海外产品新趋势?以多元玩法融合的《Ludus》为例的产品分析,看海外策略游戏市场的变化

文/ET

自从《合合合英雄》《小鸡舰队出击》等游戏横空出世之后,多玩法、元素融合的混合游戏成为趋势。在近日,我们留意到一款由塞浦路斯发行公司Top App Games发行的融合型产品《Ludus-Merge Arena PVP》(以下简称Ludus),该游戏虽然在去年10月份进入正式上架阶段,正式进入流量爆发期则是从今年1月份开始,近3个月也保持稳定爬坡阶段。此外,游戏流水的大半也是来自近3个月。

由于《花园特攻队》等游戏的表现出众,国内开发者也正在思考将自走棋元素与其他游戏玩法进行结合。《Ludus》便是在《皇室战争》类RTS对战的基础之下,融入合并、消除、自走棋元素,让游戏变得更有意思。

我们曾在《魔兽大作战》介绍过其产品自身补充了RTS游戏将场地的动态第三方不稳定因素,让产品展现出差异化的同时还让游戏变得更多元趣味,《Ludus》同样采用这样的方式吸引用户,从而提升游戏趣味。

《Ludus》玩法规则如下:玩家在5*4的棋盘,通过2合1的方式尽可能合成出最强的部队进行天梯对战。每次开局,游戏会生成10个1-7点血不等的石头随机、镜像分布给双方玩家,消除石头可获得额外的召唤币,获取数量与召唤币等级相关。每局游戏双方各5点生命值,每回合交战失败方扣除1点生命值,最终扣空生命值的玩家则被判负。《Ludus》每局对战过程既体现资源管理、空间管理,还涵盖动态博弈、选择优先级等策略性,核心操作交互的极低门槛及另类游戏机制也让玩家对体验游戏欲罢不能。

融合多游戏玩法之下的2个机制

整体来说,我们觉得《Ludus》作为融合型游戏,主要的融合品类有自走棋、合成消除、RTS三类,并且在三类典型的游戏里作出部分核心特点提炼。

《Ludus》虽然采用PVP自走棋的镜像方式,但镜像侧更多只呈现在5*4棋盘格中的开局生成石头分布、分布等级侧。在新手教学的过程,《Ludus》便通过文字介绍、逐步引导的方式,传递无地形限制的同品类二合简便上手以及消除石头实现空间管理。

自走棋的“召唤——合成”以及市面上如《Travel Town》的合成消除元素均存在的游戏并不属于少见,加上自走棋自身玩法也视为合成+战斗类游戏,对用户来说3个玩法都不算陌生,也不能算创新改动。石头机制所提供的场景因素仅仅让游戏自身不单纯为合成,但石头机制提供给玩家,并非强制性需要玩家完成,且合成与消除石头既可以同时实现,也可以单独实现,甚至玩家可以一定程度的忽视,提供了选择侧的自由度。

石头消除不是强制要求选项

但是,当自走棋与合成消除,进入《Ludus》的胆魂机制之后,难度的曲线递增出来,这又是为什么?

首先在这里介绍一下胆魂机制,《Ludus》各英雄在召唤生成的时候,右下方都拥有1的数字,这个数字就叫胆魂。游戏中,英雄最高合成等级为4级。当4级英雄且该英雄胆魂数值到达20以上(包括20)时,则实现超级合成。只有实现超级合成的英雄会完全复原战斗外卡牌养成系统时的完整数值,未实现超级合成的英雄根据当前合成等级实现不同的百分比还原。胆魂在游戏中通过2种方式实现提升:1是同等级、同类型之间的英雄直接合成,胆魂数值两两相加。2是被其他英雄合成过程,通过不同英雄单位自身设计的增益格实现提升,具体提升数值根据其他合成英雄决定,在合成前所处的Lv等级,如1的时候提供1点,2的时候提供2点,以此类推。

未实现超级合成的Lv4单位,与实现超级合成的单位,胆魂数值外观呈现金色渡边区分

实现超级合成的单位,在战斗时拥有显著的体型放大区分,且技能释放会更为显著

长时间未在棋盘进行操作时的自动提示,以及用户自行选定棋子时的显示提示

每次挪动到目标合成时会拥有充足、显著的作用范围提示

怎样看待添加的机制?

