我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测

导语:

对比《剑与家园》,《剑与家园2》给你的最大感受是什么?

莉莉丝的第三款自研SLG游戏:《剑与家园2》上线

近日,莉莉丝发布一系列出海的在研项目当中,有一款游戏吸引了行内许多人的眼光,那就是《剑与家园2》(下面将简称《剑2》)。作为莉莉丝第三款自研SLG游戏(前两款为《剑与家园》与《Warparth》(《万国觉醒》由乐狗游戏研发),以续作的形式出现在大众眼中。

而这一次,莉莉丝又再度将战场选择在了美国。

为什么《剑与家园2》选择在海外美区首先上线?

笔者认为,这是由《剑与家园2》的游戏类型所决定的。

根据Sensor Tower数据显示,2020年10月至2021年11月期间,美国策略手游市场增长达到23.5%,这其中足以证明SLG游戏在美区的收入潜力。而在Sensor Tower每个月发布的手游出海Top30当中,入围产品中最多的也是SLG类目游戏,即便当前SLG赛道上显得拥挤,但对于整体市场的增长、用户付费率等因素而言,SLG依旧对于新品存在一定的空间,因为SLG游戏整体的用户垄断并不算高,这也是为何莉莉丝选择将《剑2》在海外进行便首选美区进行上线的原因之一。

并且,目前来说,4x策略游戏在美国地区依旧保持增长趋势。根据Sensor Tower对美国移动游戏市场2022年H1分析,2022年上半年期间,美国iOS用户在益智解谜、棋牌以及策略类游戏花费最多,均突破10亿美元。其中策略游戏凭借《Evony》、《State of Survival》等多款4X策略产品持续吸金进一步实现7.1%收入增长,下载量方面,体育、射击以及策略类游戏增长率超过10%。而在美区安卓市场方面,棋牌、策略、益智解谜依旧是安卓市场收入占比最高的游戏品类,其市场份额依次为19.8%、19.7%、19.6%。而在全球市场收入中,美国仍然是全球4X策略手游收入贡献最大市场,2022年第1季度贡献了6.5亿美元,占该品类全球收入的32%。

体验《剑与家园2》的最大感受:取长补短、优化&融合

《剑与家园》(下面将简称《剑1》)在市场表现最后高开低走。行业人纷纷猜猜《剑2》是否还是对于早年创始人对“创新”的坚持?

《剑2》是一款西方魔幻架空世界观题材的SLG游戏,当前整体世界观关联度与前作关系并不大,游戏画面风格更多以写实建模呈现。地图整体以超大型沙盒形式呈现,且玩家在不同的地区出生时,对应地区的地形亦不相同。

在阵营的设计上使用的方式跟西方魔幻题材作品契合度较高,当前分为4大阵营:亡灵、人类、矮人、精灵进行开展,阵营与阵营之间呈现相互克制关系。而在兵种上比较多元,拥有人类、精灵、矮人、巫妖、半人马、海妖、巨人、机器人、飞艇等十数类兵种选择,不同的兵种在功能上各不相同。

在初始游戏时,《剑2》的早期新手指引方式与《剑1》相同,通过单个角色携带部队在迷雾中探索寻找到自己的城堡后,方可真正进行游戏主玩法的建造——培养——战争。而与之同时,在早期的世界探索中,采用的形式则是《万国觉醒》的方式:玩家在游戏开服的7天内进行地图探索,而当服务器到达游戏开服日期之后,所有世界的战争迷雾将会消散,而在到达消散期内完成所有地图探索的玩家,在每片迷雾探索区域中都会随机获得各式各样的奖励。

游戏战斗场景分为两个部分:列阵场景、战斗场景。列阵场景上沿袭《剑1》的方格棋盘式布局风格,战斗前玩家对部队、英雄的分布站位进行确认,以手动/自动的形式进行战斗。当前每个玩家最高获得部队数量为10,每支部队最高携带3名英雄,部队等级与携带该部队的英雄共享。但与之同时,《剑2》在视角上进行了优化处理:列阵界面以正面高空45度角呈现,取缔横向斜45度、高空75度视角设定,在排阵过程时的视觉体验、交互体验上得到了明显的优化。

