腾讯与网易的又一次近身“肉搏” 《元梦之星》VS 《蛋仔派对》

文:外特

导语:

12月15日《元梦之星》上线,这是网易与腾讯的又一次近身“肉搏”。

上周五,《元梦之星》正式公测,随之而来的是腾讯与网易的又一次近身“肉搏”,这两家大厂在冬天,为我们上演了一场“朴素”的商战

1、鹅厂进攻:第一期投入超14亿,腾讯全家桶+买量全力帮助新一代“亲儿子”《元梦之星》造势

早在之前,腾讯就已经宣布过,《元梦之星》第一阶段的激励计划,会投入14个亿,用于《元梦之星》长线组合生态,其中主要是对UGC创造者的扶持(10亿),其他3E针对内容创作,携手B站、抖音、斗鱼、虎牙、快手、QQ、微博、视频号、小红书九大平台发起第一季“星梦合伙人”内容生态激励计划——而最近引爆笔者的,正是这个激励计划,也是腾讯打起拉流量价格战的开始——据悉,在抖音博主的直播间里,每有一人成功下载《元梦之星》,主播就能获得15元的收益(下图中的CPA),这样的激励计划,直接引得众多游戏主播纷纷转战《元梦之星》。

而在上线当日,《元梦之星》可以说是从QQ,QQ音乐,腾讯视频,微信等多个渠道,轰炸了大家的手机:QQ音乐与时代少年团开启了送绿钻活动,腾讯视频专门给《元梦之星》开了一个页面,并附上专属的活动,而微信和QQ更不必多说还是老的宣传方式,只是这次更为直接粗暴——直接增大了下载注册领现金的量——即便是元梦这个宣传程度,直到次日仍有用户能领到现金奖励;

除了鹅的应用之外,《元梦之星》还与自家老大哥《王者荣耀》进行了深度的外观联动,其中最有牌面的就是玩元梦会送王者的大乔星元皮肤(该皮肤是王者首届星梦设计大赛的获奖作品)可以说这个对于很多王者玩家来说,都是非常有吸引力。

通过《元梦之星》公测的这一大波操作,我们也能发现,当鹅厂想要全力推广一个游戏的时候,会是多么恐怖的阵仗,这次笔者真的只能说“完蛋了,我被《元梦之星》包围了。”

而《元梦之星》也可以说是不负腾讯众望,上线第一天,人就多到爆炸,甚至一度挤爆服务器,笔者的多个微信群,也都被《元梦之星》红包活动分享刷屏。早上开服一个半小时后,《元梦之星》就登上了iOS免费总榜Top 1;而第一天它就登上了畅销榜Top 3,截稿前,它依旧维持在畅销榜高位。

2、猪场防守:《蛋仔排队》联动+福利全开守擂

众所周知,鹅厂的这款《元梦之星》就是冲着网易的《蛋仔派对》来的,鹅厂投入这么多,也就是要用钱把网易已经圈好的用户引过来。而网易面对腾讯这样直白的攻势,可以说是丝毫没有退让,其一改往日“抠易”作风,在联动和创造者激励上,都加大了马力。首先是原本的UGC生态,《蛋仔派对》为庆祝用户数突破 5 亿,于 12 月 15 日开启海量福利助阵的全民狂欢「蛋搭节」,并官宣《蛋仔派对》春季全民创作赛,同时也宣布了投入 5 亿资金打造「共创蛋时代」计划,以多元的创作赛事为载体,推进创作技能、创作视野以及个人收益同频共振,从而深度促进生态内创作关系活化;

其次就是拉主播激励,据悉,蛋仔的抖音主播最高能拿到30%的分成,且一个用户下载可拿8元;与腾讯的激励相比,也不遑多让。

当然,游戏内的联动也不能少,就在《元梦之星》公测当天,《蛋仔派对》开启《美羊羊与喜羊羊》的联动,并免费赠送三款联动时装(平常每件大概都要抽200-300元)。

从结果来看,网易的防守其实做得很成功,首先,作为一个老游戏,在《元梦之星》公测当天,其免费榜也和《元梦之星》一起飞升,来到了免费榜第二名,畅销榜也是挤进前十;而这两个游戏同时都进行大增长,也不免让我们感慨,果然派对游戏是一条非常有潜力的赛道。

既要明争,也要暗斗,细数猪鹅这场商战中那些朴素的策略

或许很多读者和笔者一样,对于商战都有一些美好的幻想,但是猪鹅两场的擂台赛,可以说是非常“朴素”了。

①首先要讲一下上文提到的主播激励之争,据悉,先是腾讯发力通知工会主播拉一个下载15元,网易紧随其后将上文提到的8元升到15元;然后腾讯这边又提价到22元(就有了一开始腾讯抖音激励的那张图),最后网易宣布拉一个下载50元,这些暗戳戳的对抗还在继续,多数也都被网民当成了段子发在了抖音上,这些段子也为这场战争吸引了很大的流量。

