上线21个月霸气登顶畅销榜+攻下半壁全球市场,这款游戏何以达成?
导语:
一场联动,带来一场震动。
联动千千万,但这一场联动带来了震动
《荒野行动》日服联动《进击的巨人》,《原神》联动喜茶,近年来,游戏联动品牌/动漫/游戏的案例数不胜数,联动对于游戏厂商来说,一直以来都是一个可塑性极强的商业行为。
日服《荒野行动》x《进击的巨人》
《原神》x喜茶//图源微博“芳芸CIOUD”
联动的有利之处,就在于通过联动对象的热度,为自己带来更多的玩家,而玩家也能够通过联动,了解联动对象,这样就是一个双赢的局面,而联动的弊端,就是如果联动没有做好,就会引起双方粉丝的不满意,导致口碑降低,甚至是游戏玩家的流失。
姜饼人王国x索尼克
姜饼人王国xBTS防弹少年团
一般来说,游戏的联动活动,或增加影响力,或增加付费,或促活跃,终究对游戏运营有正面反馈,但自《姜饼人:王国》上线以来的几次联动,表现平平,甚至还可能是单“亏本买卖”。
然而此次与人气组合BTS防弹少年团强强联手,《姜饼人:王国》一举夺魁,第一次实现了通过联动活动来完成“登顶”的成就。另外,此次联名也让走全球化发行策略的《姜饼人:王国》在亚洲和欧美大部分地区也有十分明显的排名攀升,具体情况就让我们来一探究竟吧!
更新当天达到畅销榜第二,次日凌晨便登顶韩国畅销榜
除了在韩国畅销榜登顶外,在中国香港&台湾地区均爬升了100名以上,北美地区的加拿大与美国同样表现优异
不仅在韩国本土表现优异,还攻下半壁全球市场
《姜饼人:王国》是Devsisters(后称“D社”)研发与发行,姜饼人IP在韩国本土已成为国民级IP,早在2014年D社就将“逃出烤箱的姜饼人”的形象从欧美带到韩国游戏上,也就是我们最早看到的《姜饼人跑酷》。这个充满童趣的设定与跑酷玩法有相当强的契合度。
随后,D社在开发新项目中,为了拓展“姜饼人”IP,以承接下更加宏伟的“姜饼人世界”,并通过“卡牌+模拟经营”进行有机结合,主打可爱画风的《姜饼人:王国》不仅在韩国本土表现优异,在21年9月份本地化(英文配音)进一步完善后,还拿下了欧美市场。截至4月25日,它的总下载次数约为2200万,却仍然拿下了2.25亿美元流水,其中半数来源于非韩国市场。
《姜饼人跑酷》游戏画面
《姜饼人王国》游戏画面
这场联动,何以震动?
《姜饼人:王国》的世界包括了剑与魔法、童话故事、狂野西部、航海探险等多个流行文化类型,一个包罗万象的世界观使得《姜饼人:王国》不管与谁联名,都没有非常明显的割裂感。
作为一个有一定知名度的IP,“姜饼人”曾与很多品牌进行商业联动,大多数时候目标是提升IP在目标市场的公众辨识度、影响力,并不能直接推动玩家数量大涨。2021年2月,《姜饼人:王国》与肯德基进行联动,同年9月又与世嘉旗下著名游戏角色索尼克展开了一次联动活动。在今年7月份还与重量级IP“迪士尼”进行联动,不过从数据观察到,这些联动对游戏的下载量和营收并没有产生明显影响,影响其游戏本身的营收还不如一个更加强力的新角色投放直接。
直到今年10月13日版本更新后,《姜饼人:王国》与韩国男子团体BTS防弹少年团进行联动,并投放7个新饼干(新角色)与一系列联动活动,我们才发现,D社终于懂得如何通过联动活动抓住玩家的心,并让游戏营收持续突破了。
①联动玩法为“跑酷+音游”,持续打磨至优秀的活动质量
与偶像团体联动,就少不了音乐,《姜饼人:王国》在本次联动中制作了对应的音游玩法;
不仅如此,还与本身IP下的跑酷进行结合,从而诞生了比较新颖“跑酷+音游”的玩法,但该玩法评价两极分化比较严重,同时高难度下非音游来说有明显的挑战难度(目前最高难度并没有开放,仅开放三档难度供玩家体验)
结合节奏进行跑酷
