这款传统重度卡牌RPG的微信小游戏是如何坚挺畅销榜前10三个月

文/ET

在今年7月下旬时,微信小游戏畅销榜被《咸鱼之王》《次神·光之觉醒》《寻道大千》等头部畅销小游戏占据了风头,一方面是因为产品有各自的亮点,如《寻道大千》的水墨画风+开箱、《咸鱼之王》的搞怪三国题材+数值膨胀性、《次神·光之觉醒》通过创新的史莱姆like多元玩法打造独有的游戏乐趣等。同时在Top10游戏中发现,三国题材游戏占据榜单三席,侧面证明微信用户对三国题材的接受度。

而在另一边,以仙侠模拟经营+TRPG玩法的《道天录》、传统重度卡牌玩法的《少年名将》等游戏构筑成小游戏Top10的腰部。时至三个月后的今天,《少年名将》依然能够在小游戏Top10中徘徊,这款同样三国题材的重度卡牌游戏值得让人好奇究竟凭什么能够“立于不败之地。”

优秀的视觉效果造就吸引力

从角色画风来看,《少年名将》整体采用了通用的三国题材元素,其中又注入新颖的创意元素进行改良和融合。从面部、人物外形刻画上偏向于二次元风格,人物服饰、外形上遵循三国题材进行设计,且在下图可以看到,通过各角色外形、神态可以轻易辨认出各角色,在立绘、角色建模上与其他小游戏相比实现“碾压”级,传递出“玩到就是赚到”信息。

从左到右分别是开机画面、英雄图鉴界面和角色属性界面。

《少年名将》技能效果则是游戏视觉吸引力的第二个部分。在《少年名将》各卡牌品级分为S+、S、A、B四个档次。不同档次的卡牌不仅在角色外观上有所差异,而且在技能释放时的效果酷炫程度、显著度、伤害差距等方面也有所不同。这样设计,增加了玩家对抽卡的追求。

传统重度卡牌为底层的机制微调

对于卡牌RPG中“传统”的定位,我们更多将以《剑与远征》作为划分分界线。在《剑与远征》之前,大多数卡牌RPG游戏玩法较为明显的特点有“偏量获得”“偏量养成”“以一敌百”等特点,而少部分游戏如《魔灵召唤》等游戏玩法则走“卡牌培养可见顶”“团队性”“卡牌为辅”等特点。在《剑与远征》类游戏玩法上以“即时制”“海量获取&海量养成”“种族全量”“共享概念”等,为卡牌RPG形成一波新的变革。

如开篇所说,虽然《少年名将》属于传统重度卡牌RPG游戏,但需要注意的是,其又不完全符合传统玩法的规范。从通关角度来看,《少年名将》采用传统重度游戏的“以一敌百”“偏量养成”的特点,而从养成角度来看实际存在“等级限制及共享”“海量养成”的属性。因而《少年名将》对普通海量玩家则是“以传统卡牌养成为底层,加入部分新型卡牌RPG特点,实现团队性”,而对于重度付费玩家则是“全量培养”的特点。

共享概念呈现的具体方式:等级共享、角色链接共享等级

全量培养特点:上阵阵容、图鉴收集增幅、由卡牌突破所获得积分点的科技树

多种玩法及培养系统弥补玩法特色欠缺

游戏由于是回合制卡牌养成类,《少年名将》自身玩法上主要分为PVP与PVE两大板块,两大板块再细分为两个不同的分类。按玩法整体的目的来说分为产出类、对比类、养成类三种用途。

在玩法侧,《少年名将》与常见的重度卡牌游戏差不多。但是从微信小游戏的角度来看,由于小游戏从轻度、休闲类游戏发展,加之自身游戏包体大小等问题,内容庞大、智力程度复杂的玩法现阶段并不适用于小游戏平台,故而重度游戏在玩法上往往采用“以量取胜”的方式。以头部微信小游戏《咸鱼之王》为例,《咸鱼之王》在游戏吸量,到如今的迭代来说,更多偏向于多种子玩法形成留存,这些子玩法的特点大多为:简单交互、非实时制、多样性。