那么《Ludus》的胆魂机制对玩家来说是否能带来更多乐趣,还是会造成额外负担?

以下部分将采用数学方式进行解释

假设玩家通过其他Lv1-Lv3的合成提升胆魂所需次数分别以n、m、o进行表示,玩家对每个英雄触发超级合成的公式如下:

1*n+2*m+3*o>= 20-1-4-8

n、m、o>= 0

其中,公式右边1、4、8代表玩家仅通过单位自身直接合成,不被其他英雄合成过程提升胆魂。看起来实现难度不高,真实应用场景如何?这里需要结合另外3个游戏元素去看待:召唤随机性、石头机制、英雄自身的覆盖格子。

我们在前文说过,《Ludus》在每场游戏开局都会生成石头。石头占据玩家棋盘的10格。召唤生成分布事件分为“落在范围”与“不落在范围”两种情况,只有“两个英雄召唤均不落在范围”的情况下无法实现胆魂增益,因而成功概率为75%。

在体验的过程中发现,《Ludus》对玩家每次召唤英雄采用的随机是偏向真随机形式,玩家在单场游戏完全可能存在某个英雄几乎不召唤出,或者某个英雄可大量召唤出的情况。将每个召唤英雄视为独立事件,通过其他英雄提升某个英雄胆魂需要具备“场上持有其他同类英雄为偶数”的条件,而只有第二个生成单位同类决定是否形成合成,该环节实现的场景概率为20%。不同英雄自身的增益格数量、范围均不相同,如有的英雄可覆盖3格左右,有的可以覆盖到4-6格甚至更多,触发“其他英雄受到胆魂增益”需要2个同单位,且想要超级召唤的英雄在其他两个英雄任何一个的作用范围内。

由此,实际胆魂机制对单个英雄实现超级召唤的完整公式如下:

公式1:当前实际剩下空格数=20 – 剩余石头 – 场上已有单位数 ,属于动态。

公式2:2次同Lv1单位覆盖占整个棋盘比例 = (Lv1作用范围数 / 公式1)* 2

公式3:Lv4符合其他Lv1单位作用范围概率:(2 * 召唤单位周边格子数) / (当前实际剩下空格数)。

公式4:2个相同Lv1实现Lv4座落位置概率:【75% *(第一个生成位置/第一次实际剩下空格数 )*( 第二个生成位置/当第二次实际剩下空格数 * 20%)】

由于“超级召唤”既需要2个Lv1自身座落方位不能脱离Lv4范围,又需要这两个单位任意一个都可以覆盖到这个Lv4单位的位置,因此:

最终Lv1作用Lv4概率= 公式3 * 公式4,其他Lv2、Lv3类似原理。Lv1、Lv2、Lv3的概率分母构成了达成1次Lv4所需的对应次数。

游戏中,每次召唤需要花费3点召唤币,单纯通过游戏胜负的最大分配金币为140。经过我们尝试,在实际对战中,玩家单场可达成最多超级召唤的英雄数量为7个,对应实际转化的召唤币为3 * 8(每个Lv1合成Lv4的最少消耗数)* 7 = 168。因而,实际情况下,n、m、o无法达成最低数,超级合成的所需真实合成数公式也对应如下:

1*n+2*m+3*o>> 20-1-4-8

由此可见,胆魂机制实际上对整个基于自走棋、合成&消除玩法的贯穿性作用。同时,从实际情况可知,玩家在任何追逐获胜对局中,均不可将石头机制绕开。由于实际交互行为中,合成在棋盘范围内任何同等级、同类单位均可实现,在熟练的时候玩家每次合成并不需要考虑太多问题,由于90秒压力计时器的存在,对于前期不熟悉胆魂机制在游戏玩家初期存在一定的不适应性,但整体来说添加的机制能够让玩家得到更好的乐趣。

卡牌设计、增益范围及随机性

由于胆魂机制的存在,《Ludus》英雄系统侧的消除范围,成了游戏的整个关键点。这时候对于游戏设计侧问题是,怎样在相同的合成形式、最优选择下,诞生出玩家与玩家之间的差异,且差异又不能完全依赖于游戏数值?

