IP+小游戏也可以吗?《仙剑》IP的微信小游戏稳居畅销前十

文/ET

近期,《仙剑奇侠传之新的开始》(下列简称《仙剑小游戏》)稳居微信小游戏畅销榜头部,引起人们的关注。而且近年IP的小游戏数量逐步增多,也成为一个趋势。

(微信小游戏安卓畅销榜)

据了解,《仙剑小游戏》在今年暑期便进入了买量大军的行列之中。根据Dataeye数据显示,在今年8月时《仙剑小游戏》已达素材飙升榜第7位。

尽管《仙剑小游戏》题材具备仙侠元素,但游戏自身更多属于武侠类游戏。除此之外,最近的两个月,微信小游戏品类中仙侠RPG类游戏的品类占比也随着《寻道大千》的突出表现上升了1%。

还原度&张弛度优化双管齐下

初代《仙剑奇侠传》诞生于1995年,至今已过去接近30年,当时《仙剑奇侠传》的诞生背景为:由于时年国内大多单机游戏源于欧美,玩家可选择性有限,加之文化差异所带来的间距感,以及早期如《轩辕剑》系列等游戏的热卖,无疑催生出早期的游戏用户对古风、武侠风等题材内容的偏好及需求。

当时的国产游戏圈号称“北大宇,南智冠”的台湾大宇资讯,在《仙剑奇侠传》一经推出后,国产武侠RPG游戏迈向巅峰,不仅奠定了其当时在游戏业界的“江湖地位”,游戏内动人心弦的剧情及当年街机主流水墨风格画面都成为人们谈论的焦点,甚至“一男二女”的故事构思被后续很多游戏公司所借鉴,也是《仙剑奇侠传》后来一度被外界认为“除自身以外谁也无法超越的游戏”。而《仙剑小游戏》在场景、镜头、视觉、设计、对白方面都高度还原了原作,从而能够唤起那些曾经体验过《仙剑奇侠传》初代版本的玩家们的强烈回忆感。

微信小游戏中,RPG类游戏里往往不具备游戏剧情,主要突出爽感、简化战斗过程。《仙剑小游戏》的一个亮点就是剧情刻画,游戏巧妙地处理了剧情和战斗之间的平衡感,使用户能够在沉浸游戏中,得到更好的体验。

除了上述内容,在游戏前期整体体验上,《仙剑小游戏》与其他仙侠RPG类游戏有着显著区分:1、RPG游戏交互形式、过程的着重;2、场景质量显著性;3、中式Q版画风之下对剧情的展现。

RPG游戏交互形式、过程的着重,大多RPG类游戏会采取“一键自动任务+自动战斗”的形式进行。在《仙剑小游戏》中可以看到显著多种的人机交互形式,如出现收拾餐桌剧情的场景前后变化、转幕、与NPC交谈时,NPC的动作反馈等。

场景交互变化、剧情转幕、与NPC交互动作时的反馈

游戏场景方面,微信小游戏的非卡牌RPG游戏,场景从视角来看往往都是“贴图型”,而在《仙剑小游戏》给予玩家感官是“建模型,”世界地图虽然表现简陋,但具体场景的布置具有一定的精美度。

场景及布局具有精美度

战斗微改动与抽卡捆绑

虽然《仙剑小游戏》采用的是回合制的卡牌RPG战斗,但为了与《仙剑奇侠传》IP达到一定贴合,游戏机制进行了一定的微改动。

首先是主角永远无法下阵,必须全程存在(或者传说卡李逍遥)。其次是技能设计,主角技能槽带有3个合击技,每个合击技所需角色不同,玩家可以通过更改上阵的方式以达到合击技的搭配,也是驱动玩家尽量收集角色的动力之一。整体来看,相当于5v5卡牌中实际上是(1+4)形式搭配,其他卡牌机制则是1主动技能+3被动技能的形式设计。

至于技能特效方面,《仙剑小游戏》的技能算不上华丽,但是做到与游戏整体风格维持一致。战斗系统对于非场景Boss类战斗可以跳过。仇恨目标逻辑方面,与大多卡牌游戏不同,《仙剑小游戏》往往根据对位的首个目标进行仇恨攻击,如第一排只布置1个角色,第2排铺满时,对方左侧单位会攻击己方第二排左侧单位,且角色的技能效果并不特别充分,整体策略性与卡牌RPG游戏相比相对较弱,数值显著性较强。

战斗功能上,当1倍速与2倍速之间多次来回切换时,全场播放的动画效果依旧是2倍速。其次则是在属性侧,游戏内各卡牌以五行的方式分为五种属性及克制关系,但克制关系的显著度不是很明显,仅共鸣系统及龙争虎斗玩法具有相应依赖度。卡牌角色侧,《仙剑小游戏》更偏向于“合集类”设计,如仙剑奇侠传3里面的角色徐长卿、仙剑奇侠传3外传的女性角色温慧也出现在游戏中,但是技能设计机制却与游戏相差较大,如《仙剑小游戏》中拜月教主的技能机制与原版游戏中出现的技能机制存在较大的差异。

《仙剑小游戏》对位仇恨机制及属性相克机制

用自己的理解做长留存

《仙剑小游戏》的游戏玩法架构可分为剧情、活动、活跃板块三类。剧情主要为任务系统、剧情系统及其相关玩法;冒险系统的各类玩法大多为玩家活跃侧,如卡牌游戏中常见的竞技场、爬塔玩法、基础养成所需的材料掉落等。

