2024年开年,b站开测了一款率土like SLG
文:外特
导语:
b站这款新SLG能否突破“天下苦率土三战久矣”的局面?
2024年开年,b站刚刚开测了一款率土like SLG
这个细分赛道其实已经有1年没有优秀的产品出来了,《三国:谋定天下》可以说是b站的第一款率土like的SLG。目前,b站这款《三国:谋定天下》已有70W的预约量(b站+TapTap)。其相关的一些二创传播视频在b站上也有几十万播放量,其实这个量级对b站来说是很多的(因为SLG品类相对小众),不过这其中也有b站在推流的影响。
此外,该产品于1月4日开启了付费测试,玩家的参与热情非常高,仅1个小时就已经把四个测试服务器挤爆了。而该产品在测试期间的攻城战时,已初见一些壮观的场面。
而从笔者的体验来看,这款游戏确实对率土和三战的部分体验痛点进行了优化,整体的体验可以说是近几年这些率土like产品中较为优秀的。虽然说这款产品还没有公测,但是它做了这么多优化,是否有潜力在三战+率土的寡头SLG市场现状中脱颖而出呢?
本文笔者将根据自己的体验,给出笔者的答案。
国内SLG的寡头市场形势已有5年未变
在讨论这款游戏能否突围之前,我们需要看一下当前国内SLG的市场。
国内SLG的市场一直都是三国题材的天下(也可以说是率土like的天下),最早可以追溯到《率土之滨》,而这款产品也创立了一个率土like的赛道,而自2019年《三国志战略版》上线,国内的SLG市场就变成了《率土之滨》+《三国志战略版》在头部竞争的情况,且可以说从2020年开始,《三国志战略版》逐渐压《率土之滨》一头。
而其他大中小场的头部SLG产品也都尝试过入局突围,但都未能改变这个现象,大多要么像《文明与征服》和《鸿图之下》一样,昙花一现,上线时能冲到畅销榜前十,但是只有三个多月的寿命。
要么就是像《荣耀新三国》等产品一样,没有名气和水花。而且2022-2023的新SLG产品大多都是《荣耀新三国》这样没有水花的SLG,唯一有名气的就是背靠天美的《重返帝国》,但其成绩也不尽如人意。
在这样的情况下,《三国谋定天下》针对游戏本身做了什么优化?它的突围底气又在哪呢?
《三国谋定天下》是一款设计上更轻度的改良版率土likeSLG游戏
《三国谋定天下》如何在率土和三战的基础上进行轻度化改良?
首先,我们可以肯定的是,像率土和三战这样的率土likeSLG,有非常高的门槛,高门槛包括策略门槛和执行门槛,以下实际体验都是其高门槛下的体验痛点体现:“不知道怎么搭配武将”“打城老是忘记然后被T出盟”“跟不上头部玩家节奏,日打夜打太肝了”。
针对上述问题,《三国谋定天下》进行了如下改动——
如何优化配将策略门槛高,配将难问题,同时又保留配将乐趣?
※ 降低武将获取难度,人人都有足量的将可以配
(1)《三国谋定天下》通过提高橙将&橙色战法的抽取概率+降低单抽价格,来保证前期玩家能够拥有足量的橙将进行配队。同时,《三国谋定天下》的核心将获取成本更低,与三战和率土相比的话应该是600RVS2000R的差距,这样的设计更适合中小R玩家。
(2)《三国谋定天下》取消了武将觉醒设定——武将不需要通过吃橙将来解锁第三格战法,这降低了无名将的狗粮感,从而让玩家感觉到任何一个将都有搭配的可能;在这样的设计下,就基本不会出现像在《率土之滨》和《三国志战略版》里,一套首充(1200R)都凑不齐一套阵容的情况出现了。
※ 降低配将难度,让玩家能通过自己的努力和阅读武将战法技能,自主配队(不用依赖攻略)
① 以1条核心线索为主的配将思路,通过全员变态战法设计来提高低知名度武将的策略参与率,从而达到玩家在一个相对合适的策略难度下进行配将,并且能获得策略思考的成长,相比于三战率土那样没有线索的配将思路,压力更低,也更适合泛用户;同时也兼顾了配将乐趣的传达,不会出现玩家只能进行特定三武将固定搭配的无策略情况。
例:下图为《三国谋定天下》的关羽&张飞战法,可以发现这两个武将都已畏惧为核心线索进行搭配,因此在搭配战法和武将时,玩家就可以根据这个核心线索快速筛选战法,从而体验到“动脑子”的乐趣。
② 此外,该产品通过武将无损置换的方式,鼓励玩家自主配将和多尝试。而且该产品在体验时配将没有cost限制,玩家一开始就能快速感受到率土likeSLG配将的乐趣。
不过,虽然降低了单卡的成本,该游戏则通过武将红度和战法红度的设计,提高付费上限(该产品10卡满红,而竞品只需要5张)
如何优化玩家打城累,打城会忘记等执行力相关以及打城与打地矛盾的问题?
