二合一玩法的女性小游戏,浅谈《改装大作战》

文/ET

根据Dataeye近期报告中,我们发现了一个有意思的事情。微信小游戏畅销榜Top99中有7款女性向游戏,结合微信游戏用户画像男女比例达到各占50%来看,这意味着女性向游戏在微信小游戏中实际是一个待开发的市场。

而这7款女性向游戏中,其中有3款为模拟经营玩法,1款为经营类玩法,再结合今年9月及10月微信小游戏品类消耗占比来看,若单看女性向游戏实际上对于微信小游戏的消耗情况并不高。但模拟经营类游戏消耗规模上升1%,意味着女性向+模拟经营类游戏较之女性向+其他品类获取成绩概率更高。

在这7款女性向游戏中我们发现,《改装大作战》排名最高纪录曾一度进入过微信小游戏畅销榜第6。那么《改装大作战》是怎样在目前微信小游戏品类中,女性向游戏整体趋于蓝海的情况下,借助模拟经营的玩法获得较好的排名?

玩法在海外早便有迹可循

《改装大作战》是一款二合一+模拟经营的女性题材游戏,而二合一玩法实际上在2021年起便有产品在海外受到一定用户青睐,其中则有于2021年2月上架、由英国开发商Magmatic Games发行的《Travel Town》、Futureplay的《Merge Gardens》以及2022年由柠檬微趣发行的《Gossip Harbor》,国内微信小游戏侧则有今年上半年以合成玩法夺得行业内关注的《勇闯要塞》。据了解,《Travel Town》自上线以来,截至今年上半年,累计获得4.2亿流水,而《Gossip Harbor》则斩获3.4亿、《Merge Gardens》则为2.9亿。

《Travel Town》

《改装大作战》游戏背景为女主发现男主出轨后独自离家出走搬入仓库,通过不断改装室内简陋设施改善居住环境。玩家通过主玩法中不断合成物品,达到任务所需递交的合成物完成任务获得星星,对家中各类场景进行升级改装改善主角居住环境。

吸引用户方式

《改装大作战》的玩法优势在于两点:爽感以及强迫症制造。首先看爽感,《改装大作战》在单游戏关卡中通过“前期用合成拓展区域”“中期疯狂点击生成物品”“后期合成物品完成任务”的方式实现爽感。通过合成拓展区域、不断点击生成新合成物,配合视觉动画、合成高阶物品时手机轻度震动,既然达到用户解压、轻易实现目标的方式营造用户印象深刻。而前期合成所需物品等级、单任务奖励星星数量与前期升级家具所需星星数量,则为用户提供成就感。

在完成任务及两种玩法结合过程,《改装大作战》此处存在一个细节:当用户合成时符合多个任务递交时,完成任务可以一键递交,递交后主上方的任务板块才出现建筑升级按钮。倘若建筑升级按钮时刻出现,或只放置在模拟经营场景时,用户行为则会出现以下情形:1、用户一次性获取许多星星后才返回实现点击,从而在感官上模拟经营玩法比重过低。2、从用户心智角度来看,无法让用户时刻惦记模拟经营玩法。

达到递交任务后实现一键递交获取星星,且星星满足升级建筑后才弹出相关红点按钮

近似玩法下的优化思路

从《Travel Town》截图进行对比可以发现,虽然两款产品玩法相同、框架类似,但显著爽感区分上还是较为明显。1、虽然同样均为9*7的九宫格,但是完成任务所获得升级数值没有《改装大作战》体现得强。如《Travel Town》前期单任务获取金币最低为6,首次升级建筑为50,而《改装大作战》首次完成任务获得星星为50左右,初始升级建筑所需星星为170。2、两个游戏游玩过程时,《Travel Town》可支配空间比《改装大作战》少。《Travel Town》的模拟经营玩法采取递进式设计及海量剧情文本,使得游戏具有温度及持续感,但是由于《Travel Town》解锁棋盘空间与等级挂钩,在棋盘所有空格均解除之前,玩家游玩过程,较少可支配空间带给玩家的压迫感较为明显。从《Travel Twon》与《改装大作战》的截图中可见,《改装大作战》在玩家到达3级时,9*7棋盘已解锁空间为25,《Travel Twon》在账号到达6级时已解锁空间却仅仅只有17。

《Travel Town》与《改装大作战》已解锁空间对比,《改装大作战》蜘蛛丝部分空间仍不计算为已解锁空间

3、由于两款游戏在已解锁空间数量的区别,点击爽感、解压侧《Travel Town》并没有《改装大作战》高。《Travel Twon》采取的二合一升级链路数量规模与《改装大作战》近似,但核心玩法带给用户繁琐度来说《Travel Twon》比《改装大作战》要高。具体表现:当用户完成任务a,a任务要求玩家合成1个等级为6级以上的物品时,《Travel Twon》点击生成合成物的轮次会比《改装大作战》要多。

