1840亿美元PC游戏成新增长极2023年Newzoo全球游戏产业数据报告
2023年是游戏历史上一个不可忽视的年份,有太多的交易、创新和战略转变需要解读。但市场是复杂的,在跳入未来之前,应该首先了解过去和现在的市场趋势。老牌第三方数据机构Newzoo在近期发布的报告中系统回顾了2023年最重要的数字,以及最显著的游戏市场发展趋势。
下面为报告原文翻译:
·2023年全球游戏市场规模为1840亿美元
过去我们曾估计,2022年全球游戏市场收入为1829亿美元。这是我们开始跟踪全球游戏市场收入以来首次预测同比下降,即市场的首个调整年。
幸运的是,这种下降并没有持续太久。我们现在估计,2023年全球游戏市场将创造1840亿美元的收入,同比增长0.6%。
到2026年,这一数字还将增长到2057亿美元,意味着2021年到2026年总市场的年均增长率为1.3%。
具体到平台,我们对游戏主机的预测现在为532亿美元,同比增长1.9%。外汇汇率影响了增长率,但这并不是唯一的因素。
2023年游戏市场最亮眼的地方是PC领域,预计将增长3.9%,达到404亿美元。尽管在PC上,在线游戏是主要的收入驱动因素,但截至目前的数据显示,高品质游戏的发布也能推动PC领域的增长。
我们在2023年十月发布的市场报告中曾指出:
“截至2023年中旬,我们只能得出一个结论,那就是热门游戏的表现符合预期,但这种表现并没有对在线服务或过去的销售产生补充。事实上,高品质游戏已经吞噬了重量级在线作品的收入——这一现象再次体现了在线服务产品与其他品类之间的零和博弈。”
全球玩家数量预计在2023年将达到33.8亿,同比增长6.3%。新兴地区的玩家增长继续推动全球玩家数量的上升。
付费玩家数量也将增长7.3%,达到14.7亿,使用本地支付选项是释放潜在游戏市场增长的一个重要因素。
·2023年PC与主机营收前十产品(1-10月数据/美、英地区)
在一个充满大量重磅发布的年份,追踪哪些游戏销售最好是很有趣的。
《NBA 2K24》凭借其在美国庞大的粉丝群体和巧妙的高品质和可重复收入组合而居于榜首。
独占平台发布的《塞尔达传说:王国之泪》和《漫威蜘蛛侠2》也是这个榜单的引人注目之处。刚刚赢得年度游戏的《博德之门III》也值得一提,因为它是在排名前十的游戏中唯一由独立工作室发布的游戏。
请记住,这个排名追踪整年中收入最高的游戏发布。这意味着它偏向于在2023年早期发布的游戏,比如《霍格沃茨遗产》。
它也不包括那些关键的假日月份的收入。如果包括11月和12月的数据,《使命召唤:现代战争III》可能会在榜单中大放异彩。
·2023年PC与主机MAU前十产品(1-10月数据)
2023对于PC和游戏主机来说是一个巨大的年份,但某些游戏在用户参与度方面比其他游戏更为引人入胜(以MAU为准)。
意料之中的是,在线服务游戏主导了按MAU计算的前十大游戏。通过持续的免费更新,这些游戏的设计围绕着持续的用户参与展开。
值得注意的是,前十名中没有一款游戏是在2023年发布的,尽管《反恐精英2》和《使命召唤:现代战争III》近期的更新幅度确实很大。
如果我们在37个市场中从1月到10月的平均MAU来看,《堡垒之夜》是PC和游戏主机上参与度最高的游戏。
《堡垒之夜》的MAU增长在2023年可能有所放缓,但仍然在平均MAU和玩家份额方面超过其他前十名的游戏。
此外,《堡垒之夜》、《我的世界》和《火箭联盟》还是任天堂Switch平台上按平均MAU计算的前10大游戏之一。
由于我们只在美国和英国跟踪Switch的参与度指标,因此我们没有将主要的任天堂游戏主机包含在年度排名中。
当然,《塞尔达传说:王国之泪》是Switch平台上按平均MAU计算的排名最高的游戏。
·2023年H1上市游戏公司营收前十
在2023年上半年(H1),前十大上市游戏发行商的收入占据了整个市场全年近30%的份额。
游戏市场的收入一直都是赢家通吃,偏向于头部公司。
这前十大上市公司在上半年创造了惊人的544亿美元收入。只有少数几家公司能够掌握如此巨大的市场份额,反映了行业正在进行的整合趋势。
事实上,如果我们将微软和动视暴雪上半年的收入合并,总额为104亿美元。这将使微软成为按收入计算的第二大游戏公司,自我们开始跟踪上市公司收入以来,这是索尼首次跌到第三位。
微软和动视暴雪的联合力量将在2024年及以后对全球市场产生深远的影响。行业整合和大规模并购交易的出现肯定是当前需要关注的趋势。
·2023年的游戏市场发生了什么?我们年初的预测准确性几何?
