专访Cocos林顺 :海外Web处于流量洼地 多端化触达是游戏出海的趋势与机会

近期,Cocos与Google官方就游戏出海达成了一个新的技术合作,引擎内将通过插件一键集成AdSense插件。以后,开发者不仅可以通过引擎直接将游戏发布到Web平台,还可以通过Google AdSense直接进行广告变现。

在9月14日Google Developer Summit 2022(简称GDS)上,Cocos CEO林顺受邀作为大会嘉宾进行专题分享,并与米哈游、江娱互动等多位游戏公司负责人共话游戏多端化触达的话题。为了解更多Cocos对中国游戏开发者的出海支持以及海外多端化的趋势机会,罗斯基采访到了Cocos CEO林顺。

Cocos CEO林顺

海外Web处于流量价格洼地 Cocos和Google展开深度合作

游戏出海已经进入常态化阶段,并且随着全球竞争的加剧,海外多端化流量发行越来越多地受到游戏公司的重视。不过多端化的前提是需要有适合的产品,这就不可避免地需要在开发立项时就要做好准备与选择。特别是对中小公司而言,研发侧的多端化支持尤为重要。

对于Cocos,我们熟知的是其在国内手游开发以及基于国内微信、抖音生态的大量小游戏团队的使用覆盖。不仅如此,近年海外游戏大厂也开始基于Cocos引擎制作海外游戏,例如育碧以及21个世界级的IP游戏就是通过Cocos引擎落地到的Web平台。在全球化趋势以及出海的大势下,作为国产游戏引擎,Cocos已经能够帮助国内开发者快速出海,多端(Web、小游戏和原生)触达游戏生态,提高成功率。

林顺表示,以Google为例,Cocos和Google长期以来一直保持着密切的合作,特别是在全球化方面的支持。近期又在增强Web端服务方面达成了新的合作,包括Web端推出的新功能,如Web平台的插屏广告、Web平台的激励视频广告等,这是Cocos和Google合作近期落地对接的功能。

Cocos作为引擎和工具端,为厂商做内容开发和变现提供支持。当前游戏市场环境受政策、增长放缓等多方面的因素影响,游戏的获量成本愈发提高,游戏厂商都感受到了压力。而移动Web和PC Web当前的流量价格还处于较低的范畴,在这个大背景下Cocos和Google决定针对Web端展开更深度的合作。

多端触达的价值:一分耕耘,多分收获

林顺认为,多端触达可以让游戏厂商一分耕耘,多份收获,让厂商有更多的机会拥抱更多的可能性。现阶段Web端流量还处于红利期,如果没有多端触达的工具做支撑,那么厂商做这件事的成本会非常高。当有了多端触达的成熟技术后,厂商就可以低成本拥抱更多平台的用户。

从目前来看,Web平台更多的是收入的补充。我们看到很多产品在Web上获得了不错的收益,因为当前Web端买量成本更低,所以现阶段收入补充的效果还是很明显的。此外,不同平台上的用户群体是有差异的,有了多端触达之后可以覆盖更广的用户群,获得更多的可能性。

中轻度产品适合多端发行,信任危机影响用户付费

林顺指出,从品类上来看,中轻度游戏在多端触达上接受度更高。稍微重一点的产品,如《口袋奇兵》也在多端触达上取得了很好的成绩。从发行策略上来看,各平台之间的优先级并不固定,更多是取决于产品本身的情况以及团队的运营状态,两种策略都能取得很好的效果。像《口袋奇兵》是移动端运营3年后,在Web端寻找新的增长点。

用户方面,Web端玩家更轻度,所以他们对中轻度的游戏接受度更高,对特别重度的产品接受度较差。当然优质的产品同样可以在轻量级平台获得不错的收入。

相对于原生,Web端用户安全感较差。用户在Web的付费,需要花费更长的时间才能接受。所以如何提升玩家对游戏的信任度,是一个很重要的事情。

在Web端上的支付流程较为繁琐,这些都是Web平台的用户的差异,需要在产品的更新环节上做得更好。

留存方面,以Web和原生对比的话,Web端留存较差。常见的优化方式是需要让玩家快速找到回流的入口,例如添加桌面快捷方式、保留访问链接等,都可以很好地促进用户的留存。在Web平台,用户从开始玩到第一次付费的时间比原生平台更长,或者说Web平台用户的付费冲动性低于原生平台,所以需要更好的活动来刺激用户。

