超3000万下载的混变产品案例拆解,从超休闲到混变的Saygame产品升级
说起超休闲厂商SayGames,大家应该不会陌生:这家成立于18年5月的公司一出道就展现出极强的实力,曾推出《Sand Balls》、《Perfect Slices》等霸榜爆款,风头一度盖过赛道老大Voodoo。
不过,随着超休闲赛道陷入增长瓶颈,SayGames一直在积极寻找往混变方向转型的可行路径。
值得注意的是,在SayGames发布广为人知的《Dreamdale》之前,《My Little Universe》(我的小宇宙)一直扮演着公司新赛道开路先锋的角色。作为SayGames混变转型的起点,目前这款游戏各项表现仍然良好,并且在用户获取和变现方面还有一定的增长空间。
根据AppMagic数据,自2021年上线以来,该产品已收获超3000万次下载,同时IAP部分营收近1000万美元,表现可圈可点。以iOS为例,目前产品在AppStore外区拥有近11万评价,均分4.8。
为了更好的了解这一“超休闲转型混变”的经典范例,海外游戏媒体udonis对该产品进行了拆解。以下为翻译整理内容:
《My Little Universe》的主要游戏机制
《My Little Universe》作为一款融合各类元素的游戏,可以被打上诸多标签:休闲向、世界建造、街机、放置、沙盒冒险、上帝模拟等等。
在游戏中,玩家通过建造一个又一个地块来创建自己的星球,并掌管自己的小宇宙。换句话说,他们在扮演上帝,主要行动包括收集、资源管理、建造、制作、提炼、探索、战斗等等。
游戏在核心玩法上与传统RPG/战略游戏没有太大区别,只是被简化的更“休闲”了,这一特征也反映在游戏的视觉表现上。《My Little Universe》没有华丽的细节,而是以一个风格化的粘土人为主角(典型的超休闲造型)。
核心游戏循环
游戏的核心循环可以被概括为收集资源—升级—扩张。
类似超休闲游戏,玩家操控很简单,只需要控制粘土人到处移动,至于其他的一切都是自动的。值得一提的是,《My Little Universe》在引导方面做的十分直观,游戏地图中所有的重要区域都有明确的标识和指向,降低了新玩家的学习成本。
从这里开始,混变的特征逐步显露——游戏的核心机制非常傻瓜,所有人都能快速上手。但随着游戏时长的推进,产品为长线留存所构建的复杂性和深度开始浮出水面。
资源收集和管理
《My Little Universe》里的资源包括木材、石头、天青石、紫水晶等等,用途主要为拓展星球/宇宙、升级工具。举例而言,玩家可以用木材创建新的木头地块,但很多高级地块需要不只一种资源。
此外,扩展某些区域以及升级工具都需要加工过的高级资源。当玩家建造自己的星球时,可以建成各种精炼装置,然后通过精炼装置将一种资源加工为另一种资源。例如,将原木制成木板。
随着游戏的推进,玩家需要使用越来越多的不同资源,并做出取舍。例如,是使用木材创建新地块,还是将其加工为木板,或者是升级工具。这让资源管理成为游戏的一个重要内容。
此外,随着玩家游玩的深入,不断出现的新资源会增加资源管理的复杂性。这些新的挑战让玩家保持兴奋,支撑长线留存。
升级
如前文所言,玩家可以用资源升级工具和武器。这是核心玩法的重要部分,因为它可以让玩家取得进步,更快地完成任务。此外,一些资源的解锁需要特定级别的工具。
除了像鹤嘴锄和斧头这样的资源收集工具,玩家还可以获得一把用于战斗的剑。游戏的一个独特之处是在地图上自动生成的敌人。不过战斗过程的设计总体比较平淡,就是粘土人对砍,没什么出彩之处。
随着敌人越来越强,玩家也必须升级手中的武器。在后面的游戏中,玩家还会获得盔甲、宠物、马匹。
这套升级功能本质上就是一个经典的装备数值养成系统,但也确实是拉高留存屡试不爽的手段,同时也可以视作混变游戏与传统休闲和超休闲产品的主要区别特征。
扩张和探索
《My Little Universe》核心玩法的最后一部分就是星球的扩张和探索外部空间。玩家通过消耗资源创建新的地块,并由此发现新的资源和新的敌人,比如在游戏早期,玩家解锁蘑菇地块时获得新资源“蘑菇”,同时遇到新敌人“真菌人”。
按照一般混变游戏的套路,玩家完成一个目标后,总会有新目标在拐角处等着。解锁蘑菇地块只是开始,游戏给玩家的下一个目标是修复火箭、探索其他星球——这是游戏在世界建造方面的主要养成体系。
任务、目标和每日活动
为了最大化玩家交互和留存,《My Little Universe》按照惯例搭建了任务和目标系统,比如:建造一个精炼装置,或者升级鹤嘴锄。这在投放奖励、刺激玩家感官的同时也为玩家提供了引导,让游戏更好上手。
