为有门槛才有机会。

纵观全球市场,《Survivor!.io》(蛋壳特工队)可以说是2022年最成功的“幸存者like”衍生手游,以美榜为例,产品自8月上线后,长期保持在Top10以内,近期虽然有些波动,但也没有跌出Top30。

除美国外,《Survivor!.io》在韩国地区成绩十分亮眼。在App Store游戏免费榜中从未跌出过前10。

畅销榜方面同样长期维持在榜单头部。

《Survivor!.io》同样采用Roguelike割草的玩法设计,在保留核心玩法的基础上,采用了僵尸题材,搭配玩家独自一人抵御僵尸进攻的生存玩法,也符合用户对僵尸题材的认知。此外,更加明亮的游戏画面,更加可爱的人物形象,也更加适合移动端用户以及泛用户。毕竟,相比于“吸血鬼”、“克苏鲁”、“黑暗风格”什么的,简单明亮的画面更适合全球的大众玩家。

同时,相比PC游戏的纯粹的生存模式,《Survivor!.io》采用关卡模式,搭配Habby 积累多年的数值设计和养成系统,在商业化上也更有优势。搭配Habby 成熟的发行能力,让更多玩家接触到Roguelike割草玩法。

PC端独立开发者们的学习进化——玩法、内容、画质开启全面竞争

作为《吸血鬼幸存者》的诞生地,Steam上的开发者们对此玩法的热度更高,都在根据自己的理解和创新,制作属于自己的“幸存者like”。不过,早期的很多产品还停留在copy+换皮的阶段,能做出自身特色的产品少之又少。这其中《黎明前20分钟》以克苏鲁风格+手动瞄准+新颖的技能设计,在一众产品中突围,并在Roguelike割草的大混战中闯出了一片天。

值得一提的是,无论是克苏鲁的题材还是独特的美术风格,都是开发者通过市场信息和数据报告得出的结论,而不是“一拍脑门”:

关于游戏题材和品类:该游戏的独立开发者Flanne在立项时在浏览一些信息,发现itch.io上恐怖类题材的数据表现比较好,后来《黎明前10分钟》上itch.io测试也验证了这个想法,当时“Horror(恐怖)”这个标签是《黎明前10分钟》(itch.io有个机制是发布之后立马会进入“Most Recent”的榜1)的最大流量来源。恐怖题材的世界观也有很多,Flanne选择了“克苏鲁“是因为Flanne认为全世界都有“克苏鲁”粉丝。另外,Flanne看了Steam的标签,发现“Roguelike”和“roguelite”也很流行,所以他开始往肉鸽方向立项。

关于美术风格:Flanne看了2021年的Steam市场报告,认为亚洲市场非常关键,同时看了《吸血鬼幸存者》的玩家评论、主播直播情况及社交平台数据趋势,发现很多中国、日本的玩家非常喜欢《吸血鬼幸存者》,所以Flanne认为根据这些用户的审美来确定美术至关重要。

有趣的是,《黎明前20分钟》的开发者也不是特意制作的这款产品。在《黎明前20分钟》之前,Flanne已花费了5年时间开发一款策略RPG游戏《Spiritlink Tactics》,产品预计在今年正式发行。不过,5年时间有些熬人,所以Flanne想做点爽快的游戏放松一下,并花了2周时间做出了《10 Minutes Till Dawn》。令人惊喜的是,玩家对游戏的认可度非常高,于是Flanne决定深化游戏,并再花费了2周时间做出了《黎明前20分钟》。

值得一提的是,Flanne是一名真正意义上的独立开发者,1人兼顾策划、程序、美术。除了分享游戏开发进度外,Flanne也经常在社交媒体分享了自己的美术作品,这些作品也见证着Flanne创作水平的进步。

而在对《黎明前20分钟》的发行商Erabit的采访中,也让我们对这款1人开发,发售4天销量突破20万的产品有了更多的了解。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...

发表评论

电子邮件地址不会被公开。