图1为剑1列阵界面,图2则是剑2列阵界面

战斗场景上,《剑2》与剑《1》存在相同与不同点,相同点部分上,《剑1》与剑《2》在战斗形式均为相同:比如单场对局具有一定时间限制、英雄技能释放采取先后顺序而非同一时间段内多个英雄同时释放进行。而不同之处也比较明显:《剑2》单场对局只能由3名英雄组成,《剑1》在单局对战中最大容量为“5+1”形式(5个英雄及部队+龙)。此外,《剑2》通过相比《剑1》高空视角上游戏摄像机的高度降低、以及人物角色建模大小比前者更大、游戏特效更为精细的方式,赋予每局对战的画面感上给予的视觉冲击力、宏大场景度上更胜《剑1》,而同时在视角选取上依旧选择高空斜45度角展现。之所以选择保留这种视角呈现,更多的是因为对比于高空横向90度角的大规模战斗画面,斜角所呈现出来的壮观感上是优于前者,且在阅读完整部队信息、场景画面信息过程时,玩家在斜角在对于战斗画面的拖拽幅度上,比横向会更少,这一理据最为经典展现的例子则是PC时代暴雪的《魔兽争霸》及《星际争霸》系列。为了让这一功能体现的更好,《剑2》对于《剑1》相比,在角色建模在游戏画面中所呈现的大小及单局携带的最大部队/英雄数量上,则是通过减少过度密集的拥挤度同时与宏大战斗场景的巧妙平衡。

在部队系统中,为了充分利用兵种属性克制等关系,《剑2》添加了一个羁绊系统:羁绊分为2级、4级、6级三种级别,为部队攻击力、血量提供增益属性,实现羁绊的方式则是部队携带相同阵营的英雄及部队。

右侧为部队系统中的羁绊功能

而在部队与英雄的关系上,《剑1》、《剑2》与《万国觉醒》表现均不相同。《剑1》的部队与英雄,呈现“质壁分离”的关系,也就是说,无论哪一部分被全部清缴,都不能完全判定游戏胜负,只有达到两者皆负时,才判断胜负;《剑2》采取的关系则与《剑1》不同:当该部队所属英雄被优先击杀后,即便该部队存在大量,剩余的部队被视为“被消灭”。

在此过程中,玩家对于着重培养英雄还是兵种,着重什么兵种,成为了玩家的策略点。而对手拥有不同的兵种跟部队,又变相形成了玩家与玩家之间对尽可能拥有所有类目的兵种跟英雄的“追逐”至于《万国觉醒》则较为特殊,兵种血量、等级与英雄直接挂钩,每支部队只能携带2名将领,分为主将与副将。主将和副将的区别主要在于对局中只有被设置为主将的武将天赋能够生效,副将的天赋不会生效。

但是在实战中,主将和副将可以装备不同种类的兵种,并为兵种提供属性加成,不会彼此冲突。在英雄携带部队作战时,兵力则成为了英雄的“血量”,当部队被击杀殆尽时,英雄也将视为被击败。

《剑1》、《剑2》与《万国觉醒》中,兵力与英雄的关系

因此在游戏当中,《剑2》的部队作战,实际上是围绕以英雄为核心的部队作战,一旦英雄被击杀,除了该英雄携带的士兵将被批量视为死亡之外,而同一部队的其他友军单位也会陷入“士气debuff”状态,攻击力、生命、移动速度上皆会收到减益,反之亦然。因而追求高品阶英雄&高品阶英雄养成完成度成为了玩家每场战斗胜利的主要驱动力。

《剑2》新手指引中对英雄重要性的描述

日均在线时长小于《万国觉醒》,原因何在?