在国内小游戏中,由于“随开随关”“用完即走”的特点,用户首次体验时对爽感的直观感受,不仅影响D0在线时长,也影响玩家对游戏再次打开率。在这3点的改动上,《改装大作战》无疑更符合用户的实际性需求。

制造麻烦留住强迫症用户

我们在开篇提到,《改装大作战》除了爽感打造显著外,还有对于强迫症类玩家的“制造麻烦”。在所有游戏中都会有那么一类玩家:在游戏中见到红点就需要将其点击光、物品栏排列会工工整整、一目了然,每次有那么一点混乱都会将它及时排列归类好。二合一类玩法与传统消除玩法最大的区别则在于此。若二合一玩法对玩家制造麻烦仅仅在于“玩家手动生成单一合成物”上,条件是不成立的。《改装大作战》与《Travel Twon》采取的策略较为近似,却存细节不同。先看相同部分:《改装大作战》与《Travel Twon》均采用“2级以上生成物会生成出2个品类的特殊合成物”的策略,且第二个品类特殊合成物在生成物中低概率出现。对此以下3张图进行分别说明。图1为任务面板中,要求水壶这个特殊合成物,以及玩家完成该任务前的空间、体力状态。图2表示水壶合成物处于“水”类合成物的第几级,以及对应的生成物在哪,茶具生成物可生成纸杯及水,纸杯将合成咖啡类饮品,而水类则是水类饮品。图3则是在图1经过第1轮生成物后,棋盘空余位置摆满的纸杯及水的道具数量。

针对上图1-3,此处用数学的角度进行解答。

从上图2可见,任务中单个水壶所需合成的水杯数量为2^4=16个,而任务需要递交的水壶数量为2个,配合图中已出现的1个2级水类饮品(视为2个水杯),1个4级水类饮品(视为8个水杯),因此实际需要22个水杯。图1在执行该任务前空余格子为19,为了便于计算视为20。游戏中每生成一个合成物需要1点体力,理想状态下,若玩家实现获得其余22个水壶,而每20个纸杯会生成5个水杯时,玩家则需消耗20*5=100体力。若将20体力视为1轮,在《改装大作战》实际情况会出现一个场景:玩家在概率生成水杯过程时,1轮体力情况下仍有生成0个水杯的可能。在此过程,既诞生出玩家对游戏内体力、合成物品形成刚需,同时玩家为了完成该任务过程时所生成海量“不需要”的物品,而这些“不需要”的合成物在完成该任务前占据大量空间,从而形成“逼迫强迫症”。此外,不同生成物可生成的合成物数量不同,冷却时间也不尽相同。

至于《Travel Town》与《改装大作战》的不同之处,则更多在于一级虚拟道具消耗部分。不同生成二合一道具的生成物,无论是冷却时间,还是所需钻石解锁的规模都不同,且钻石所需规模大约为《Travel Town》的近10倍。

不同1级生成物下,CD时间均不相同

另一个不同点则是《改装大作战》的部分合成存在“合成生成物后再生成”的概念。以《改装大作战》的面包机为例,1级生成物面包机合成的顶级合成物是:生成16次的二级生成物袋装面包,生成16个后,1级生成物面包机进入CD,2级生成物袋装面包产出8次后方可出现小麦制品等合成物。且1级生成物合成2级生成物过程中,概率出现奖励气泡,打开奖励气泡仅可通过消耗海量钻石,若玩家不在限定时间内打开则会默认变为获得1体力。

玩家若不消耗钻石解锁气泡,气泡到时间后则会默认变为1体力,结合合成该物品所需体力,玩家往往会选择考虑花费钻石进行解锁。

《改装大作战》的付费形式为混合变现,结合前文提及,此处可以理解为:当用户达到“上瘾性”后,《改装大作战》通过“体力刚需”“一级虚拟道具消耗比大”两个特点,对于未进行付费的用户通过“任务所需特殊合成物——产出特殊合成物最大量及CD——广告缩减CD后剩余体力——合成特殊合成物产生气泡消费大量钻石——钻石不足形成付费。”的二元方式,让用户从付费到看广告,从看广告到付费。

