这个品类十年以来每年都会出1个爆款,可今年却交出了这样的答卷

文:外特

导语:

自2013年后,每年都会出现一个爆款二次元手游。

每年都有现象级爆款产品,二次元手游这条赛道已经发展10年

在讨论2023年的二游市场现状之前,我们先来回顾一下这个赛道的发展历程,如果看国内手游市场的话,最早的二游产品是广为大众熟知的《扩散性百万亚瑟王》,这款游戏于2013年在国内公测,其实它玩法简单,只是一个简单的数值对撞,但靠着远超当时国内手游的立绘风格,一时之间风头无两,这款产品也被称作二次元先帝。

而在《扩散性百万亚瑟王》大火之后,各个游戏公司都发现了只靠画得好看的纸片人,就能吸引玩家付费,进而也都开始了二游的研发,并把游戏的立绘品质作为卖点。而《扩散性百万亚瑟王》也给国内二游树立了一个非常明确的立绘品质标杆。

在2013年后,可以说每年都会出现一个爆款二游,例如:

2015年的《乖离性百万亚瑟王》在开服初期下载量就直接来到1000万,畅销榜甚至还能冲击前三。

而2016年《阴阳师》公测,成为了当年现象级的二次元游戏,其在公测当月的收入,甚至比《梦幻西游手游》还要高,同时《阴阳师》的出现也让玩家开始对游戏乐趣和游戏风格有特定的追求。

除了《阴阳师》外,2016年FGO国服以及崩坏3也正式公测,可以说当时国内的二游呈一个爆炸的路线进行增长。

在《阴阳师》之后,国内二游还有像2017年的《永远的7日之都》以及《碧蓝航线》这样的爆款,但其后就进入了版号寒冬时代,二游玩家陷入了一个较为长期的新游戏荒。

在这样的情况也铸就了一款现象级产品,那就是2019年的《明日方舟》了,这款塔防二次元游戏,在那个夏天又给整个二游赛道注入了一剂强心剂。不过《明日方舟》的爆火,也让更多的二游玩家开始关注二游实际的游戏乐趣和美术品质,同时玩家开始觉醒了内容审美,对于故事内容更加挑剔。

如果说《明日方舟》提高了二游玩家的内容和乐趣审美,那么《原神》的到来就是对整个二游玩家群体进行一次画面审美的升级。在《原神》上线后的这三年里,我们会明显发现许多老二游的聊天群,都在被原神的话题所占领,而玩家们对于游戏画面品质的要求也越来越高。

《原神》的畅销榜这三年一直都处于高位,特别是全球的畅销榜水平都非常高,想必其成绩也不用笔者过多赘述。

虽然说《原神》划时代的画面水平令其他厂商倍感压力,但也给整个二游市场带来了特别多的潜在泛用户,给予了很多二游另外的机会。因此,即便《原神》有这么高的水准,在其公测后的这三年里,依旧能有像《无期迷途》这样用内容质量说话的二游产品成功突围。

从上面的二游变迁复盘来看,我们可以发现二游的技术力在提高,同时二游的玩家审美和要求也在越变越高,那么在2023年二游发展到了怎样一个情况,这个赛道还能继续做吗?它存在什么问题?继续做要怎么做?就让我们接着往下看。

2023年公测近20款二次元游戏,只有3款存活,让我们来看看二次元游戏市场到底怎么了

在2023年版号发放标准变宽的大环境下,有非常多的二次元游戏扎堆公测,迄今为止,已经公测了20款,但从畅销榜成绩来看,大部分二游走势基本都呈快速下滑状直至断档,其中不乏投入体量较大的产品,如《尘白禁区》《千年之旅》《斯露德》,可以说公测的产品里面有90%都成了市场的炮灰,很快就淡出了大众的视野。

有望持续维持优异走势的只有《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《第七史诗》三款产品了。(本来《闪耀!优俊少女》也有实力在国内二游市场上画上浓墨重彩的一笔,但由于技术原因下架。)

从这么多二游产品的滑铁卢来看,我们可以发现,二次元手游赛道已经不再是只要做好几张好看的美术就能胜出的蓝海赛道了,下面笔者就以今年成功和失败的二游为例,为大家讲一讲在我眼中,二游的发展前景。