下落式4键音游
活动场地打造成演唱会现场,共有五首歌曲供玩家体验
反派是一支由姜饼人IP组建的偶像团体,喜欢制造噪音
玩法中可以自由设置播放速度,调整节拍,甚至设置UI的透明度等操作,对玩家十分友善
排行榜:通过歌曲分数排名竞争,一方面是想通过奖励投放让玩家“多玩”,另一方面则是通过排行榜这一设定,使粉丝之间有更明显的竞争关系
//活动周期长达98天,每半个月轮换歌曲进行排名
笔者的“跑酷+音游”玩法已打到全服务器第六,十分上头
②“战令+促销礼包”的组合拳打法初战便告捷
熟悉《姜饼人:王国》,或是仍留存的玩家都清楚,“通行证”,即战令,是目前《姜饼人:王国》CP值(性价比)最高的,购买通行证的玩家可以获得大量养成&角色资源,以及许多养成特权(如增加每日素材本挑战次数,竞技场重置时间缩短),最后还附送一个赛季特殊的限定建筑,可以说是满足了各类型玩家的需求,然而其售价仅需要3.99欧元(约27.95元人民币),其性价比远高于所有捆绑礼包。
因此,留存玩家对于通行证的购买率非常高,玩家也更愿意接受 “通行证”而并非购买礼包。
促销礼包已经为常态化的运营投放,而贩卖通行证是D社多次联动活动总结下来的经验之一,养成了大多数玩家“战令依赖症”,姜饼人的玩家明显更愿意在通行证上付费,对于高DAU的《姜饼人:王国》来说十分吃香。
③“投放角色强度高”,粉丝与强度党通吃
以往的联名中,投放可战斗角色的索尼克,其本身战斗强度并不高,不会进入玩家的核心队伍中;而迪士尼联名中,其联动角色仅起展示与图鉴收集作用,并不能上场战斗,则没有强度一说。
迪士尼联名中,可以建造一个城堡建筑,将抽取的联动角色放置其中
而本次BTS联动中,七个角色均可直接上阵战斗(甚至可加入PVP战斗),且在战斗过程中属于“无敌”状态;但或许担忧平衡性遭到破坏,七名联动角色均为同样的技能,且养成消耗大幅下降,以降低联动角色的体验门槛。
所有角色技能相同,且无需消耗技能升级资源
粉丝可以抽取对应idol与服装进行装扮
强度党则可以直接替换作为阵容的“辅助”,由于机制强度较高,目前竞技场前排已全更换为联动角色
但该做法也有明显的弊端,因为《姜饼人:王国》的图鉴获取较为简单,零氪或小氪可通过少量的时间积累解锁大多数角色图鉴,而此次联动直接投放七个角色进入图鉴(联动活动结束后的新玩家并不会看到该图鉴,老玩家已获取的角色也不会消失)部分非粉丝用户群体可能会排斥该做法,以及从目前的竞技场情况来看,许多玩家不得不对该联名角色进行抽取。
进一步出圈,未来可期
总的来说,此次《姜饼人:王国》xBTS防弹少年团的联动活动,可以看做是D社在多次平平无奇下的联动活动中总结出了经验,并通过实际做法落地到此次联动活动中,从而产生良好的化学反应,最终帮助《姜饼人:王国》终于是通过“联动”而达到畅销榜第一的成绩,除韩国外,中国香港、中国台湾地区,其畅销榜排名也有100名左右的波动,直接来到20-30名之间,至少可以说明此次联动活动在亚洲地区已经成功了。至于韩国偶像团体之于欧美地区,可以期待后续发展。
除了主动联动外,姜饼人IP也多次被其他厂商单向联动,足以看出姜饼人本身的联动价值与影响力。
今年八月份,Com2uS的《魔灵召唤》与《姜饼人:王国》进行了单向联动,将五个姜饼人作为五星魔灵免费送给玩家
游戏联动本身就是情怀意义高于实际意义的一种活动,玩家对此感兴趣的初心是因为想看到喜欢的角色在同一款游戏中相聚,好奇他们与游戏的碰撞能产生怎样的化学反应。游戏联动到自己心爱的人事物,其实最紧张的反而还是玩家本身。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论