梦幻模拟战:近期英雄暴露策划设计思路!变身机制仅是一个开始?
虽说《梦幻模拟战手游》一向以”战棋类”游戏自居,但是我们不得不承认游戏中实际上是有着不少收集和养成元素的。而面临着越来越多新英雄的推出,如何保留原有的游戏特色又创造出他们自身的特色是一个十分艰难的选题。而结合以往几期英雄的特点,传说君得出了一个很有意思的结论,在英雄设计上策划越来越倾向于对机制作出突破。
当然,传说君敢这么说是有一定依据的,从两个月前的资料片”破空的羽箭”开始,策划就已经开始着手去做这件事了。在设计”克拉蕾特”和”艾拉斯卓”这两位新英雄时,就为她们设计了全新的移动结算机制方式。与以往的使用技能后再次移动不同,这两个英雄一位拥有存储多余移动力的能力,另一位则拥有豁免地形惩罚的效果。与常规的移动结算机制相比,这种独特的机制让英雄在不同地形上作战享有不同的作战效果,更加考验站位和对游戏的理解,衍生出了许多不一样的玩法和流派。
而在克拉蕾特的身上,我们还发现了一些不一样的东西。比如说”雷闪”这个技能,虽说最终都是触发了再动的效果,但策划并没有简单的复制雪莉的再动效果,而是给了”击杀失败后,降低50%伤害,再动”这么一个有意思的技能。如此简单的改动却将这两个相似的英雄区分成为两种完全不同的战斗形态,雪莉是横冲直撞,主攻杀伐,而克拉蕾特则是谋定而动,掌握战场局势伺机待发。
其次,在最近与《幽梦白书》的联动中我们同样见识到了一种新的机制概念,变身。与常规形态相比,变身后英雄将处于爆发状态,不仅自身伤害有所提高,在移动力或者攻击距离方面也有所加强,而作为代价,变身结束后将处于虚弱的疲软状态,且受到不可驱散的Debuff。而正是因为有了这种机制,使这类英雄对走位、触发时机和而策略的要求非常高,而负面状态也带给他们在变身时超高的爆发力,让梦幻模拟战更像是一个真正的战棋策略性手游。
因此,这次联动可以说是策划对后续角色走向的一次正面回应,一是机制设计上的创新,能设计出新的玩法关键词再好不过,如果不能也不会抄袭照搬这些已经存在的”老传统”。比如说传说君这里就有一个不成熟的想法,仿照光头和兰迪乌斯的死亡后”复活”机制,推出一类能够在几个回合后复活的衍生品也未尝不是一个好主意。
二是英雄平衡方面的考虑,你可以在某个地形或者某个状态时处于”属性超模”的阶段,但必然会有一定阶段的衰弱期,如此也是符合了游戏平衡的考量。对于未来英雄设计的机制和玩法展望,不知道大家还有什么看法和意见呢?
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