8个月细分品类Top1,内购收入破亿:堆叠消除新爆款《Tile Busters》是如何做到的

作为古老的麻将接龙游戏的子孙,堆叠消除是海外休闲游戏一个相对冷门(对比三消)也相对新兴的细分赛道。
在国内,《羊了个羊》是堆叠游戏中最广为人知的产品。而同被打上堆叠标签的海外新晋爆款《Triple Match 3D》,由于策略性过低,严格来讲并不能算作真正的堆叠游戏,而是某种“3D+物理模拟”的快节奏融合产品。
在23年以前,海外堆叠赛道的龙头地位一直被《Zen Match》把持,直到《Tile Busters》的出现。
这款由土耳其公司Spyke Games出品的休闲游戏在上线初期一直不温不火,但在后续一系列调优迭代和买量的助推下,逐渐逆势攀升,用不到8个月的时间取代了《Zen Match》,成为赛道冠军。
外媒DoF对这款产品进行了拆解,并在文章中指出:对三消游戏障碍物机制的借鉴,以及PVP模式的引入,是《Tile Busters》成功的关键。
以下为翻译内容:
·出师不利
两年前,整个游戏行业都为土耳其公司Spyke Games宣布成功融资5500万美元的种子轮而感到震惊。
按以往的行业惯例,许多成功的游戏公司创始人都会争先恐后地以5500万美元把公司卖掉,更别提将其作为种子投资融资了。因此,Spyke Games从一开始就展现了巨大的雄心。
当然,要获得这类投资,你需要一个拥有雄厚资历的团队,而Spyke Games正好如此。该公司的联合创始人来自Peak、Zynga和Riot,其中一些担任过联合创始人或团队核心角色。
或许是资金带来的自信,Spyke Games诞生之初就试图对标美榜表现最佳的游戏之一——《Coin Masters》。
他们的第一个产品《Royal Riches》瞄准了社交Slot市场,在美术风格、游戏机制、获客思路等各个方面都充分对齐《Coin Masters》。
遗憾的是,与许多仿品一样,《Royal Riches》并没有取得成功。虽然目前游戏仍然在运营,但已不再进行任何功能更新。
·产品思路的转折点
在意识到试图进入的市场有很高壁垒后,下一步该怎么办呢?
立刻进行业务转型。
Spyke Games确实进行了转型。巧合的是,堆叠消除爆款《Zen Match》的原始开发者也在土耳其的伊斯坦布尔——Spyke Games肯定受到了他们的成功故事的启发。
考虑到一些联合创始人曾在Peak工作过(开发了《Toy Blast》和《Toon Blast》两款成功的爆破消除游戏),他们决定推出自己的堆叠消除产品。因此,《Tile Busters》诞生了。
值得注意的是:《Tile Busters》的元游戏/核心机制只是《Royal Riches》机制的复制品,而这正是“社交+Slot”产品长期以来一直使用的“《Coin Masters》like”模式。
游戏为玩家提供了要构建的城镇,其由五种不同的对象组成。这些对象从初始形式一步步发展而来。当所有五个对象都被构建完成后,城镇就完成了,玩家可以进入下一个城镇。
虽然游戏中没有叙事或精心设计的装饰,但仍然提供了令人满意的养成快感。
·传统堆叠消除基础上的创新
在开发处于成熟赛道的游戏时,引入重大创新可能会面临风险。玩家已经习惯了特定类型的游戏,而且市场上的头部产品已经完善了产品的各种细节。
然而,《Tile Busters》处在相当年轻的堆叠消除赛道。虽然《Zen Match》已经存在了相当长的时间,但在《Tile Busters》出现之前,这一领域并没有严肃的竞争对手。因此,Spyke Games有机会在这片开放的竞技场上进行创新。
《Tile Busters》包含了堆叠消除的基本元素,就像《Zen Match》或该赛道的其他游戏一样,从而让它们与最古老的麻将接龙游戏区别开来:
1.方形地块上印着人们熟悉的符号
2.屏幕底部的架子用于放置已经收集的地块
3.这些收集到的地块遵循“逢三消除”的原则
不过,仅仅有这三点还不足以使《Tile Busters》在其他堆叠消除游戏中脱颖而出。所以Spyke Games团队利用了他们在Peak时的产品经验,引入了爆款益智游戏的关键元素之一:
障碍物!