买量方面,不同平台买量渠道不一样,在PC Web和移动Web上,目前了解到只有Google可以同时支持PC Web和移动Web上的买量,通过优化组合买量的方式降低买量成本。

海外游戏多端触达的注意事项

林顺谈到,厂商做多端触达,需要注意几个层面。第一是从引擎和工具的层面,需要明确多端的组合是什么。因为多端包含Web、原生、主机、PC、云游戏等,多端的概念是非常广的,所以选择的技术方案能否覆盖到所有计划上线的平台是非常重要的。

当前比较热门的平台如原生、Web、小游戏,Cocos都是用各平台原生的技术方案去支持,而不是通过间接的工具编译转化的方式。这点从技术的角度、工具的角度、开发调试的角度会更友好,让开发者未来的优化更加便利。

第二方面是调研各平台对产品的要求。比如原生平台的资源管理模式,和Web游戏的资源管理模式是完全不一样的。在做多端触达的时候需要针对不同平台做不同的的动态资源加载管理。当然引擎会有工具帮助开发者更好地完成这些工作,但这确实是开发者需要提前了解的。

第三方面是从运营、投放和变现的角度,每个平台都各不相同。像Web上,Google在AdSense上新增了两个功能:插屏广告和激励视频广告。这都是之前没有的,这些更好的变现方式是可以给开发者很大帮助的。另外,在多端之间是否要做玩家数据互通,这也是一个很大的考量。各厂商的策略都不同,有各平台独立运营,也有平台数据完全互通的。

不断优化技术方案,持续助力开发者

林顺介绍,Web平台是一个最开放的平台,作为游戏引擎厂商,Cocos更愿意拥抱这样的平台和技术。Cocos目前把很多技术栈建立在Web上,会持续增强2D、3D游戏开发体验,以及未来Web、XR的游戏开发体验。让Web平台本身的技术和产品的引进更快,给开发者提供更好的工具,让开发者在更多的平台做出更好的产品。

Cocos会保持多端触达的模式,让开发者的产品在移动和Web端保持一致的优秀体验,这是Cocos对Web端未来的期待。

Cocos引擎采用平台原生的技术方案来支持不同平,这样可以确保游戏发布到原生移动端和发布到Web平台,都是采用不同平台上最原生、性能最高的技术方案。比如在移动端,ios和安卓底层是C++,这样开发者可以通过C++更好的性能优化和硬件加速。而在Web和小游戏使用纯脚本的技术构建的引擎,这样开发者可以做更深入的优化、更多的定制,以及更好的代码调试。这是Cocos区别于其他商业引擎的一个重要特点。

罗斯基的话

如果以Cocos产品的诞生时间算,今年已经是Cocos第12个年头。从2010年至2022年,Cocos可谓是一路伴随着国产移动游戏的发展,不仅是合作者,更是见证者。Cocos的出现,极大程度得降低了移动游戏开发的入门门槛,促进了国内移动领域的蓬勃发展。当然,低门槛也意外导致了换皮游戏的爆发。

如今,国产移动游戏已经走出国门,成为全球游戏市场的重要组成部分。面对全球市场和玩家,需要拿出更高品质的产品以及贴近海外用户的方式。随着移动市场增长放缓,寻找新的增长点将成为全球游戏厂商共同面临的问题。而Web端,或者说多端触达,其获客成本低,发展空间大等特点,注定会成为新的兵家必争之地。

在这样的情况下,Cocos积极合作,探索新的可能,不断优化自身产品和技术,注定会成为国产游戏走向全球的重要基石。

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