《Ludus》的英雄卡牌在设计上分为2层,第一层是实际战斗反馈的RPG侧,第二层是合成机制。实际战斗的RPG侧与采取《魔兽大作战》的基础原理,并在此基础之下进行属于自己的设计。《Ludus》虽然卡牌共分为7个阵营,卡牌并不需要《魔兽大作战》那样,同类型/同阵营卡牌可以相互提升等级,阵营只与当前游戏内进行的日常运营活动实现挂钩。属性设计侧与《魔兽大作战》《皇室战争》接近,英雄指尖攻击、血量、射速、范围、技能等属性。但在养成过程,《Ludus》拥有战力加成机制:所有卡牌每次升级,均会对全卡牌的基础属性提供百分比提升,且战力加成机制会作为玩家进入不同等级竞技场的参考点。

至于合成机制侧,《Ludus》对于不同角色均设计不同形式的增益范围设计。但是拥有一定的显著规律。虽然部分蓝卡、绿卡在合成侧的实际应用会比橙卡更为简便,但近似的橙卡在作用范围侧会比其他品质卡更多。部分橙卡作用范围可到4格或以上,紫卡及以下均在3个作用格范围。其次,《Ludus》在实际战斗侧拥有2个额外的机制:1是前文提及的“玩家只有完成超级合成的英雄才还原卡牌系统时的完整属性”,2是当卡牌在战斗侧合成至Lv3阶段才解锁卡牌自身技能。在《魔兽大作战》《皇室战争》《自走棋》等游戏里,角色技能属于“召唤即持有”的设计,角色在合成至中段即可拥有技能的形式,让游戏前中期的“游戏去数值”趣味性变得更显著,让玩家对卡牌强弱感知、判断更加多元。

不同品质、近似作用卡牌差异化,增益范围会呈现差异

近似的增益机制时,不同品质的差异化则在技能机制与数值

对战内资源机制构成

在《Ludus》,无论是自走棋玩法,还是合成消除并存的游戏中,会有一个不变的关键点——消除/合成单位每次合成完成并不100%影响、作用周边单位。《Ludus》虽然是围绕玩家实现高合成度的RTS游戏,但是每个英雄卡牌拥有不同的消除、增益格。

《Ludus》的对战内总经济由4个部分组成,分别是:对战胜负的固定比例分配、石头机制、Roguelike条件以及自走棋回收机制。与之同时,《Ludus》拥有比《多多自走棋》《金铲铲》等游戏更为显著的资源流失机制。虽然在每个资源获取环节都拥有自身的资源流失,但是所有的对局资源流失在游戏内均属于可控形式,并且为游戏的商业化——卡牌养成形成一定的配合。那么,《Ludus》对战内的每一层的资源流失机制是怎么与养成系统形成关联?

首先是对战胜负分配。前文提及,《Ludus》每个玩家拥有5点生命,每回合对战失败方扣1点生命。在自走棋类游戏中,玩家对战胜利时往往获取到更多的召唤资源,失败方更少,因而往往自走棋类游戏呈现胜者雪球效应往往会比较显著。

而《Ludus》的资源分配机制,单回合胜者获得16召唤币,负者获得16+3召唤币,对回合战斗失败的玩家拥有一定的扶持,对双方玩家最理想的对战资源最大化则是4胜4负之后打生死局,对应固定资源分配则是140。但是,《Ludus》的段位机制、养成机制采用《皇室战争》形式:提升竞技场等级可以获得新的卡牌,卡牌品质、养成度将会与游戏内对战产生直接挂钩关系,也没有聊天系统。在这种情况下,玩家间每一局的实际对战回合数变得不可控,遇到高卡牌养成度的玩家会实现连胜5回合提前结束游戏,从而对召唤资源固定分配产生了动态的减益。至于石头机制同样类似,玩家在处于连败状态的对局压力时,或者是单局生成的石头等级较高场景下,玩家无法保证每局游戏都对石头进行全部消除,未消除的石头则成为了资源流失的部分。

