天选之尤物,必然之爆款!会抖的美少女战士,今天终于上线霸榜、接管Q4!
导言:
天选之尤物,必然之爆款!
万众期待、天选之尤物、毫无悬念登顶多国榜单,今天乃至这个Q4的主角必然是它!
看完标题,不用我说,也知道今天的主角是谁了吧。
今日(11月4日),《妮姬:胜利女神》(后称“《NIKEE》”)正式上线!一款由《剑灵》前美术总监金亨泰出走后组建的Shift Up工作室研发,并由腾讯海外发行品牌Level Infinite与Gamamobi代理发行,其中Level Infinite面向的是海外全球地区(除港澳台),Gamamobi则仅获得了港澳台地区的代理权。
毫不夸张地说,这款摇臀打枪的美少女手游必然会成为今天,甚至是整个2022年Q4的主角。在没有任何悬念的情况下拿下多个国家与地区的免费榜首、畅销榜TOP10。
在港澳台、日韩泰与新加坡均霸占了免费榜首(预下载时也频繁登顶),同时截至发稿时,还拿下15个国家的畅销榜TOP20,其中还有不少欧美T1级别的游戏市场。
发稿前的全球畅销榜排名(港澳台地区均在畅销榜TOP8)
顺便聊个题外话,今日的国服玩家几乎都无法给《NIKKE》氪金,原因未知,但大部分国内玩家均无法打开付费商店,某宝的代充也均处于缺货当中(仅港澳台地区可充值,但由于代理商不同,数据不互通)。
等待了4年了,你等到了你想要的“背影”了吗?
作为一款带有涩涩味道的二次元美少女手游,《NIKEE》自2018年公布以来,直到今年3月才第一次面向玩家进行测试,向世人展示这款游戏的原原本本。游戏延续韩游一贯的高水平精美立绘,结合Shift Up得心应手的Live-2D的动态展示,将美少女通过一个奇妙的观赏角度展示给玩家——背部。
没错,在战斗中角色会背对着镜头进行射击与躲避,将整个“臀部”完完整整地呈现在玩家面前,实属一个非常刺激的设计角度了。
部分角色展示
继承《天命之子》高质量的「Live2D」以及「2.5D PAPER FOLDING」(2.5D叠纸技术)使人物战斗更具备“跃动感”,Live2D十分丝滑,动态处理做到了顶尖水平,实现生动的“仿3D”视觉效果,肉感十足。
每个角色都拥有三个形态,分别为立绘,战斗场景,地图探索中呈现的形态
详解《NIKEE》:这款二次元美少女手游如何击中全球玩家的心?
二次元卡牌、卡牌、枪械、美少女、色色,当这几个元素结合起来,没有人会小看一款由金亨泰主导开发的《NIKEE》,那我们就来看看这款“多元素”的卡牌内部到底长什么样吧。
首当其冲的当然是战斗,本作的战斗系统是所谓的枪械射击——TPS,在战前的阵容构筑涉及六种不同的枪械武器、三种角色职责定位与五种角色属性。
多个维度的组合一定程度上拓展了前期体验与阵容构筑的策略维度,以武器为例,不同的武器具有“射程”
的设定,仅有狙击枪才可以打到更远处的敌人(远处敌人会逐渐靠近),因此需要玩家根据关卡特性更加合理的搭配队伍,后期也能通过此设定去让玩家培养多角色。
大世界探索下通过Q版的三头身模型展示各个妮姬,风格不一
在核心的战斗体验中,玩家需要拖动屏幕来让角色射击怪物,不同的怪物还拥有不同的“弱点”,持续攻击“弱点”以产生类似于暴击的效果。
从战斗系统上,我们发现《NIKKE》在有意降低射击体验的门槛,其中就包括第二章开始就开启的「自动战斗」,以及明摆着的「辅助瞄准」,可以说让一些非射击用户也能很好地完成每一场战斗了。
通过十分粗暴的「辅助瞄准」设定,玩家仅需要简单移动手指即可对怪物完成“锁头”