在《Tile Busters》出现之前,堆叠消除游戏主要靠改变地块位置来设计关卡的可变性。
虽然《Zen Match》中有一些创新,比如波浪结构,但它们并没有真正提升游戏体验的深度。
《Tile Busters》通过引入障碍物解决了这个问题。三消或者爆炸消除玩家已经习惯于在各个关卡中遇到不同的障碍物。因此,Spyke Games不用发明全新的概念,而是只需要将适合堆叠消除设计的障碍物纳入其中就行。
由于堆叠消除具有高确定性、高策略性的产品特性,引入障碍物可能会阻碍玩家在关卡中的进展。
在三消游戏里,玩家最后一次移动可以触发Combo,从而清除障碍物、打开新局面。
但同样的设计如果生硬的搬到堆叠消除游戏中,关卡可能会变得过于困难。
因此,《Tile Busters》通常保证玩家进行3次或更少的移动,就能消除障碍物。这里面的对照逻辑是:三消游戏可以设计需要进行多次匹配,甚至需要特定颜色的高级障碍物,但堆叠消除游戏在设计障碍物时必须更加宽容。
除了那些玩家熟悉且经过验证的三消障碍物之外,Spyke Games还通过使用像《哈利波特:拼图与魔咒》中的“迷雾”等冷门障碍物来为产品增加变化。
此外,游戏还引入了适应堆叠玩法的独特障碍物。所有这些都成为对玩家进度的一种奖励,使新障碍的引入成为游玩过程中重要的成就和里程碑。
·8个月登顶细分赛道畅销榜
《Tile Busters》的例子说明:即使在一个已经存在成功产品的市场中,新产品依然有可能翻身上位。Spyke Games仅用不到8个月的时间,就从零开始成为顶级堆叠消除游戏,完成了对《Zen Match》的超越。
尽管《Tile Busters》于2022年10月初就在iOS和Android上发布,但直到2023年3月之前,Spyke Games一直保持低调,没有进行大规模投放。
自3月以来,该游戏的收入表现相当稳定。尽管9月经历了轻微下降,但《Tile Busters》仍然实现了相对稳定的收入表现,游走于在美榜收入前50名附近。
单从营收上看,它在美区的表现比《Merge Dragons》等长期成功的游戏,以及像《Chrome Valley Customs》这样的新兴产品更好。
当我们把目光转向下载表现时,不难发现:一个关键的更新扭转了游戏的命运。
就在《Tile Busters》开始大规模投放之前,它进行了一次更新,引入了多人游戏玩法。
这个更新的上线与投放规模扩大同时发生,说明Spyke Games有着极为清晰的投放思路:在引入对战模式满足PVP和社交玩家之前,不要在获客上全力以赴。
除了与IAP收入相关的表现之外,《Tile Busters》也不排斥IAA变现。
虽然无法确认是A/B测试还是游戏的永久特性,但目前游戏会在玩家完成了第100关之后,开始在每两关之后看到插页广告。
这是支持游戏整体可持续性的好方法。偶尔显示广告是一种相对安全的策略,可以在不对未来收入产生负面影响的情况下产生额外的收入。
·常态化运营
作为娱乐产业的重要组成部分,游戏需要通过各种方法尽可能长时间地让玩家感到愉悦。核心玩法引人入胜固然重要,但这并不足以取得长期成功、在市场上保持领先地位。
随着买量成本的上升,扩大玩家基数的成本陡然升高,挖掘已有玩家可获取的价值比以往任何时候都重要。
常态化运营几乎已经成为目前成功休闲产品的标配,《Royal Match》常被视为这一领域的典范。
虽然他们最初的成功是建立在出色的核心玩法上,但让他们一直保持在收入榜顶端的,是他们能够同时运行多个即时活动的能力。每当玩家打开《Royal Match》,他们就会看到各种活动,从而被激励玩更多的关卡。
许多游戏都借鉴了《Royal Match》的常态化运营经验,并开始上线他们自己版本的游戏活动,为玩家提供更多内容。
不同的是,《Tile Busters》不仅借鉴学习了《Royal Match》,还在此基础上更进一步。
《Tile Busters》同时进行的活动数量之多,放眼整个市场也实属罕见,以至于屏幕可能会显得有点拥挤,玩家浏览所有弹窗可能需要一些时间。但这些元素的设计确实为玩家提供更多参与游戏的理由。
《Tile Busters》的活动内容非常贴近生活。在季节性活动期间,游戏中的所有元素都会随之进行调整。
比如,在万圣节期间玩游戏的玩家不需要参加任何特定活动,就能享受万圣节主题庆典。同时所有地块都印上了与平常不同的万圣节主题icon。这可能看起来是一个微不足道的变化,但这有助于让游戏充满活力,融入玩家的生活。
在前文提到的那个改变游戏命运的更新中,Spyke Games引入了多种让玩家参与PVP的方式。
PVP模式包括标准的活动:玩家参与限时比赛,与其他玩家竞速,争取以最短的时间完成特定数量的关卡。
此外,游戏还提供了联赛活动,包括晋升和降级,是更持久的竞技玩法。在另一些活动中,玩家可以押注60个硬币,与另一名玩家异步竞争,比拼15分钟内谁能赢得更多关卡——胜利者会获得100个硬币的奖励。
最后,玩家还可以与其他人进行1对1实时对战。不过受限于匹配机制,某些对战的对手是程序生成的机器人,并非真人玩家。
·总结与展望
一个明显的趋势是,《Tile Busters》将继续加强其优秀的常态化运营。目前他们已经取得了很大的进展,没有明显的理由停止进一步优化。不过这里仍然有一些新东西可以尝试:
丰富元游戏
本文在开头指出,《Tile Busters》目前的元游戏是从他们先前的作品《Royal Riches》中照搬过来的,整体机制非常简单。
一个更丰富的元游戏,通过装饰(例如《Homescapes》)或探索(例如《Merge Mansion》)提供更深入的故事,可能会很有用。
这类更新的ROI的确定性,相比直接照搬照抄肯定是要弱的,存在一定风险——因为需要持续创造内容来丰富元游戏。但这种做法已经被市场上不少游戏证明是有用的,因此值得一试。
增加随机性
限制《Tile Busters》取得进一步成功的最大障碍,是堆叠消除框架下固有的确定性。
这是一个非常难解决的问题,甚至可能没有明确的解决方案。但根据休闲游戏其他细分赛道的经验来看,在游戏体验中增加随机性是有用的,尤其是把目光着眼于长线回收时。
总而言之,从运营年限上看,《Tile Busters》还是一个相当年轻的游戏,但它背后的团队显然不是。
Spyke Games肯定已经在尝试各种新事物,以在堆叠消除领域寻求突破。短期内,我们可能会看到其他竞品复制这款游戏的成功,赛道的每个参与者也会面对更加激烈的竞争。
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