而在游戏世界场景部分,主要分三个部分组成,分别是地图资源、公会以及其他特色系统。

首先是资源,《剑2》玩家日常用于科技及兵力补给消耗资源主要为金币、木材、铁矿、蓝水晶、红水晶5类,除了自家建筑产出之外,玩家还可以在地图中通过英雄携带部队的形式进行采集,有单次采集跟连续采集,每次采集均需要消耗英雄体力以及指令。不同等级的资源点每次采集的收获程度不同,也会显示对应耗费时间。游戏中提升获取资源的方式有以下几种:公会兑换、Dreamscape时空梦境、公会攻占2级、3级大型资源点、高级资源点攻打、高级资源点采集(消耗行动点)、建筑物产出等6种形式

除此之外,部队对每个资源点的行为分为5个:采集、扩张(公会地块建造,与《万国觉醒相同》)、进攻、驻扎、防御。5种行为与《万国觉醒》形式相同,其他玩家可对正在采集中的部队进行进攻,攻占完毕后可进行采集,亦可在资源点设下伏兵等待进攻方的到来,常见于游戏服务器进入数月之后,世界地图由外向内解锁第二、第三版块关卡点,各公会为进一步保障发育对高级资源进行抢夺。

《剑2》采集界面

而与此同时,《剑2》对资源采集及获取上,做了一个有意思的机制:玩家在对野生的资源点进行初次进攻胜利后,该资源点位就属于玩家的附属当中(同时在其他玩家的界面中,该资源点归属为空,意味着其他人的视角中只要成功攻打便获取该资源点的生产速率),每个小时会给予玩家采集和获取收益,而玩家即便不对这些资源点派驻部队采集亦可获得对应的每小时获取加成,在该层面上既属于《万国觉醒》的优化方式,实现游戏休闲化之外,同时“领地”机制更为偏向符合西方尤其欧洲国家历史文化中城邦、中世纪君主对领土封地进行封建割据制度,从认知迎合度上更贴切西方玩家的熟悉程度。

左侧为对应资源点每小时获取速率,绿字为公会采集加成;右图为玩家已攻占的资源点列表显示,点击左图顶部旗子位置即可打开相应界面。

在社交版块方面,公会系统对于SLG游戏来说属于重中之重。对于SLG游戏来说,以公会为社交中心进行发散、影响,对于玩家来说属于强社交是因为在主要4点上存在着“必要性”:无论是从收益的角度获取更多的资源,还是科技升级等等与玩家的利益形成强绑定、为了降低自身在游戏内迎来的风险系数、多人玩法参与条件的必须性、做到除自己外无法做到的其他事/协同调度等。

以《万国觉醒》为例,公会系统与玩家实际上是由3重捆绑而实现强社交。在游戏初期,没有公会的玩家往往被高等级玩家的掠夺概率远高于有公会玩家,这是由于没有“后果性”担心——不会被其他人成群结队、齐心协力同时进攻,因此形成第一重捆绑。公会系统在前期通过减少建造速度/消耗建造加速道具、采集速率提升与个人玩家进行第二重捆绑。第三重捆绑,则是在公会等级。不同的公会等级除了可以提供不同量级的道具奖励之外,服务器进度奖励的一级货币往往是由头部公会获得,而完成的越快的公会,对应会员获取的奖励越多。

这种捆绑以利益为出发点驱动玩家,再以社群形式社交氛围、以及各公会之间的外交关系好坏,实现公会长远发展,甚至影响以服务器为单位的“服战”胜败因素之一。

而在《剑2》的公会系统,驱使玩家加入厉害的公会形式:公会成员之间通过相互帮助形式实现缩短建筑升级时间、进入不同等级公会可获得不同程度的资源速率加成、服务器成就系统提前完成而排名靠前的公会成员获得奖励、“进攻权”功能。关于进攻权功能,玩家在脱离公会并未加入新的公会时,无法对其他玩家进行进攻。该方式在某种程度上避免了早期玩家被“弱肉强食”而无法累积资源发展的状况。与之同时,公会与公会之间形成战争的时候(GVG),双方需要建造堡垒、地块,以相邻度为优先级进行顺序匹配PK,PK过程不会进入主动战斗界面,而战斗输了的玩家则会成为战俘。据玩家解答,变成战俘通常需要交500 k左右的资源量进行“赎身”,或者由玩家所属公会成员对俘虏方玩家发起进攻进行救回,否则将无法回复自由身。无法回复自由身的玩家无法加入公会,发育受到限制,也无法对其他玩家发起攻击。关于堡垒方面,视为公会远征时的必要基地,建造时需要5点指令,部队最大容纳数量为5,当部队先派驻进入堡垒,再从地堡派驻进攻/防守点位时,己方被击败的部队会回到地堡中。同时,堡垒可以对残缺部队进行招兵,但每次仅限1支部队。