成为炮灰的这一批二次元手游,核心失败原因有三个

1、档期相撞

2023年版号放松,大部分研发了多年的产品都选择快速上线,二游更加年轻化,因此大部分都选择在6-8月的暑假时间段上线.可以看到6-8月上线了12款二游,其中也不乏像《蔚蓝档案》这样的大作,但由于档期相撞明显导致用户分流,因此这一批二游都没能获得一个良好的用户游戏环境,反倒是筛选极其严重的《第七史诗》在暑假档拔得头筹。(《第七史诗》国服选择同步国际服五年的进度,玩家上来就要面对几百个角色,筛选非常严重,但游戏乐趣也相应更丰富)

2、同质化明显

6-8月这一大批成为炮灰的二游,存在严重的同质化现象,再者这批游戏大部分都是几年前二游热时就开始立项的,因此他们基本上就是两个标签——“美少女”“卡牌模式”,实际体验上也没有明显的创新,或者坚实的游戏乐趣,导致其很难能留下玩家;而在外服有一定成绩的“围栏档案”到国服也不吃香,主要是因为其核心卖点就是角色立绘而非游戏乐趣,因此进入国服需要“和谐”,吸引力会大打折扣。

3、头部垄断

由于4月上线的《崩坏:星穹铁道》和5月上线的《重返未来:1999》都有较高的质量,玩家的审美在不断地被这一批高质量游戏拉高,对于普通产品的容忍度越来越低;尤其是《崩坏:星穹铁道》可以说是跟大部分二游有明显的技术力壁垒,导致今年的二游市场有明显的头部垄断现象,大部分新二次元的用户都被米哈游吃掉,中小厂想要突围也得有比肩《重返未来:1999》的质量,用风格差异化突围。

这些二次元手游何以成功?赛道后续的发展是怎么样的

讲了这批二游为什么会有这么多翻车的,那我们下面来从存活下来的,看一看其成功原因及二游后续的发展方向。

从《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《第七史诗》三款产品的成功可以发现二游发展方向可以分为两个赛道:一是卷内容质量赛道;二是以二游为皮卷核心乐趣赛道。

1、卷内容质量赛道

笔者认为所谓的内容质量含有三个要素:故事水平+表现水平+风格,三者相辅相成,并且根据各个元素的实际水平会衍生出不同的细分方向:

例如《崩坏:星穹铁道》是典型的表现水平为核心的产品,其通过强大的技术能力,让玩家在体验风格大众且常见的剧情时,能够有超出其他产品的沉浸体验,从而获得较强的内容体验乐趣。在超高技术力的画面表现下,能够产生非常强的内容体验乐趣和传播力,以下为崩铁实际体验中的实况视频b站播放情况。

而《重返未来:1999》则是典型的以风格为核心的产品,其通过英配+神秘学的题材,烘托出了一个像看英剧一样的故事体验乐趣,与市面上的其他产品会形成鲜明的对比。(这就是很多用户会觉得,英配是这款产品的核心特色的原因)

现在《重返未来:1999》的新版本PV在B站仍有263W的播放量

这里我们要提一下去年上线迄今仍有非常好表现的《无期迷途》,这款产品则是典型的故事水平+风格双线强劲的产品,其剧情波澜曲折,而且群像刻画出色,在这几年的国产二游中也都是比较高的位置,同时,偏黑暗的风格也凸显了该产品的差异,对用户的粘性也更高。(也因此这款产品还能和今年的《1999》掰掰手腕)

2023年8月,《无期迷途》周年庆,畅销榜仍能来到16名

上线一年,《无期迷途》每次版本PV都能获得100W+的播放量

从上面的分析来看,卷内容质量赛道,卷的就是故事水平+表现水平+风格,但是目前该赛道是一个明显的红海赛道,且目前在表现水平上,大部分产品难以超越《崩坏:星穹铁道》。因此笔者认为后续该赛道的二游主要还是靠走故事水平+风格的路线进行突围,主打一个风格差异化。

我们在讨论卷内容质量赛道的时候,可以参考一下动画片,这些都是内容质量产品,我们从来不会因为之前有过神作,后面就不会再出神作,甚至很多神作都不是技术力非常强的产品,而是真正能够用故事和风格打动人心的。因此在这里做个类比,《崩坏:星穹铁道》有点像动画中的《紫罗兰永恒花园》,有非常震撼和划时代的画面表现力,因此能够圈到很多的粉丝。