任务难度曲线需相对柔性

若说《改装大作战》存在的缺点,更多来说则是任务条件曲线上的“跳脱”。玩家在首关升级建筑物为160,每次升级大约增长15-30星星,而在关卡2的建筑所系星星起始数便到达290,建筑物升级增长便到达180,而通常完成单个任务所获得星星大约为100-200区间,结合关卡递进后单个合成物等级、游戏自身机制来看,在难度曲线侧给予玩家首关到次关的较大难度落差。

关卡分布上,《改装大作战》以章节进行分布,目前共分18个章节,每个章节约10关,每关当前所需升级家具为5个,每个家具共需升级5次。若将1个家具升级1次视为常规递进式通关1关,则粗略估算为4500关。在此情况下,首关与次关的难度递进、通关所需时间,在当前难度曲线之下,玩家实际通关耗时相对较长。因而在此期间,《改装大作战》需要在后续关卡中,通过其他方式以达到用户对单建筑完成的可见性。另外,游戏的其他玩法侧,需要玩家账号到达15级方可解锁。在我们体验游戏前3天过程时,账号等级仅到达12级,对于其他玩法解锁《改装大作战》所需时间较长,而主玩法合成物要求等级越高情况下,实际上需要副玩法实现注意力转移。

迭代、社交性侧有讲究

根据我们的留意,《改装大作战》在社交侧与游戏迭代侧拥有属于自己的方式及方法。

首先是社交侧,《改装大作战》有很好地将微信小游戏自身的社区功能使用、运营起来。《改装大作战》对粘性用户通过“免费&具有一定消耗价值奖励——养成习惯拉起微信圈——兑换码、活动内容输出——引导参与、分享”的系列社区运营方式,让游戏得以对用户形成很好的长线运营。具体表现:《改装大作战》基于游戏中玩家每天对体力存在海量需求的情况下,玩家通过点赞、分享的方式进入《改装大作战》微信内游戏圈,使得这些离散用户聚集在微信游戏圈中。我们留意到,与大多同类游戏不同,《改装大作战》对于熟人社交相关功能&玩法需要游戏账号到达16级后才可解锁(需要大约连续体验7日左右),并非玩家在游戏早期便可获取。另外,游戏的设置面板中可以拉起玩家群(含官方沟通群及玩家间社群)及游戏圈,既便于游戏——游戏社区之间双向、简洁高效切换,还使得游戏官方得以进一步直接对话用户。

至于游戏内社区实际效果,《改装大作战》通过这样的方式产生曝光量达到 6位数的帖子不在少数,这里的问题点在:为什么用户愿意自发参与?我们发现,《改装大作战》游戏社区的日常运营内容分为游戏内活动、话题型互动、创作型互动三类。这些活动既挖掘了女性互联网用户“乐于分享(包含吐槽、心情分享、晒等行为)”的用户习惯,同时这些活动自身使得女性用户对《改装大作战》存在参与感、归属感,对用户“诞生温度”,如推送《改装大作战》相关题材短剧、官方发帖邀请玩家参与《改装大作战》后续关卡剧情创作、日常参与评论分享领奖等。

女性向游戏付费流水有考究

《改装大作战》对于游戏内1级虚拟货币的使用方式有4种:加速开宝箱、购买高级合成物完成单个任务、购买体力、解锁仓库额外空格。首先,4种消耗虚拟货币方式在不同场景下存在“性价比最高”的情况。

如游戏前期由于宝箱、直接购买物品相对低级,部分物品需要实现一定等待,在此情况下使用宝石加速宝箱、直接购买物品属于性价比最优。对于粘性用户对合成爽感持续追求时,体力购买的性价比得到了凸显。而游戏后期由于合成所需物的海量、可用空间的有限,玩家对空间存在了解锁仓库额外空格需求。再配合收获免费宝石有限性、破冰付费相关礼包低价,让用户形成付费破冰。在持续付费侧,虽然女性用户具有“追求性价比”的习惯,但该前提仅限于“相对不复杂计算及无需多种道具换算”的情况。

相对易于形成性价比对比的礼包

当商品多样时,在不同条件场景下,玩家通过单一商品与组合性商品进行多次对比时存在计算成本、时间成本问题,于是成为组合性礼包付费的动机之一。而同组合性付费礼包在不同的使用条件、获取条件、收益回报时,玩家则会以“组合礼包之间对比”或“近似价格下不同组合礼包对比”,但由于此时计算成本需要进行“二次转换计算”,因此玩家会根据自己的实际付费能力、游戏内粘性愿意对不同的组合礼包进行尝试或全量尝试。

在账号升级所需时间、活动等条件下对多个礼包进行价格对比时,玩家是否还会愿意进行多次“对比性价比”,而非直接尝试购买?

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