梦幻模拟战:AI仇恨理论大揭秘!掌握此法,再难的地图也能用脚过
无论是开荒新地图还是迎接较为困难的挑战本,除了巅峰竞技场的挑战之外,我们在体验《梦幻模拟战手游》的大多数时间里其实都是在和电脑对战,也就是我们传统意义上的人工智能AI。
而既然是机器对战,它们的每一步操作必然是会有着算法在其中的,比如说优先攻击残血英雄,优先攻击奶妈?这种诡异莫测的算法让我们吃尽了苦头,那么,这其中是否有规律可言呢?答案是肯定的,今天传说君就来聊聊大佬总结得出的AI仇恨逻辑,这份才能真的是让传说君自叹不如。
话不多说,大家先看图吧!
虽然大佬解释的很详尽,但是细分起来影响AI判断的主要条件只有四点,一就是残血。这点其实很好理解,收人头的事大家一定都很喜欢干,对于电脑来说同样如此,无论近战还是法师,只要在他们的攻击范围之内存在残血敌军,尤其是在他们伤害范围内可以击杀的敌军,这将会算在第一优先级内。其二就是克制关系,这点大家就更熟悉了,步兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制步兵,圣职克制恶魔,弓箭克制飞兵。如果你的步兵不想被骑兵一脚踹死,最好还是离他们远些为妙。当然,这是继残血原则后的第二优先级。
其三,如果既没有残血,又不存在克制关系,AI会优先考虑近远程之间的关系,具体表现为近战优先攻击远程弓箭手、奶妈或者法师, 远程则会无情白嫖,利用近战豁免效果或者远程无情白嫖的特性减少自己的损失。而最后一点则会计算非克制关系,这点其实也很好理解,比如说一个兵种为步兵的电脑面前存在着我方一个骑兵和一个步兵,那他当然会选择步兵防止自爆,从这点来看其实电脑考虑的和我们差不多,唯一差别是他们肯定会攻击,而我们可能会选择挂机或者撤退等等。
当然,在真正对战时大多数令我们难以判决的其实面临是同一个优先级下的优先度判断,这里同样有一套原则,具体为不同距离优先攻击距离近的,相同距离优先选择X坐标大的,X坐标也相同的情况呢优先Y坐标小的,XY坐标轴我们就不需要多提了,针对这一套理论呢,我们有一张更为专业的图,对应0为目标敌人,这24个数字分别对应着不同的优先级,精通这张图后就可以说目前没有任何AI可以对你造成威胁了,传说中的”遛狗大法”其实就是这张表最完美的诠释。
知己知彼,百战不殆。如果你真正的认真研究了这套AI仇恨理论,任何怪物的下一步动机都在我们的计算之中。即便是章鱼的勾子,依然可以用这方法判断。不知道大家是否学会了呢?说说你的看法吧!
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