② 其次笔者要讲的就是两个厂商之间那些关于“谐音”的内涵对抗:《元梦之星》推出“易斑斑”,《蛋仔派对》推出“企鹅心心”外观,而网易旗下的天下3也加入这场外观对抗。

《元梦之星》“易斑斑” 与《蛋仔派对》“企鹅心心”

③ 最后补充一下两家厂商在社交媒体上的对抗,前段时间,《蛋仔派对》爆出未成年人充值巨额人民币的负面消息:

而《元梦之星》近日也通过社交媒体营销,说自己有严格防沉迷体系与严格的充值检验系统——《元梦之星》将实施比防沉迷新规更严格的限制充值策略,针对12岁以下未成年人禁止充值。此外,《元梦之星》已全面接入腾讯健康系统,在身份识别方面,接入国家统一实名验证库,实行强制实名注册的准入机制。

针对冒用家长等成年人账号情况,将采用金融级别人脸识别验证策略,拒绝或未通过验证的账号将被纳入防沉迷监管。

上面这一场可以说网易是先输一阵,但在《元梦之星》公测当日,网易就小学生这个话题进行回击,在《元梦之星》诱导小学生旷课这个话题中,信息源大部分都是来自网易。就这这个热度,《逆水寒》也贯彻自己的人设,进入战局,这位网易老大哥,也算是给自己家”弟弟“撑场面了。

以上,其实就是猪鹅这次的擂台赛,看到这里,相信很多读者会对《元梦之星》有一些疑问:

”《元梦之星》真的有打败《蛋仔派对》的能力吗?“

”《元梦之星》的火爆,只是用宣发堆钱冲出来的吗?“

”《元梦之星》作为一款派对游戏,其资质到底怎样?“

下面,笔者就从产品本身,来探讨一下《元梦之星》本身的品质。

从产品本身来看,《元梦之星》完全有和《蛋仔派对》打擂台的实力,这场派对游戏上的猪鹅之战估计会持续很久

首先,一款好的派对游戏,要兼顾两点:①玩法是否有趣 ② 是否能激起并维持玩家的社交链接,下面笔者也会从这两个角度进行分析。

① 《元梦之星》作为一款派对游戏的玩法乐趣性建立在多样的玩法和巧思的机制上

首先,《元梦之星》除了派对游戏常见的闯关玩法以外,还涵盖了许多,比如格斗类型的「大乱斗」、射击类型的「冲锋竞技」「生化追击」、狼人杀类型的「谁是狼人」「卧底行动」、竞速类型的「极限竞速」,以及战术竞技类型的「突围梦幻岛」,在玩法类型上反正是先做到了量大管饱。

且从实际的体验中,通过腾讯在多个竞速、休闲游戏上的积累,其在地图上通过”捷径“设计,构建了单张地图的复玩性和乐趣性,且在实战动作上,也加入了自己的巧思,通过额外动作取消后摇的方式,让玩家在游戏中能感受到成长感。

玩家在激流勇进这张地图上,能通过重复训练掌握走捷径的方式。

玩家通过使用道具,可以取消”飞扑“动作的后摇。

② 《元梦之星》作为腾讯的新一代亲儿子,通过腾讯全家桶结合自身公共场景的设计,本身具备非常硬的底子

首先《元梦之星》本身就植入了腾讯视频和QQ音乐,比较明显的就是在家园中的投影仪,内置了腾讯视频搜索器,玩家真的可以坐一起追剧,据悉,这个方式可以搜索VIP剧集——即玩家可以通过这样的方式拿到腾讯视频VIP的部分权益,可以说在这点上,腾讯视频算是下了血本了(这其实也是笔者最心动的地方)。从这个角度,后面植入斗地主,炫舞等休闲游戏,也指日可待了。

其次,就是游戏本身在公共地图上的交互设计,在游戏的广场上,就有非常多的可互动娱乐设施,玩家可以一起感受”云·游乐园“的体验。且就着该广场,《元梦之星》还做了许多彩蛋设计,为玩家的体验增色。这样绝对是给了游戏本身十足的社交空间和启动点的。

·发行侧:不同的宣发方向

尽管近期网易、腾讯都在围绕各自产品做大手笔的宣发,但本质上两者并不是在同一个维度进行用户争夺。

以目前情况看,网易更倾向于押注传统广告投放,腾讯则在传统买量行为上较为克制,重心更多放在IP打造、品牌形象建设方面,以社交裂变、KOL宣发为主。

根据DataEye数据:《元梦之星》上线当天(12月15日)单日素材投放为2.7万组;《蛋仔派对》则是在竞品上线前就展开积极防御的姿态,早在11月底单日投放素材数就已经破万。

