生死涅槃,91Act姜磊:顶级动作游戏,商业价值观必须自恰

7月24日,罗斯基在上海举行了一场Steam游戏研发发行经验分享线下沙龙。活动中91Act的创始人、也是《苍翼:混沌效应》的制作人,带来了《苍翼混沌效应-生死涅槃》的分享,详细诉说了游戏的商业模式与玩家预期,还讲了如何与玩家共创开发之路,买断制游戏发行中玩家起到了什么力量。

7月24日,罗斯基联合DENUVO和亚马逊云科技在上海举行了一场Steam游戏研发发行经验分享沙龙。活动上91Act的创始人,《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊带来了《苍翼混沌效应-生死涅槃》的分享,其回顾了公司与团队的涅槃之路,并详细诉说关于游戏的商业模式与玩家预期,如何与玩家共创开发,买断制游戏发行中玩家起到了什么力量。

以下为具体分享内容整理:

大家好,我是91Act的姜磊。

这次分享的也是我们在近期自身在做买断制游戏创意过程中所经历的一些真实的故事。

这是我们现在正在Steam上发布的买断制动作游戏《苍翼:混沌效应》,这款游戏也是我自己职业生涯以来制作的第一款买断制游戏。我在做这款游戏之前,其实我已经做了20年的游戏了,在2003年开始到现在,20年的时间里面,其实我做过《天下无双》《功夫小子》《Dead or Alive OL》《封神记》《苍翼之刃》《苍翼:混沌效应》等游戏,大家可以看到我们其实有很多都是动作或格斗游戏,我自己本人也可能是在中国的游戏开发者中算是做动作游戏最资深的人之一。

立项目标,世界顶级2D动作游戏

所以当我们要决定去做买断制游戏的时候,我们的目标应该是要去制作一款世界顶级的2D动作游戏。之所以会定这个目标,我们想去发挥我们自身的优势,在过往我们的积累,会让我们去找到自己的优势,我们有可能在2D动作游戏这个赛道上是有机会比现在世界上的同行们做的好一点。那这种机会如果它是存在的,那它就值得我们这个团队拼尽全力去追逐这个机会。

所以我们公司也叫91Act,那我们公司成立十年了,我们公司也在这个赛道上积累了很好的经验,很好的方法论,很好的工具链,以及非常多热爱动作游戏的这些开发者。我们一开始是把它作为是一个手机网游进行立项的,因为我们这个公司在过往的十年都是做的手机网游。我们成功地把这个游戏做出了可以在手机上进行测试的版本,我们可以看一下当时我们的情况。

20万用户测试94%好评,形势大好or暗藏隐患

就正如之前所言,我在职业生涯的前十年是做的是PC网游,职业生涯的第二个十年做的是手机网游,所以我们顺理成章的去做这一款动作游戏的时候,我们也就制作了一款动作手游,并且花了一年半的时间,我们在TapTap和哔哩哔哩上进行了对应的用户测试,我们会发现用户的反馈很不错,就像Tab的编辑,他们就是自己帮我们写的这个视频稿件一样,让我们获得了很好的用户的评价。

因为我们的游戏的品质感,我们的操作性,我们的打击感,以及玩法的创意是获得了广大的用户好评的。这个时候我们看起来形势一片大好,但是其中却有很大的一个让我自己担忧的事情,就是我会发现我们的用户他们没有给我们提bug,是吧?他没有去讨论什么角色强,什么角色弱,他们在讨论什么呢?他们在讨论这个游戏的商业模式。

这个是我职业生涯以来做了20年动作游戏,一直最担心的事情,就是动作游戏的它的核心体验的乐趣跟传统的网游的商业模式是有冲突的。而且我们的动作游戏的这个体验做得越好,那用户越会去追求极致的过程体验,这跟其他的游戏类型不一样。比如说举个例子,比如RPG游戏,我一把屠龙刀,我的伤害从100变到了200,他牛X了,砍怪一刀就砍死了,特别好,但是如果是在动作游戏里面,我去打个boss,一拳就把boss打死了,这反而不好玩了,因为玩家所期待的过程体验被剥夺了,用户本身就是追求极致的过程体验,他希望自己通过自己的操作带来的很棒的动作反馈,能够获得一个很有成就感的自我认同的乐趣,而这个时候直接给用户获胜的结果,他反而失去了所期望的乐趣。因此通常网游的商业模式容易破坏这种动作游戏的过程体验乐趣。