(1)《三国谋定天下》采用类似《三国志战棋版》的方式,通过集结设计,让玩家可以将队伍托管给系统,再通过定时的方式进行集体攻城。(如图)该设计就很好解决了打城时执行力不足而产生的漏打等问题。
(2)此外,在率土LikeSLG中还有老生常谈的种地和打城打架冲突的问题,从而衍生出地奴玩家和战斗玩家的对立,并以此建立门槛。《三国谋定天下》则通过打城不消耗体力的方式,结合打城奖励,来吸引地奴玩家也努力参与到打城中,强化同盟的凝聚力和单个玩家的打城体验。
(3)通过铜币和土地解绑,并关联放置型PVE玩法来降低“地奴”心态
地奴,说到底其实是资源奴,而这其中大部分是“铜币”奴,因为在此前率土like的产品中,玩家需要用铜币去抽取战法点数,来提升队伍,而其中大部分的铜币来源都靠铜币地块(难度高,且稀有),这导致很多玩家会围绕该地块产生纷争,或者因为攻克该地块而没有兵力去进行联盟活动。
在《三国谋定天下》中,玩家的铜币主要来源是活动投放,以及额外的PVE玩法,这意味着玩家不需要再为铜币地块而发愁,只要去打玩法,坐着也能拿铜币。
如何优化前期战损高,在不熟悉的情况下翻车就不想玩或与头部玩家差距过大的问题?
(1)前期大量投放粮食等资源,提高玩家的预备兵持有量,从而降低战损感。
(2)设置开服体力锁——单服务器开服4小时内玩家消耗体力不会自动回复,从而减轻抢注服务器,或者说进服前后时间差异带来的影响。
(3)通过锁开关时间,调慢游戏体验节奏,让晚进区的玩家也有追上头部玩家的时间。(在该产品内需要最起码6天时间才能开关,这样晚入坑的玩家也有足够的发育时间)
(4)通过城内地块(玩家主城内会有提供资源产量和屯田的专属地块)和地块开发,避免出现无地可打的情况,进一步照顾泛用户.
SLG产品能否吸引并留住B站平台的年轻化用户是《三国谋定天下》突围的关键
通过上述设计,我们可以发现,该产品采用轻量化的设计本质上会牺牲策略深度,这有可能影响多赛季的乐趣循环,但该点如何解决,还需要观察该产品2赛季的变化设计,从目前来看是存在长线隐患的。
其实考虑长线还为时过早,而最核心的一点是,能否撬开年轻用户的大门,从目前的设计和体验来看:《三国谋定天下》这款产品,有点像休闲版的率土/三战,节奏更慢,但是配将相关的PVE乐趣释出也更快。更适合泛用户,也避免和当下三国题材SLG买量去卷价格。这样的话,就能够很好发挥b站的平台作用,因此,笔者认为这也是其能突围的关键之一——轻度的率土likeSLG设计和年轻化平台和年轻化泛用户的契合度更高;同时也有概率去吸引率土和三战的流失用户。
但是,该产品的成功关键非常依赖年轻用户对SLG乐趣的接受度,现在是有平台,有契合的设计,但用户能否吃下乐趣,并长久去玩,去付费,还有待考证。如b站的用户吃不下这层乐趣,那么该产品最后也只能去吸收率土和三战的流失用户,而老SLG的用户盘子还够不够养这款产品,可以说是一个极大的问号。
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