头部公会在解锁第二阶段地图时建造海量堡垒以便部队移动、占领

公会与公会之间的实时攻防战,红蓝双方分别派相应数量部队至对应点位,防守时守方拥有战斗加成。

而在搜索版块上,搜索功能主要是由于SLG游戏近年来使用的方式都是超大型沙盒游戏类型,地图极大,往往一张地图代表一个服务器容量玩家存在。由于地图超大、分部的资源类型、等级不一,往往需要搜索功能进行相关坐标定位,搜索逻辑上遵循就近原则。另一种搜索则是supercell旗下的COC及海岛奇兵系列,通过已开拓的视野中,搜索随机生成的玩家进行离线攻防对战。在《剑2》的搜索版块偏向前者,搜索的类目主要分为4类:资源、传说生物、盗贼、事件。资源与盗贼上与《万国觉醒》相同,主要用于部队采集及提升英雄等级。而传说生物上则与英雄系统中的装备系统挂钩,通过携带部队挑战胜利后获得装备材料奖励,为英雄制作头盔、防具、武器。而事件版块则是通过完成随机事件获取英雄经验、资源等其他奖励。

值得一提的是,搜索版块中的任意行为,都需要消耗英雄。游戏当中主要分为2个关键点:英雄体力以及行动力。行动力方面当前每个玩家行动力上限为30,每小时回复1点。但是每个行为类型所消耗的行动力不一,如挑战传说生物打装备材料为1,建造地堡为5,单次训练部队为3。而英雄行动力方面,则是所有游戏行为都需要消耗的点,1小时回复大约10点。因而可以理解为《剑2》在游戏世界中给玩家提供多种自由度选择的同时,也限制了玩家每天的可执行核心玩法操作数量,避开了“通过肝缩小氪”的差距。因而在日均在线时长上将会小于《万国觉醒》,但从休闲性的角度出发则是达到了休闲的目的。

难点与危机——说不出的“迷失感”

从当前测试版本体验的过程中,可以明显看到《剑2》既携带着《万国觉醒》成功的方法论跟思路,同时又看到了在《剑1》中留下的优质游戏设计方法。由于体验该游戏时长有限,对于《剑2》很难进行判断跟厘定。并且——对于当前来说,《剑2》给予的感觉存在着一种,说不出的“迷失感”。

这种“迷失感”的来源,主要归因于两个矛盾点:地图中当前给予的资源量相对充足,同时在自由度上通过搜索版块的多样性实现,但由于体力跟指令的限制性,在随着时间的推移,玩家对“攻打敌方”的需求并不高,而同时以PVE的角度看待的话,当前也并没有在PVE上给予玩家的“目标”,形成一定程度的“迷失感”。

根据官方介绍,《剑2》将使用当年《剑1》的“剧本制”玩法,“剧本制”在《剑1》测试阶段中,游戏以15天为周期,在期间需要通过搜集资源、多人对抗等方式完成任务,15天后进行结算,结算后保留玩家的英雄等级跟部分装备,并开启下一个新的轮回。但由于经过数次测试中的数据表现并不好,“剧本制”后续并没有出现在《剑1》当中。而在其他的SLG产品中目前已有使用该类似机制的,则是《率土之滨》的“备战区”版块。玩家在经历3个赛季的新手期常规赛季(时间长度约6个月)后方可进入,官方设计出十多个玩法迥异的征服赛季提供玩家报名。