而在《苍翼·混沌效应》这款游戏中,我们在手游测试的时候,看到积累了我们过往20年的功力,做了一款很极致的动作手游的时候,这个矛盾极大化地凸显出来。

如果说这个游戏做得一般,就是挂着动作游戏的皮,去卖数值或者卖角色都还行,但是过程体验做得越好,玩家的预期就越高,玩家就越会担心商业化会不会破坏游戏的体验,玩家就越会形成一个很强烈且冲突的预期:既希望游戏过程体验好,又不希望这个游戏赚不到钱。所以这个时候我们就会面对商业模式上的压力,如果按照过往的原定的作为一个网络手游的计划,让我们很有可能是要么赚不到钱,要么玩家口碑崩塌。也有可能能够薅一波钱,但是厂牌也会受到重创,在行业里面有一些相似的例子,我们会看到这种品牌上的重创是需要付出巨大的努力才可能修补回来的。

那个时候我会面对一个非常痛苦的状态,作为一个企业的经营者,我必须从商业的角度去考虑这个问题,确保团队的投入是能够获得回报的。但是作为一个游戏的开发者,一个热爱游戏的游戏制作人,以及非常热爱动作游戏的开发团队,我必须去考虑到,那我们是要为此去做出怎样的牺牲呢?在艰难的决策后,我自己慢慢形成了一个觉悟,就是我们既然要去做顶级体验的动作游戏,那我就必须选择自洽的商业模式价值观,我必须让用户的商业付费能够和他追求的极致体验是保持一致的。

我去反反复复,去思考、去观察、去比较,我们在手机网游上各种各样的所谓成功模式,我发现我都学不来。我发现我能够学到的就是我们应该去做一款买断制的动作游戏。

我们如果想制作一款极致动作战斗体验的游戏,我们只有通过买断制的这样一个商业形式才能够做到这一点,我看不到其他的解法,。

我们改为制作买断制游戏,就是为了保护我们这款产品最终能够提供给用户极致的动作游戏体验。于是,游戏改为在PC STEAM上进行了EA抢先体验。

这就是真实的故事,并不是说心怀梦想就一定能够获得理想的结果。对于公司经营来说,在2023年这样一个行业寒冬,是我职业生涯以来最大的寒冬。即使是《苍翼·混沌效应》在那个时候已经做到了让团队已经非常自豪的产品品质,有能够给用户带来很好的体验的情况下,即使我们在2023年半年的EA期间,我们获得了20万份的销量,我们依然遇到了巨大的挫折,这个挫折足以让我们这样一家经营了10年的公司在那个时候难以为继。

之所以要解散团队,就是因为必须在我能够给我们的员工必要的遣散保障的情况下,尽可能保障各方利益。那时我们需要把公司的所有的现金拿出来给员工发遣散费。这个事情是需要得到股东的认同的。

所以第一件事情就要做股东沟通。因为在行业中其实有很多类似的不好的事情,可能公司经营得不好时老板已经跑路了,然后留下一大堆烂摊子给股东。所以我第一件事情就去跟股东进行沟通。我是说希望即使我们现在遇到了一些经济上的困难,我们依然要首先保护员工。我们把剩下公司的钱发下去,能够让员工认同,能够让大家完成全员的遣散,一旦完成全员遣散之后,那我相信以我为代表,一定有一些人还是愿意继续干下去的,让公司的资产继续发挥价值。

我们既然做了一款我们自己认为很棒的游戏,我们能够给用户带来很棒的体验,那我们就有机会能够靠这款游戏,我们能够在接下来获得更多的用户的认同。我们这个团队就有机会能够在未来做出更好的游戏。

股东们心怀疑虑,但是最终认同了我的方案:全员遣散但不清盘。然后我就去跟员工开员工大会,去给大家讲为什么明明做得很好,但是却没有一个好的结果?我们没办法给大家发年终奖了,但是我们剩下所有的钱还是能给大家支付一笔可观的遣散费。

那在这种情况下,我还是非常庆幸我们公司过往的经营的过程中,我们获得了员工的认同。所有的员工依然认同了我所提出的方案,获得了全体员工的理解。我们在两三天里面就完成了所有人的离职。然后这个时候,整个公司就只剩我一个在职人员了,其他的员工全部都遣散了,包括给他们办手续的这些财务和HR。

大家也知道在2023年行业中也发生了一些买断制游戏团队跑路的事情,有一些影响还挺恶劣的。玩家们听到了这个消息之后,第一反应是不是《苍翼·混沌效应》也跑路了。于是我在员工大会当天晚上就做了面对玩家的直播。我人生中第一次开播,希望说通过我们直面玩家,我直接给玩家讲我的想法:就算我只有一个人,这个游戏我也会继续地做下去。

