年收入7300万美元的音乐游戏,这家被Supercell投资的游戏公司有何不同?
近日,总部位于伦敦的游戏公司Space Ape Games宣布,旗下上线1年的手机节奏游戏《Beatstar》下载量超3800万次,收入达7300万美元,歌曲播放量25亿次。并且该游戏向唱片公司和音乐出版公司支付了1600万美元的版权费(分成约流水20%)。
一直以来,音乐游戏有着庞大的用户群体以及可观的搜索流量,但其商业化与版权问题困扰着游戏研发发行团队。那游戏产品《Beatstar》与游戏公司Space Ape Games是如何突破以及取得7300万美金年收入的呢?同时,Space Ape Games曾还获得全球知名游戏公司Supercell在2017年和2022年分别两次投资。下面我们来一起看看《Beatstar》和Space Ape Games有什么不一样之处呢?
社交页游老牌选手创业
Space Ape Games成立于2012年,总部位于伦敦,有着分别来自30多个不同的国家的120名员工,旗下游戏在150个国家上线发行。创始人John Earner曾是社交游戏公司Playfish旧金山工作室的第一任产品经理,2009年EA以4亿美元收购了Playfish。在Playfish和EA的工作期间,John Earner带领团队开发了三款Facebook游戏《Pet Society》、《Restaurant City》和《The Sims Social》,产品长期霸占排行榜头部,并创下了日活跃用户超2000万的记录。
2012年,三款产品进入生命末期,John Earner心生疲惫,便找到了Simon Hade和Toby Moore,三人共同踏上创业之路。
目前在Space Ape Games的App Store账号下共有8款产品,其中3款已下架。其中,《Boom Beach: Frontlines》并非下架,而是限定了发行地区。
模仿《部落冲突》起家
接下来,我们一起看看Space Ape Games较为代表性的几款产品。
《Samurai Siege: Alliance Wars》是一款类似《部落冲突》的策略游戏。网络资料显示,《部落冲突》的玩法创意来自于一款名为《Backyard Monsters Unleashed》的页游,当《部落冲突》在移动端大获成功后,《Backyard Monsters Unleashed》也着手准备移植到移动平台。在这个节点,Space Ape Games半路杀出,抢先推出了《Samurai Siege: Alliance Wars》,并通过快速迭代、积极沟通、邀请玩家试玩、构建玩家社区等方式,积攒了大量的人气。在游戏上线后获得了苹果和谷歌的推荐,并登上了全球多个地区的App Store和Google Play排行榜。
在《Samurai Siege: Alliance Wars》之后,Space Ape Games打算乘胜追击,再推出一款玩法相似的产品,也就是现在看到的《Rival Kingdoms: Endless Night》。不过由于游戏设定过于黑暗和硬核,游戏的接受度并不理想。
随后,Space Ape Games使用孩之宝的IP《变形金刚》再次开发了一款相似玩法的产品《Transformers: Earth Wars》,相比于两款“前辈”,《Transformers: Earth Wars》至今在策略类榜单中还能维持在300-400之间。
此后的Space Ape Games开始尝试新的品类,包括《Fastlane: Fun Car Racing Game》的竖屏射击;
《Rumble League》的休闲竞技;
《Treasure Tails》的休闲社交;
但都难以复刻曾经的辉煌,直到《Beatstar》的出现。
能登顶畅销榜的音乐游戏 全球最卖座的音乐游戏
据Space Ape Games表示,《Beatstar》自2021年8月31日全球发行以来,在24个国家和地区的总排行榜上排名第一,在70个国家中排名前10位,目前成为全球最卖座的音乐游戏。如果将时间拉长到现在,根据data.ai统计的数据显示,《Beatstar》曾在37个国家和地区的App Store排名游戏榜第一,甚至还登上过7个国家和地区畅销榜第1名。要知道,这是一款音乐游戏。