还有一些经典的拉升DAU的小功能,比如每日任务:包括收获资源、杀死怪物、精炼资源、开新地块、转换资源等等。玩家完成这些日常活动后,可以领取奖励,此外还可以选择通过观看广告来提高奖励。关于这部分我们放到后面IAA部分详细讲。
《My Little Universe》的变现策略
与所有混变游戏一样,《My Little Universe》采取了IAA+IAP的打法,同时加入了订阅制作为辅助变现手段。
IAA部分
基于广告的盈利策略是大多数超休闲游戏的商业化主体,《My Little Universe》保留了这种做法,并把权重向“奖励类广告”倾斜。其背后的策略谈不上新颖:让玩家看广告换取更快的进度,具体表现为:投放奖励资源、提升建造精炼装置的速度、提升资源精炼速度。
由于游戏中收集和建造的速度十分缓慢,看广告能从根本上改变这一现状,游戏的原始需求时间与广告提速后的时间比例大致为10:1。
除了奖励类广告,《My Little Universe》还有插入广告和横幅广告。横幅广告在整个游戏过程中都会出现在屏幕底部,而插入广告则在游戏进程中出现,通常是在创建新地块时——这能让广告的切入更加丝滑,不至于太影响观感。
虽然广告对于成功的混变策略是必要的,能让开发者将不充值的用户变现,更快地回收成本——但要注意不能用力过猛导致流失。《My Little Universe》的部分广告时间过长;退出按钮有时被隐藏,或者因为太小而难以定位。总之这部分体验有待优化。
不过,这也可能是SayGames有意为之的,因为这么做增添了“去广告”服务的吸引力。
IAP部分
《My Little Universe》的经济系统核心是两种货币:金币和宇宙币。金币是通过游戏进程获取的次级货币,宇宙币是高级货币,需要充值获取。宇宙币的充值包一共有四个档位,从最低约4美元到最高约60美元,基本能满足各档次消费者的需求。
游戏中还有交易元素;玩家可以用他们积累的资源换取金币,相当于在游戏中内置了一个动态的、玩家驱动的市场。
金币箱每隔几分钟就会装满一次,提供源源不断的货币来鼓励玩家保持参与。这个机制简单但有效:定期免费金币不仅可以带来更长的游戏时间,还可以激励玩家全天更频繁地互动。
去广告服务和新手礼包
这部分是游戏IAP体系的重点。
《My Little Universe》提供了一个5.99美元的“去广告”选项,结合产品本身较为激进的侵入式广告策略,这一增值服务显然变得很有吸引力。这不仅仅是为了提高玩家体验,也是经过深思熟虑的付费转化手段。
根据SensorTower数据,“去广告”服务是游戏销量第一的IAP项目。
此外,一旦玩家在游戏早期达到了某些特定点位,就会弹出新手礼包,包内涵盖新手期继续的各类资源和加速道具等等,而且折扣力度相对正常价格非常大。这是一个比较俗套的策略,但从数据上看仍然是奏效的。
根据SensorTower数据,新手礼包是游戏销量第五的IAP项目。
特惠和组合包
除了新手礼包,《My Little Universe》还部署了许多组合礼包,不少是以主题划分的。其中特别突出的是“狼人包”,售价9.99美元,包含武器、额外的状态加成(体力上限等等)、能让玩家前进更远的道具,最后还附赠一周的“无广告”时间。这是一个非常全面的礼包,可以满足各层次玩家的需求。
改变角色形象的选项也出现在游戏早期,允许玩家自定义粘土人的外观,让游玩体验更加个性化。
订阅
除了传统IAA和IAP,《My Little Universe》还提供VIP会员资格,可以使订阅者获得大量额外福利,非常适合对价格敏感的那部分玩家。开通会员后,玩家可以获得免费每日资源、VIP头像、跳过广告直接获得资源包、2倍精炼速度,同时消除插入广告和横幅广告。
7天VIP售价6.24欧(约合7美元),30天VIP售价25.08欧(约合27美元)。总的来说,这是对产品原有商业化系统的一个有益补充。
总结与改进
作为一款混变游戏,《My Little Universe》做了很多正确的事。产品平衡了简单易上手的游戏机制和传统的中度游戏特性——这是一套具有高度拓展性和可玩性的组合拳。
由于运营年限的增长和投放力度的下降,目前《My Little Universe》的营收、下载增长势头较上线之初有所减弱。我们认为该产品可以在现有基础上增加故事情节和世界观包装,或许能进一步提振收入。
游戏已经有了基本的RPG元素,以及拥有独特环境的不同星球,而叙事向的内容可以将这些部分联系在一起,并为玩家提供参与游戏的额外方式,同时也不会干扰到游戏核心机制。
元叙事层(Meta Layer)能够为游戏的任务和探索赋予意义,创造更多感官刺激,在助推玩家参与度的同时也有机会开辟新的商业化路径。
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