但是小众产品也能出神作,例如2021年的《奇巧计程车》,因此笔者认为后续卷内容赛道除了部分大厂能够在技术力上进行突破外,大部分中小厂应该考虑学习《无期迷途》和《重返未来:1999》做故事水平+风格的专项突破,虽然题材上会存在筛选,但是依旧能保持较强的用户粘性。

顺带一提,该赛道存在一个内容消耗速度赶不上开发的问题(基本上不能被解决)。以《重返未来:1999》为例,其开发几年的内容,基本上一个周就能体验完全,后续乐趣基本上很难持续,因此该类产品还需要卷高质量的社区运营和版本内容宣发(因为用户年龄较小,很容易被带节奏),一旦有一次出现纰漏,都会出现难以挽回的用户流失。(此处依旧以《重返未来:1999》为例,该产品曾在上线后第一个大版本出现由双限定等原因导致的运营事故,流失了一大批玩家)

以二游为皮卷核心乐趣赛道

笔者认为该赛道下的产品,只是以二游为一个皮相或者说是买量方式,其内核是非常重度且富有乐趣的核心玩法,例如上文提到的《第七史诗》就是一款典型的以二游为皮卷核心乐趣的产品。

《第七史诗》上线3个月时依旧能冲到畅销榜15名

该类产品的核心是通过硬核且高质量的游戏乐趣,留住用户,该类赛道会存在筛选重的问题,但与之对应的,由于核心乐趣较强能有非常高的用户粘性,因此我们会发现《第七史诗》的跳水趋势是较慢的,毕竟这种赛道等于是用乐趣很早地将玩家进行提纯,玩家很难寻找到其他竞品。(此前还出现过比较严重的反和谐舆论事件,因此《第七史诗》还能有这样的表现是非常令人惊喜的)

到这里,也许大家会问,怎么样是卷核心乐趣?以《第七史诗》为例,其做的是回合制策略卡牌,因此其卷的方向就在回合制PVP乐趣,与之对应的是远超同类竞品的PVP可用角色数,相对稳定的数值平衡,较强的PVP博弈乐趣。

第七史诗核心的回合制BP战斗,带有战前BP和最终BP,非常考验玩家的卡牌理解,因此也能产生较强的乐趣,同时在相对平衡的环境下,玩家可选的角色数量多(能够上场的角色多达80个,《阴阳师》可能只有不到一半的数量),因此耐玩性较高。

该赛道的产品最后会留下非常硬核的二次元用户,但是核心用户的忠诚度较高,因此也能够获得较好的商业化表现。但该赛道的难点就在产品的设计能力,同样以《第七史诗》为例,其作为一个传统的回合制策略卡牌,能够做出这么多有效的PVP卡牌,和相对平衡的PVP环境,本身对于策划来说,就是一件非常困难的事情,而在这个基础上要扩展并在平衡性不崩的前提下进行后续的卡牌设计,就更为困难了。

因此笔者认为,在设计能力较强的水平下,该赛道反而是一个蓝海赛道,毕竟很多二游的耐玩性大概只有两个周,但是该类产品的耐玩性,能到3个月甚至以上,对于很多二游玩家来说还有很多更硬核的乐趣可以去探索和发展。

总结:未来的二游想要再有好成绩,非常困难,可能需要做到内容质量和乐趣并行,还要做出差异化,属实是任重而道远

通过笔者对二游现状的描述,想必可以感受到笔者认为二游这个赛道未来是很难突围的。毕竟现在该赛道的头部产品都非常难以超越,卷工业化水平卷不过米哈游,卷内容和风格有用户筛选风险,而且主观性极强,不到做出来没人知道结果,此外由于内容消耗速度快,该赛道的产品及其依赖高质量的运营宣发水平,一旦出现一次纰漏,都有可能产生难以挽回的后果。

卷核心乐趣对设计者的风险又极大,且除了回合制策略卡牌对战这一核心乐趣有成功过《阴阳师》和《第七史诗》两款产品之外,其他的拓展均无可复刻的对象,难度极大。除非真有小厂能够通过惊为天人的故事水平进行突围,否则笔者对中小厂的二游产品,持非常悲观的态度。或许二游的突围,最后只能交给大厂来内卷了。

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