从12月10号开始,《蛋仔派对》单日素材数破十万,并最终在《元梦之星》上线当天达到24万组的峰值。

根据DataEye估计,网易在过去七天的投放消耗很可能破亿,比腾讯高出了一个数量级。

但是,这种大开大合的买量行为并不能改变网易“研发主导、产品主导”的公司底色。长期持续这种规模的投放,与在广告渠道上有天然优势的腾讯打对台,从经济上看并不是什么理性的行为。

举例而言,腾讯可以直接给所有QQ用户弹窗推广《元梦之星》,网易则很难做到这个程度。这不是钱的问题,而是二者在获量成本和能力上并不在一个维度。

除非有第三方介入搅局(比如字节),为网易提供额外助力,否则当年“吃鸡大战”、后来者居上的戏码大概率会在派对赛道上再次上演。

·产品侧:多人+社交+大DAU产品的两面性

由于《元梦之星》多人、社交、大DAU的产品特性,不少媒体和分析机构都有意无意地将其与《王者荣耀》进行对比和绑定。结合《元梦之星》豪华的宣发资源,腾讯决策层对这款产品的期望必定很高。

这就引申出两个产品上需要验证的问题:

第一,品类的天花板够不够高?

我们可以先看《蛋仔派对》的营收:对于一般的产品来讲,在一年多的时间里占据iOS流水榜前50,这已经是非常恐怖的数据了。

但如果我们把“成本”这个变量加进去,事情可能就会有些变化。

打个不恰当的比方:成本500万(研发+发行)的游戏为公司赚了1个亿叫“爆款”,成本9900万的游戏为公司赚了1个亿则是赔钱货。

此外,大DAU+多人产品具有对“最低DAU”敏感的特性,一旦DAU低于某个阈值,玩家流失就会指数级增长,并进入一个不断互相下行的“死亡螺旋”。

以目前两方在派对赛道下注的规模,最受考验的恐怕不是两家的财报,而是派对赛道天花板的高度。如果最后大家发现自己高估了这条赛道的天花板,那么这场战争将没有赢家。

第二,品类的确定性够不够高?

在《王者荣耀》问世之前,《DOTA》、《英雄联盟》就已经是DAU大几千万的现象级产品了,对这类产品做手游移植在逻辑上是顺理成章的。类似的逻辑在吃鸡赛道也适用。

但派对赛道目前并没有诞生DAU稳定过千万的超级产品,《糖豆人》等游戏的原始用户基础更多是Steam上的核心玩家,并非传统意义上的泛用户。

网易和腾讯目前更多是在“预判用户需求”,以自己的资金、资源和影响力去引导潮流,甚至制造潮流。这里面暗含的尾部风险是比MOBA、吃鸡类游戏要大很多的。

目前来看,对这两个问题的验证是一条无法回头的路,只能用真金白银去摸索。

·愿景与营收的权衡

对腾讯来说,《元梦之星》不是能不能做成的问题,而是能不能以超高流水+超过ROI的形式撑起腾讯游戏新的增长极的问题。

同样大家都知道的是,派对游戏靠的就是社交粘性来维持大DAU,因此上文才说,《元梦之星》目前具备了较好的底子,乐趣性和社交可能性都很足。

但是,社交本身是一个需要沉淀和蔓延的东西,笔者现在在《元梦之星》的体验就是一个明显的案例,其实笔者在玩的时候体验上更多是一个竞速游戏,在实际体验的这两天中,甚至没有和一个游戏中的陌生人加过好友,在地图中也没有进行过关卡行为以外的互动,当然也没有被互动过,这和现在蛋仔那样走在路上动不动就被其他玩家举高高,或者打招呼的体验,大相径庭。

这也是为什么笔者说猪鹅这场排队游戏之战要打很久,因为现在其实《元梦之星》在做的是通过腾讯的产品圈,在抓《蛋仔派对》用户的同时,辐射那些没有接触过派对游戏,甚至没有接触过游戏的人群,简而言之——《元梦之星》还处在建立社交关系网,培养社交氛围的早期;究竟那些引流过来的玩家间产生的社交火花能反应到怎样一个程度,能培养出怎样好的社交氛围,才是决定《元梦之星》后续发展,以及这场猪鹅之战谁能获胜的关键。

但是不论如何,两个头部大厂在派对游戏上的竞争,是实实在在推着该品类在往前走的。所以,对于这场猪鹅两家的派对游戏之战的后续发展,就让我们拭目以待吧。

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