而且我也相信我绝对不会是只有一个人在战斗,我相信一定会有一些开发者能够跟我一起把这款游戏继续做下去,因为我们都认为我们做了一款非常棒的游戏,我们都发自内心地希望把这款代表作做到更好。在当天开播的时候,我自己是很忐忑的,因为很有可能玩家会进来骂,但是事实上没有,玩家们都冲到直播间里面来,给我鼓励、给我刷舰长,然后给我刷礼物。跟我连麦都是在说,我们觉得这个游戏怎么改还能更好一些,哪些地方还可以值得优化,那是我人生中第一次做直播,一播就播了5个小时。我们的玩家们真的太棒了,他们同样认为这么好的游戏不应该死,也不会死,于是玩家用 他们的方法在支持着我。这也是我一直秉持的信念,认为只要我们能够做出具有竞争力的游戏品质,能够去满足目标用户的体验诉求,那我们应该是理所应当是能够获得用户购买力的支持的。

在我们公司的经营中,我们可能会遇到一些挫折,但是在这个基本面下面,只要我们能够做出好的产品,那么其实就应该能够很好地活下去,能够在未来去做出更好的游戏。事实上也是如此,在春节期间我们获得了职业生涯非常振奋的经历。在TapTap发现好游戏的纪录片里面有讲到,大家可以有兴趣可以看一下。公司已经全员遣散了,游戏怎么办?在春节期间,所有的人拿着遣散费都回家了的情况下,我们团队成员天各一方还在工作,大家还在自发地在为我们的游戏做持续地更新和改进。

你要知道如果是正常的离职,那肯定当天把权限都关掉了。但是我们是全员遣散,没有人做工作交接,也就没有去关掉大家的权限。如果说是正常经营,大家没有被遣散,大家正常地工作的情况下,我是不可能让我的员工在春节期间加班的。但正是因为我们全员遣散了,大家都不在职了,反而这些人在春节期间用各自的时间,天南海北的,在我们疫情期间所建立起来的这个远程办公环境下,大家完成了这个游戏非常非常多的改进,而这些改进就是来源于在直播的时候,从用户那里获得的反馈。当我们把这些改进更新到游戏中之后,用户也非常振奋,让Steam好评率迅速回升到了游戏合理的状态,并且在春节期间没有打折的情况下,我们在Steam上的销量获得了一个逆向的增长,而这个增长所带来的销售收入又让我们这个团队有机会在春节之后重建起来。

当91Act能够在2D动作游戏领域里面,真正做出了这样极致的更多战斗体验时,我们就能获得股东的信任,员工的不离不弃,以及玩家的支持,我们才有机会实现涅槃重生。

当看到玩家能够在游戏中打出华丽的动作战斗,丰富的连招变化以及无限可能的战斗应对的时候,我是非常非常骄傲的。因为这就是我和我们团队所一直在追寻的极致动作战斗体验,而这种体验又让我们获得了越来越多的奖项,越来越大的影响力以及持续增加的销量。

今天罗斯基一开始分享的时候,我就在想他的话题:是做蟑螂还是做飞鹰?而我们就正好卡在中间。我是不想去做大成本、大体量的3A游戏,因为通常会没办法去做出很有创意的内容。成本太高了,周期太长了之后会抑制创意,往往是通过规模的优势去获得竞争力。

我们不是个人开发者,而是成建制的以游戏为生的职业游戏团队。作为十年积累的成熟游戏团队,我们很难去做那种超低成本的、业余心态的游戏。

我们可能正在走出罗斯基所引领之外的另外一条路,那我们其实通过我们所做出的独特游戏品质,能够获得一些玩家的认同,能够获得一些同行的认同,能获得一些媒体的认同。因为我们一直心怀正念,所以我们所经历的商业模式上的挑战也好,公司经营上的挑战也好,全员遣散带来的波折也好,我们能够无惧风云。正念一直在激励着我,驱使我们去做对的事情,但行好事莫问前程。因为我一直保持初心,就是我们这个团队专注做好的游戏,能够给用户带来差异化体验的游戏,我们能够带来好的品质的游戏。

我的游戏内容应该能把我对于极致动作游戏体验的美好想象,能够通过我的产品能够传递到用户那里去,能够跟那些喜欢我游戏的人形成共鸣。因为保持这个初心,所以我能够聚集那些跟我一样有这份热爱的开发者,我能够聚集同样期待这一种共鸣的玩家们,那我们即使面对了巨大的挫折,我们依然能够浴火重生。

我相信只要我们能够创作出独特的体验内容、能够给用户带来满足诉求的游戏品质、能够展现出独特的市场竞争力和创造力的时候,那我们就能够获得玩家的购买力的支持。我们相信这样的团队才能像蟑螂一样顽强,也能够有机会像飞鹰一样翱翔。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...

发表评论

电子邮件地址不会被公开。