消除石头提供额外战斗召唤币

Roguelike条件既存在直接提供玩家召唤币,也可以间接提供玩家召唤币

底部显示的绿字表示该卡进行回收时获得的召唤币,获得的数量根据当前的Lv等级决定,而非胆魂数值决定,由胆魂显示数值的图形判断Lv等级

固定的资源分配收益。召唤币可在下回合继承,通过提示的方式巧妙地间接制造用户流损实际对战内资源

至于每到双回合出现的Roguelike条件,分为4大类共20多个细分条件,每个条件均有绿、蓝、紫品质,条件并不会受玩家选中后实现Roguelike池数量去重,因此玩家如果在全场没有都没有出现相关资源提升的相关条件情况下,也可视为来源流失。最后的回收机制也很好理解,我们提到玩家可在单局获得最多超级合成英雄数量为7个,在玩家实现5个超级合成之后,只有凭借回收机制才可以达更多的超级合成英雄,每次回收其他Lv1-Lv3的棋子,并再次随机召唤玩家自己想要的棋子,都可以视为对初始资源的流失。

从《Ludus》整个游戏架构来说,Roguelike条件、石头机制、对局过程的召唤均具有随机性,但是这些随机性无论是综合一起还是单独拆分,对整个游戏整体的比例并不是特别高,随机性在玩家侧均具有一定程度的可控性,使得《Ludus》相比如《皇室战争》《金铲铲》等对标竞品更具备强的留存意愿。

卡牌相关商业化设计&养成

《Ludus》虽然拥有丰富的IAP及IAA设计,但实际整体的商业化营收逻辑近似《皇室战争》的P2W形式,不同的地方更多在于活动板块对《Ludus》提供的转化支持。

《皇室战争》对玩家早期来说更多通过宝箱、直接充值、战令、订阅等4种形式实现,主要通过宝箱的感人概率催生出游戏的大量流水。而《Ludus》除了订阅方式之外,其他采用方式均与《皇室战争》接近。但核心不同的地方在于,《Ludus》的主要付费形式通过循环式、多样的活动形成衬托、制造留存的同时循序渐进转化。

周循环式的阵营加成活动,促进玩家收集、养成最大化。即便本周与相同阵营,增益效果也不完全相同,达到长线运营效果

段位进入不同等级的竞技场后,活动不完全相同,但获奖条件会近似

活跃类日常活动——英雄竞速

略微不同而又常见的赛季战令、日常任务

原始自走棋模式变成了子玩法,整体提供的规模感比PvP更强烈

到达一定竞技场等级,既解锁自走棋8人混战模式,商店板块也解锁资源二重兑换式商店

这部分与《Ludus》自身的卡牌设计直接相关。

《Ludus》的卡牌共计62张,其中蓝、绿卡牌各5-6张,紫卡12,橙卡高达39,设计比重侧,橙卡占完整图鉴的6成以上。在游戏的竞技场内,会拥有不同等级竞技场玩家所需获胜的奖杯数量,以及建议的战力总加成数。战力总加成通过玩家使用金币、英雄碎片的方式投入养成实现,每张卡牌拥有15级的养成上限,不同品质所需消耗的金币数量也是倍数式增长。目前,《Ludus》竞技场共分为15档,玩家到达3550分奖杯后进入天梯模式,天梯模式共分9段。也就是说,《Ludus》基于卡池品质配比,在类似《皇室战争》的段位机制下,完全不付费的玩家,在某个段位机制之后就无法晋升,从而催生橙卡获取&橙卡养成需求。那么,这样的方式应当会被玩家诟病为“吃相难看”,《Ludus》是怎样避免这样的问题?

由于每个竞技场的设置的“建议战力总加成”,“建议战力总加成”板块不仅催生玩家对所有卡牌全量培养、基础资源大量消耗,同时这部分补充了《皇室战争》在游戏生态内,不同档位级别付费玩家的分层匹配问题。当游戏初期,P2W模式下的对抗性游戏,玩家身处同一竞技场时,付费玩家数量较多的时候则会对非付费玩家形成碾压,从而诞生早期较显著的用户流失。自走棋玩法自身并非实时类,而是偏延时类、策略类,结合《Ludus》的合成消除机制,玩家在前期现象为“智力取胜>数值碾压”,在数值差距并非十分明显情况下,卡牌数值无法高比例正向影响游戏胜负,保障大基数用户留存。