根据海外玩家答复,《剑2》采取的剧本制玩法以赛季为单位进行,每个赛季结束时,玩家所拥有的英雄及兵种等级、资源、建筑等级将会重置,保留下来的只有玩家在赛季期间所获得的皇冠数量、英雄及兵种的卡牌养成度、装备这几个。新赛季后,玩家又可以重新选择公会进行加入。

《剑2》赛季模式相关介绍

《率土之滨》赛季制

由于《剑2》当前处于测试期,针对该问题上是否会如同《万国觉醒》一般,在第一个版本的KVK(kingdom vs kingdom,《万国觉醒》是以服务器为单位视为一个王国)之前玩家陷入较长时间段的种草期是一大难题,而《万国觉醒》对该情况的解决方式是玩家自行解决:玩家陷入长时间的种草期之后,《万国觉醒》内测玩家由于对于游戏进度的“先知性”,各服头部公会会提前进行大地图解锁第二阶段、第三阶段(俗称关2、关3)进行卡关布局,并且在关1阶段便尽快将各公会进行统一(包括地区、资源分配、上缴资源等)以便准备以王国为单位的KVK。这种“解决方法”实际上对于SLG游戏来说并不是特别好的“最优解”。

这是因为,统一阶段时便已内耗较为激烈的王国往往在KVK版本到达之际便无力获得较好的名次。一方面由于频繁交战伴随着玩家需要频繁消耗真金白银从游戏工作室购买资源,或通过官方渠道频繁充值,对玩家形成负担。另一方面,头部公会之间的战争往往形成两个分支结局:打不过的公会玩家被“统一”,或者是跟头部公会形成“歧视”,从而被多面限制发育被逼迫换服/退游、而过于激烈程度在资金上形成负担的玩家,从而无力支撑运营该账号选择出售、退游。

第二个难题则是在于第一个KVK后的玩家数量呈现大量的降低,或是在第一个KVK版本之前,各服的头部付费玩家,大多开始将账号进行挂第三方平台,或主播形式挂号售卖进行转手。这是由于,在王国统一阶段时头公会交战过于激烈导致玩家无力负担,而腰部、尾部玩家脱坑往往源于公会与玩家的关系形成断裂状态导致无法持续的“玩下去”。因而往往导致大多数SLG游戏在进行第一个赛季之后便进入了“洗量期”,游戏公司需要不断通过买量导用户的方式寻找新的游戏玩家入局。

《剑与家园2》真正对标的是什么产品?

目前在产品对标上,虽然从玩法及评测中直接对标的产品为《剑1》与《万国觉醒》;但从题材、展现方式上,则更多对标于两款海外SLG产品,一款是网易旗下的《The Lord of the Ring:War》,另一款是由华纳兄弟授权,游族研发的《Game of Thrones: Conquest》——两款产品画风均以写实形式、魔幻题材及横版进行展现。目前,两款产品在美区的排名上均在策略榜的150名内。

另外,除了已知的两款已在海外运营了一年以上的产品外,由柠檬游戏研发、网易发行的《战争怒吼》也属于其中同类竞品之一,游戏上线时间与《剑2》时间接近。

真正的考验即将到来

而对于当前美国的市场规模以及未来SLG产品的上线表现,SLG赛道上将会进一步拥挤,不过可以知道的是,排除地缘政治因素跟经济因素的话,目前美区4x策略类手游仍存在一定的市场上升空间,而真正考验SLG产品未来表现力的,则是市场进入存量规模时,产品与产品之间对其他用户量的“蚕食度”。而在这一点上,《剑2》当前的付费形式相对比较友好,目前资源、英雄装备上仍暂时不需要进行付费。

从当前《剑2》的出现以及《剑1》目前仍然在运营的情况来看,《剑2》的上线并非是对前作遗憾的弥补,而更多的则是凭借成功项目经验卷土重来。而对于《剑2》的官方宣传片呈现出与《剑1》截然不同的美术风格,便早已排除了用户的刻板印象问题。但对于《剑2》来说,更多需要关注的并非是市场当前的变化,而是基于已有的经验上对问题的解决。

忽如其来的续作,与其说前作遗憾的弥补,不如说是另一种答案。这便是笔者体验《剑与家园2》之后的最大感受。

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