设计亮点①:战斗体验就像在纸上涂抹一般,同时又能观看到“想看的东西”
从多场战斗下来,如下图所示,在战斗中玩家核心的对于射击模块操作区域主要聚焦在屏幕中部右边的区域,纵观整个屏幕的占比并不算大(再往左就挡住臀部了),这类射击体验似乎在刻意去让玩家自己形成习惯,从而更好地体验游戏与欣赏角色。
设计亮点②:枪械体验虽少但精,包罗万象
整体来看,虽然在射击体验上只提供了五种枪械,但已经几乎囊括了射速快,射速慢,单发伤害高,范围伤害的特点,对于泛用户来说不难理解,对于着重枪械体验的用户来说也算是交付了一份合格的答卷。
从步枪切换到榴弹再到冲锋枪,十分流畅
然后是养成,仍然是传统放置数值卡牌的养成思路,提供数值拉差。与市面上流行的二次元卡牌相比,《NIKKE》的养成走的是像AFK这样的数值卡牌的养成路线,从以下数个设计点中,我们都可以看到其有意在纵向和横向上扩大数值拉差和深度,这对于以卡池为主要付费的游戏来说,无疑是正确的选择。
角色的养成为纵向养成,类放置数值卡牌的战斗养成模式,提供付费深度,有效拉开平民和氪佬的差距,但也通过同步器(类共鸣水晶)的方式,让平民玩家也可以一直使用未突破的SSR。
突破靠吃同名卡,SSR最高200级,SR最高160级
与AFK一致的等级同步系统,降低养成压力
横向养成的部分主要是配队,既丰富的克制关系+配队规则,提高玩家横向养成的意愿,属性克制+武器克制,让玩家在角色选择的时候会进行更多考虑,扩大了横向养成的空间,同时克制关系的设定也和枪火题材有较好的结合,玩家更容易自发地去进行横向养成。
虽然加入了属性克制,但克制链仅提升10%的伤害加成,意图让玩家迎合xp去培养“想培养的角色”
NIKKE有明确的T、N、D的功能,玩家需要根据角色的功能进行基础配队
除此之外,如下图所示,配队中还有一条最重要也是最特别的一点核心设定:《NIKKE》有明确的1、2、3号位置卡牌的设定,只有保证三个位置都有对应角色,才能够使用爆裂技能——可以理解为必杀技(爆裂技能按顺序触发,因此如果1号位没有卡牌,则全部角色无法使用3号技能),以此保证游戏本身有横向养成的基础。
最后,把玩家大多数的目光聚焦在战斗与美术中时,作为一个主打PVE向的卡牌RPG,《NIKKE》玩法上只需要做到存在并且还具备一定的长线体验即可;整体上大多沿用了日韩卡牌以及前作《天命之子》的一些玩法设计,比如日常副本、爬塔、好感系统等等,同时加入「前哨基地」的设计,可以理解为是家园系统,根据玩家通关情况建造不同的建筑,以放置角色与提升好感度。并通过「防御前哨基地」让整个游戏体验基调变成“放置”,只需要通关主线即可自动升级资源获取量。
加入了AFKlike的放置体系
放置奖励获取和主线进度强挂钩
对这款“必然的爆款”,你打几分?
总的来说,《NIKKE》正式上线对游戏市场有着一定的冲击力,向大家证明“美术也能做游戏”的金老师也通过《NIKKE》继续向前走了一大步,通过多年来积累的高水准的「Live2D」以及「2.5D PAPER FOLDING」的核心技术来让人物战斗更具备“跃动感”,这项技术目前从《NIKKE》来看也算是“炉火纯青”,腾讯或许也是看上了Shift Up在这个方向上几乎无敌于天下,及时把握住机会对这款“必然的爆款”谈妥了代理,Level Infinite可以借此机会积累更多在二次元产品上发行的经验,这对未来腾讯整体的产品发行战略都有很大的帮助。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论