此时,橙色卡牌不仅在数值侧、战斗侧拥有强需求,在胆魂的作用范围侧也会比其他卡牌更为方便,从而实现“付费降难度”的现象。此时付费高的玩家获胜爽感不仅从卡牌在战斗测自身技能机制、数值伤害等得到体现,还能够从单场对局回合数、场上超级合成数量差距侧体现,爽感变得不再单一化,付费价值得到多元体现。游戏“智力取胜<=数值取胜”。而到了天梯阶段的玩家,由于付费差距不大,此时考验玩家对卡牌的理解、合成的“收益最大化”、其他第三方不稳定因素等,游戏最终获胜条件变成“智力取胜+第三方因素抉择>数值碾压”,使得玩家在深处不同阶段,玩法与付费实现一定程度的动态平衡。

至于活动,在《Ludus》中虽然目的更多用于对所有用户的活跃管理,但付费不能完全解决卡牌深度养成问题,也就是金币获取。付费礼包无法完全解决海量金币的需求,因而付费玩家也会对其进行追逐,避免“付费越高,流失越快”的问题。对于非付费、少付费用户,橙卡随着培养等级提升,需要的同卡碎片越多,同样也使得这些非付费的玩家实现付费转化。

尽管如此,《Ludus》在整个付费逻辑,仍然存在一定的小问题。《Ludus》的付费需要基于玩家对玩法的认可、快速理解。严格上,自走棋、合成、消除这些元素单独拎出来都让玩家很好理解,但由于将3个元素同时使用的时候,《Ludus》的整个玩法机制对用户具有一定的顾及性、思考性。但随着对局增多,玩家对手上英雄的增益范围、功效都得到了较深的印象记忆后,每回合对局用户得以快速判断,甚至形成自己的策略、打法,也是新手引导侧《Ludus》做了较长的篇幅的原因。

虽然沿用了大量的分段式、文字式新手引导,《Ludus》在新手引导侧并没有特别好地让用户以短、平、快的方式实现迅速理解。简单来说,前期的游戏对局、分段,应当设计为正常对局的“阉割版”,且通过多场对局后实现玩法逐步增添、解锁,通过这样的方式,让用户得到更好的适应。在游戏中段侧,目前缺乏相对较好的引导促进付费,玩家只能通过匹配到对手拥有更高等级的卡,或者是橙卡的时候才开始逐步意识到付费差距,而对于《Ludus》的核心付费价值,不仅体现在卡牌养成自身基数,还体现在降低合成难度等,而合成难度却没有得到适当的对比、放大。

从《Ludus》看到海外市场的什么变化?

战术类、实时类的游戏近年来在海外的市场份额有一定程度的下降,用户对游戏偏好发生了变化。我们在查询近2年以《皇室战争》等为代表的TBT类游戏发现,该品类目前在全球范围内虽然整体下载规模没有发生太大的变动,但是从流水侧已经下降的较为厉害。

但是,对于融合型、中核型的战术型游戏,无论在下载侧,还是流水侧,都在呈现一定的爬坡现象。由于融合型游戏不断地出现在游戏市场中,对于重度玩法游戏的二次改动类型游戏逐渐增多,我们发现融合型的战术类游戏,在下载量以及流水侧,从去年9月开始均呈现较大的提升、拓展。虽然近1个月呈现较大的幅度波动,但由于当前整体游戏品类占对应战术类游戏大盘基数较小,我们觉得在未来依旧可以进行进一步留意关注。

我们曾对voodoo旗下的年入过亿美金的《Mob Control》进行过相关分析,也同样认为类似《Mob Control》采用重度玩法进行二度回炉,将原始核心玩法凝练化的同时,提供新的交互形式以及传统重度玩法无法完全呈现的爽感漏洞,使得玩家对产品爱不释手。在未来,我们相信融合型混合游戏的数量比重将会更多。目前,大多数融合型混合游戏基于合成/消除玩法为交互底层进行融合,《Mob Control》的成绩也让我们认为,其他非合成交互形式的游戏玩法在未来也拥有不俗的体感潜力。

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