玩法方面,《Beatstar》的玩法并不算新鲜,下落式+点击的节奏模式,很多音游都采用过。
通过完成歌曲可以获得能量,集齐一定数量后可以开启一个盒子。盒子中可以获取卡牌,在集齐指定数量的卡牌后可以开启一种音乐风格箱子,并获取一首全新歌曲。当然,盒子栏位满了之后,就无法获取新的盒子,只能通过付费快速开启,或者离开游戏等待时间。整体流程类似于《皇室战争》的战利品箱子。
而作为一款音乐游戏,变现也是围绕着歌曲展开。在《Beatstar》中,内购的核心目的就是获得新的歌曲。无论是直接购买,还是折扣购买,还是充值钻石,使用钻石购买,所有内购都是为了获得新的歌曲。
买量方面,根据广大大数据显示,《Beatstar》前三投放的地区为澳大利亚、美国、加拿大,前三投放渠道为Messenger、Instagram、FB News Feed。近期热门素材为游戏实际玩法展示,并搭配节奏性强的歌曲,凸显游戏操作与节奏的关联性。
对于《Beatstar》的成功,外媒认为有以下几点:
与常见的音乐游戏面向亚洲市场或特定群体不同,《Beatstar》面向的是西方市场的大众用户。《Beatstar》的歌曲集主要由当代流行音乐以及西方观众容易识别的主流主题组成,游戏UI 方面更像是一个音乐服务应用程序,而不是一个游戏。一种旨在吸引广泛休闲观众的策略,这些观众可能不是游戏玩家,而是音乐迷。
《Beatstar》采用街机模式,指向广泛的休闲观众,提供更快,更小型,更多类型的游戏体验。例如,《Beatstar》没有整首歌曲,只有大约 2 分钟的简短混音。这让游戏将歌曲直接跳到音乐高潮部分且与游戏相关部分,最终使其更加激烈。另一个让体验更加强烈的点是,只要一个错误就会让你评分不及格。这与主流节奏游戏的规则背道而驰,它们通常有一定程度的容错率,允许失败或给出一个糟糕的分数。
《Beatstar》的另一个独特元素是专注于收藏。玩家的游戏进程是围绕歌曲收藏而构建的,这在节奏游戏中并非是典型,大多数情况下,歌曲只是按难度或风格分组,但玩家不会建立它们的收藏清单。在《Beatstar》上,玩家收集某种风格的卡片,直到解锁该风格的随机歌曲。甚至在某些情况下,玩家需要选择他们想要发展的风格。
沉浸式关卡设计,《Beatstar》的一个特点是精美的画风,歌曲分为 5 个难度阶段,并具有不同模式,这些模式通常在每个阶段重复,但每次都将更具挑战性。
此外,《Beatstar》中还加入了排行榜系统,而排行榜是依据获取的星星。星星类似于休闲游戏中的关卡奖励,根据每首歌曲的评分获取星星。星星可以解锁功能、奖励并增加歌曲列表,每首歌曲最多可授予五颗星,具体取决于其得分。玩家在排行榜中的总分是所有拥有歌曲的个人得分的总和,歌曲越多总分越多,星星数和总分也越高。所以无论玩家的最终目标是增加收藏还是提升排行榜,过程都是一样,需要获得尽可能多的歌曲。
而在上面提到的变现,则是围绕着获得歌曲展开。这便导致了游戏核心与变现机制对立,玩家玩游戏是为了获取新的歌曲并互动,而变现限制了玩家的参与,除非玩家氪金。也许采用ARPPU较低但变现率更高的订阅、通行证等机制更加合适。
结语
音乐游戏一直是一个规模可观的游戏品类,在国内游戏出海公司中,近几年如战吼网络、上海澳氪(BADSNOWBALL LIMITED)、元笛软件(Adaric)等低调公司在该品类都曾取到令人瞩目的成绩。但音乐游戏受限于玩法同质化、音乐版权、商业化等问题的限制,很多游戏都处于下载量很高但变现难的状态,所以大多数音乐游戏都在使用混合变现的模式,通过广告收入来弥补游戏的收入。而《Beatstar》与音乐版权公司直接合作,采用流水分成方式,找到市场空白(面向西方大众),做出差异化体验(街机体验)以及专注于收藏等特点,让游戏成功突围,获得了巨大的成功。这也是值得我们学习和借鉴的方向。
另外,Space Ape Games的新游《Boom Beach: Frontlines》是Supercell旗下《海岛奇兵》IP的新游,产品在2021年10月在加拿大软启动。今年7月,游戏宣布在更多国家开启测试,2天后预约人数突破100万,6天后突破200万。
《Boom Beach: Frontlines》能够达成怎样的成绩?Space Ape Games能够达成怎样的高度?让我们拭目以待。
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