在年初,我们对2023年的主要趋势做了一些预测,现在来看看我们的准确性:
1.更多的AAA和AA发行商将把他们的主要系列转向GaaS模式。
这个预测目前还没有实现。
2.微软-动视暴雪交易可能最终发生,但监管机构将继续产生影响。
微软于十月完成了对动视暴雪的收购,但在此之前承诺了一些交易,允许第三方云游戏服务流式传输微软(和动视暴雪)的游戏。
3.PC和游戏机市场将采用混合变现策略(包括IAA)。
部分正确。PC和游戏机市场采用各种变现策略,但广告尚未引起轰动。
4.对并购的需求将继续放缓。
正确,尽管交易最终完成。
5.全球半导体供应链将反弹,提高游戏机的可用性。
这一点已经实现。
6.移动游戏的用户获取将在后ATT时代对(超)休闲游戏变得更加困难。
是的,这就是为什么许多移动开发者正在考虑转向PC和游戏机开发。
7.云游戏服务提供商将更多投资于平台即服务(PaaS)。
是的。许多云游戏服务提供商正在从纯粹的消费者游戏服务扩展到为任何图形密集型程序提供支持,包括AGI工具。
8.AGI将使游戏开发变得更容易(但距离AAA设计的全自动化还有几年)。
是的,好坏参半。生成式人工智能使执行某些任务更容易(以及规模化的开发任务)。用例目前仍有限。
9.VR游戏将继续增长,但仍将保持相对小众。
部分正确。VR安装基数稳步增长,到2023年底将达到3080万(年增长15.6%)。在疫情期间,VR变得更加流行,但很难让新用户保持活跃,并为新内容付费。尽管安装基数不断增长,我们仍预测2023年VR游戏的支出将下降至13亿美元。
10.在车辆中进行游戏可能比我们想象的更近。
这要看情况。虽然我们今天不能在由人工智能驱动的自动驾驶车辆中玩《堡垒之夜》,但游戏无疑是汽车行业的一个有前途的领域。
·近半玩家不止在一个平台上玩游戏,其中15%为全平台
在2023年的全球游戏者研究中,涵盖了36个市场的74,000名受访者,我们发现研究覆盖的总在线人口中,将近八成的人参与了视频游戏。
我们还发现,几乎一半的游戏玩家在多个平台上游玩 —— 15%的玩家在所有三个平台(PC、主机、移动)上都有游戏体验。
游戏参与度继续超越了游戏本身的层面。如今,人们以多种方式参与游戏,并且不仅仅局限于计算机和游戏机。
非游戏品牌开始留意并利用游戏吸引消费者,而许多玩家对品牌在他们的游戏体验中进行激活作出积极回应(只要不造成干扰)。
在全球游戏者研究覆盖的总在线人口中,有54%的人在过去12个月内观看了视频游戏内容。
与此同时,三分之一的人以其他方式参与,超越了游戏的玩耍和观看,包括通过游戏社区社交、在现实生活中聊天、参加大型展会、收听游戏播客。
·微软对动视暴雪的收购案将如何影响行业?