活跃板块除了冒险系统外,还有客栈系统。客栈系统可视为超休闲的模拟经营玩法植入,且与全角色属性提升的科技树进行挂钩以实现子玩法与主玩法的关联性。

活动侧方面,《仙剑小游戏》中各类充值活动、抽卡也均在客栈系统中。《仙剑小游戏》除了在原有成熟的一些玩法基础上,通过微创新的方式实现长留存外,游戏的众多玩法是以“深度循序渐进”的方式解锁新的玩法及系统。客栈系统中,客栈等级与所有卡牌的科技系统实现强挂钩,以达到子玩法不游离于主玩法框架之外。

根据我们的体验,该游戏中玩家需要花费大约 2 个月的时间才能够解锁全部的玩法,并且随着游玩时间的增加,游戏更新后也会不停塞入更多内容。然而,对于刚开始玩该游戏的玩家来说,在连续玩了1~2天以后,角色等级主要在30级到35级之间。若将游戏玩家周期分为体验期—新手期—成长期—长留存稳定期来看,在成长期到长留存期间玩家可以通过各类养成活动培养用户习惯及兴趣,与大多数RPG小游戏相比目标间隔度缩短,让玩家期间一直存在“目标念想”。

卡牌设计机制伴随养成驱动不同

对于传统的依赖角色不断上浮的卡牌RPG游戏来说,数值差异、养成差异、技能差异等是玩家不断付费抽卡、养成的驱动力。如前文所说,《仙剑小游戏》的战斗上阵是以1+4的形式出现,该形式出现可以理解为“主角养成+4高质量挂件养成”形式,因而打开其他卡牌角色时是没有卡牌数值面板的,卡牌自身数值能力依托于其身上装备、碎片升星所伴随的技能提升、修炼伴随的属性上浮,此处是与其他卡牌游戏的较大不同。

此外,游戏自身各卡牌的伤害强度,更多依赖于卡牌角色自身的技能机制,但即便相同的品级,也会在伤害方面存在较大的差异。游戏内卡牌分为凡品(蓝色)、珍品(紫色)、绝品(橙色)、绝品传说(带传说二字)卡牌。技能伤害方面,绝品卡牌与绝品传说卡牌在伤害侧存在显著区分,而绝品传说级卡牌中有个别几个非常好用的,进行深度养成基本只能凭借付费活动获取,从而实现用户深度付费。当前AFK-like类重度卡牌RPG游戏的优先级顺序逻辑大多为“卡牌—装备/技能—宝物—卡牌科技—其他”,在《仙剑小游戏》对卡牌游戏的获取难易度情况下,养成顺序则变为“装备—卡牌科技—卡牌—宝物—其他”。

客观看待《仙剑》IP亮相小游戏

整体来看,《仙剑小游戏》在小游戏侧属于相对上乘游戏,但《仙剑》IP背后也同样具有一定的短板。从当前RPG类重度微信小游戏来看,《仙剑小游戏》的出现在某种程度上对小游戏RPG实现一定的“降维打击”。这种“降维打击”并非在于游戏通过玩法、微信小游戏渠道用户习惯拿捏住用户,而更多在于IP自身的优质剧情及海量“杀时间”型活动堆叠而成。《仙剑小游戏》若仅在微信小游戏渠道,暂时可属于上乘作品,但若从移动游戏精品化的角度来看,该游戏目前仍不完全具备在移动端获取好成绩的硬实力。

2021年8月,中手游宣布以6.4184亿港元收购北软49%股份,及《仙剑奇侠传》IP大陆地区所有权益。至此,仙剑的单机研发以及在国内的IP使用权,均由中手游接盘。同年,《仙剑奇侠传》已经被某些渠道判定为“26~35岁玩家喜爱”的游戏。时至今日,《仙剑》系列IP背后的实际辐射用户为30-40岁用户,买量及宣传侧面临定向性问题。

据大宇方面数据,仙剑IP近三年中国大陆地区收入(产品和授权)占公司总营收的比例在不断缩减,2018是59.04%,2019年是39.55%,到2020年,只剩28.54%。新华社在2018年做的国产IP价值报告,在分析用户数、口碑、开发度、国际化几个维度数据后,把《仙剑奇侠传》的价值排在了总榜的第12位,低于《琅琊榜》《熊出没》;在游戏IP榜排在第四,低于《梦幻西游》《王者荣耀》和《轩辕剑》。

据统计,《仙剑》IP衍生产品很多:仅全平台游戏从1995年开始至少29个,影视文化类14个。但《仙剑》IP面临开发质量参差不齐、授权过于零散的问题。如2017年4月28日,《仙剑奇侠传五前传》正式停服,上线不足两年。此外的例子还有2020年《仙剑奇侠传幻璃镜》《新仙剑奇侠传》先后停服。此外,在游戏应用商店中,曾经有几十款手游没有授权,却标明“仙剑”上架,因为版权归属不明确等问题,在2017年大宇、唐人、紫龙等公司之间产生了纠纷和山寨现象。这些问题使得《仙剑》IP在用户侧的影响力受到了极大的损伤。

如前文提及,《仙剑》IP呈现的良莠不齐、IP老化等问题,从单品解决侧需通过该小游戏与其他RPG游戏的叙事性、精美侧作为主打,吸引非IP用户尝试体验,而对于后续长线运营则需要围绕各活动的趣味性及用户之间的互动性进行着手。而游戏定调向,则更适合走武侠向,而非仙侠向。

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