《咸鱼之王》在游戏前中期通过多个简单玩法维持留存,迭代后加入“休闲小游戏”功能,并继续通过过买量方式推广

同样,在《少年名将》中,游戏子玩法采用的方式也如此,但没有《咸鱼之王》那么的海量。而不同的是,这些有限数量的玩法中,在《少年三国》里存在“规划性”。而这种“规划性”相比同类腰部仙侠卡牌+模拟游戏《道天录》又较为不同:《道天录》通过以周为单位的大型活动刺激游戏内用户留存、在线时长及流水,具备一定的波动性,且活动数量不多;而《少年名将》采用的运营方式则是将不同的玩法更好的以周为单位分配在每日中,让玩家每天有事可做,且活动体验时长可以得到控制。值得一提的是,《少年名将》采用的方式是纯IAP,实际上我们认为这样的运营方式好处在于每日用户登录时长、体量稳定,若植入部分广告入口可为游戏厂商自身带来一定的额外收益。但广告植入入口更多适合于数量控制、有限次数、可供用户选择观看与否的广告入口。

从App端生命末期到小游戏畅销榜头部产品

正如前文提及,《少年名将》属于纯IAP游戏。从营收、用户习惯的角度来说,杀入前十并非易事,而停留微信小游戏Top10腰部足达三个月的时间,在游戏用户习惯、宣传上也离不开功夫。抖音话题方面,《少年名将》话题累计播放量达1.5亿次,但其他渠道却相比不多。

而用户体验及感知方面,事实上《少年名将》推出小游戏之前曾有app版,该游戏在2021年就进入了运营末端,年收入仅2000多万,而如今占据了微信小游戏Top10稳定的腰部位置,这意味着游戏从app端到小游戏端做出了优秀的调整。在《咸鱼之王》文章中已经讲述了数值、养成、抽取等相关设置,这里不再赘述,我们主要探讨持续性消费的问题。《少年名将》的持续性消费主要围绕VIP、系统对用户付费设计、驱动力来谈。

VIP方面采用“登录送VIP经验”的方式进行,每到达一定程度VIP可用较低的一级货币购买一次性宝箱奖励,商业化设计除了卡牌游戏常见的日礼拜、基金、战令、条件礼包外,皮肤外,各类商城购买后续卡牌数值增幅的道具与游戏活动挂钩,且一类活动对应一种增幅。而付费、商城中间通过VIP/轮次充值排名进行衔接。一方面充值给予玩家提供VIP必得奖励、长留存玩家的VIP等级会随之上浮(多用于4X策略类游戏),另一方面为了让短期充值、充值规模较大的用户“优势于”持续定量付费用户,排行榜及奖励的功能得以发挥。

除常规付费其中四类不同付费形式,从左往右依次为:条件限时礼包(部分一次性)、转盘抽奖、大富翁式闯关(充值获得步数)、商城(一种商城对应一种主卖合成道具)

网文起家的游戏公司

《少年名将》由第一波网络科技发行。第一波网络科技在IP游戏的孵化和发行方面积累了丰富的经验,并拥有自己的方法论。

第一波网络早年由网文小说家组成的公司,旗下有我爱吃西红柿、天蚕土豆、唐家三少、风凌天下,拥有上千万的粉丝群体,位列网络文学IP作品领域顶级作家阵列,拥有《雪鹰领主》《御剑诀》《莽荒纪》等ip;《雪鹰领主》腾讯视频播放首播3亿播放量,截至2019年7月累计播放量11.7亿。

虽然第一波网络近年来相对没有那么多的信息及声浪,并非代表着该公司没有游戏领域相关成绩,早年第一波网络科技通过将网络文学IP孵化游戏推出游戏《唐门世界》《莽荒纪》,甚至第一波网络与光线传媒共同成立光威影业将《莽荒纪》进行合作拍摄,在当时实现网络文学IP潮。

电影《莽荒纪》

第一波网络旗下投资多家公司,其中腾鼎科技在2018年发行武侠ARPG页游《御剑诀》;福州雷霆互动2在016年发行手游《超凡三国》,上架后在不到72小时内登顶国内iOS付费榜榜首;风云互动发行的小游戏《家长模拟器》次留、7留、30留分别为30%、18%、9%,eCPM达到28%,在2020年通过15万投放实现获取2000万用户、2020年实现用户超6000万。在今年行内曾统计二次元游戏阵亡游戏名单中,《如梦下弦月》便是出自第一波网络科技。

《超凡三国》及《家长模拟器》

对于第一波网络科技的系列投资行为来看,《少年名将》的获取好成绩得益于三部分经验:投资公司制作爆款小游戏、二次元游戏研发经验以及低成本投放获取海量用户。如前文叙述,《少年三国》除抖音话题累计1.5亿播放外其他渠道并无特别可观的流量,可见第一波网络对“有限成本实现营销最大化”方面颇有心得。

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