去年年初,有消息称微软计划收购暴雪娱乐,很快成为全球游戏市场最受关注的新闻。在近两年的法律战和许多法规审查后,该交易于2023年10月13日正式完成。
我们的财务分析师Michiel Buijsman对这笔交易的最终达成发表了以下看法:
“根据微软最新的财报,公司本身预计下个季度其游戏收入将增长超过40%的幅度,这是收购以及《使命召唤:现代战争III》的收入所带来的结果。”
动视暴雪还有许多其他方法可以帮助微软扩大在游戏领域的影响力:
1.这次收购将《使命召唤》系列加入到Xbox已经足够强大的射击游戏IP库中,包括《光环》、《战争机器》、《毁灭战士》、《重返德军总部》。这巩固了微软在这一最重要的游戏类型中的地位。
2.Xbox还在尽可能多的平台上拓展其品牌和内容。动视暴雪将为Xbox引入多个熟悉多平台开发的新团队。在多平台开发、运行像《使命召唤》这样的大型在线服务可以确保稳定的现金流。
3.King为公司带来了移动平台的力量。Xbox先前已宣布计划推出一个移动应用商店,而《Candy Crush Saga》将是一个相当不错的补充。
4.包含了《魔兽世界》订阅和《使命召唤》中的物品/皮肤的Game Pass Ultimate会员可能会推动订阅玩家的增加。
·其他一些大事
正如我们之前所说,对于游戏市场来说,这确实是一个令人瞩目的一年。以下是塑造了2023年游戏行业的一些大事:
1.许多游戏公司经历了重组,行业失业人数众多(在6,500至9,000之间)。
2.索尼在2023年5月的PlayStation展示中充分展示了其涉足在线游戏的计划。但自春季以来,有关其在线服务战略的新闻相对较少。彭博最近的一份报告暗示Bungie可能遇到麻烦,而顽皮狗刚刚宣布停止开发《最后生还者:线上版》。
3.Playtika的总裁在讨论公司2022年财务业绩时提到,他们“不认为在新游戏开发上投入大量资金是明智的”。持类似观点的还有Supercell和Voodoo。
4.移动开发者开始在PC方向找机会。Supercell已经在《部落冲突》和《皇室战争》中使用Google Play Games平台实现PC移植。更多的移动发行商正关注PC和主机市场,因为移动面临着越来越多的挑战。
5.Unity在9月份更改了其定价模型,并引起开发者的愤怒。值得肯定的是,Unity引擎占据了庞大的游戏市场份额(按Unity的说法,移动游戏中有70%)。
6.多款游戏订阅服务的价格发生了变化。Xbox Game Pass和PlayStation Plus正在从增长阶段转向存量阶段,收入最大化和成本节约变得更加重要。Xbox和PlayStation都提高了订阅价格,并减少促销。例如,在《星空》上市前,Xbox取消了其1美元的Game Pass试用月。
7.GDC 2023的最大亮点是《堡垒之夜》的虚幻编辑器,这是《堡垒之夜》创意模式和Epic Games关于元宇宙愿景的重要一步,表明了UGC的重要性。年底时,Epic Games推出了《乐高堡垒之夜》,这是将《堡垒之夜》建立为一个平台的又一步。
8.E3 2023原计划在数年的大流行干扰后隆重回归,但于3月底取消。由于一些头部游戏公司取消参展,使得举办活动变得十分困难。最终,ESA宣布游戏展永久取消。
9.12月11日,旧金山陪审团裁定Google Play垄断,且参与了反竞争行为。据律师称,谷歌通过与智能手机制造商达成交易,预装Google Play并在Android生态中占据主要空间、抑制竞争。谷歌还向游戏发行商支付费用,以阻止他们上架与Google Play直接竞争的应用商店。
·展望2024年以后的未来
今年是繁忙而令人兴奋的一年,充满了行业的高潮和低谷。
2024年则可能会是市场的冷静年,因为各家工作室将在不确定的金融环境中重新调整他们的策略。
我们预计24年的市场仍将保持增长,但23年的大型游戏发布和裁员将产生持久深远的影响。
让我们更进一步展望未来,到2026年:
1.全球游戏市场将创造2057亿美元的收入。当前的游戏主机世代将全面展开,移动开发者还将更好地适应新的隐私环境。
2.全球玩家数量将达到预计的37.9亿。
3.付费玩家数量也将增长至16.6亿,为全行业的收入提供支持。
4.全游戏(包含实体游戏)的收入将增长,但增速将较数字游戏销售慢。纯数字的游戏主机和“抢先体验”将推动数字化分销的增长。
5.到2025年,云游戏将积累约8040万付费用户。到2026年这一数字将稳步上升。
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