魔兽手游《弧光大作战》开测,这款魔兽IP版《皇室战争》能否挑战同类竞品?
文/ET
导语:魔兽版《皇室战争》会给暴雪带来更好的未来吗?
去年,国内多家媒体报道过暴雪旗下魔兽ip手游《弧光大作战》,不少业内人士认为该游戏无异于魔兽版《皇室战争》。近期,《弧光大作战》于菲律宾、加拿大等地小规模公测上线。那么这是一款什么样的游戏?能否威胁到其同类型竞品呢?
并非简单换皮,多种《魔兽》元素和新机制融入
我们先一起来看看产品。《弧光大作战》是即时对战类卡牌游戏,玩家通过搭配6+1+1(6张兵种/法术卡,1张英雄卡,1张只有在战斗界面中必然出现在卡组里的矿工)的牌组形式进行PVE及PVP对战。每场对战与《皇室战争》一样分为常规阶段及加时阶段,加时阶段会让卡牌所需的耗费速率得到双倍提升。
海量PVE内容提供可玩性
《弧光大作战》共分为PVE及PVP两种模式。在PVE模式下,玩家相当于在魔兽大陆中进行关卡探险,整个游戏大陆分为多个地区,与《魔兽世界》中各地的名称相同。每个地区各有5关,玩家可根据该地区中的关卡选择性进行挑战。PVE内容体量上相比《皇室战争》而言丰富许多,根据《弧光大作战》研发团队透露,目前游戏中已设计出70张以上各式各样地形的战斗地图,内容丰富度上可见一斑,而这恰恰又是《皇室战争》的第一个产品短板。
虽然官方回答“灵感来源来自《魔兽争霸3》”,但事实上并不完全是,可以看到上图无论是各区域地图名称、还是关卡中的各英雄,甚至部分卡牌的外观设计,实际上更多来源于《魔兽世界》及《炉石传说》。
首次通关后玩家可获得金币、闪电、精华等,以及一个成就点,成就点累计一定数量后会获得额外奖励。随着关卡的推进,游戏难度、关卡机制也会变得更难,比如开局电脑一定会拿到第一波的金矿及宝箱、英雄不会固定在某个区域、需要一定时间内同时击败2个英雄才可获胜等等。游戏地图上采用3D结构设计,同时游戏关卡的地图大小不再局限于1个手机屏幕。
英雄+兵种混合作战,相互克制更明显
卡牌系统方面,《弧光大作战》采用的是英雄机制+技能机制,这些机制与《魔兽争霸3》时期的创意,也就是英雄带兵打仗相吻合,也是《皇室战争》中缺乏的第二个点。在《弧光大作战》每副牌都会需要上阵1名英雄,英雄与兵的区别除了在卡库槽位的区别外,每个英雄都会有其自身的主动技能。卡牌里每个兵种及英雄都会拥有属于其自身的升级被动技能,需要通过购买相同卡牌及升级材料进行解锁技能槽。英雄跟兵种的技能设计上也与《魔兽争霸3》符合度相对较高。不符合的地方同样也有,比如《魔兽争霸》中兽族剑圣的外观设计、亡灵法师的生命汲取技能没有体现等。目前,游戏卡牌数量为13个英雄+44个兵种+11张法术牌,多样性上仍相对欠缺。
此外,卡牌的放置槽也可以实现增幅。地下城通关之后,会给予玩家选择出战牌组卡牌槽的升级/共鸣,为卡牌提供额外的等级加成。第一排卡槽属于初始提供,后续的卡槽位需要顽疾通过地下城获得。而卡槽分为青铜白银黄金等数个等级段,卡槽等级段越高,卡牌效果等级加成越高,这种方式让付费玩家在PVP中获得胜负直观更强。
卡牌数值方面,《弧光大作战》每张卡牌采取的数值提升幅度与《皇室战争》中“每升级1次提升10%属性”相同,但数值机制存在一定不同。在《弧光大作战》里,各卡牌的攻击类型、伤害类型、护甲类型呈现一定的分类以及克制关系,而该部分在《皇室战争》中没有明显体现出来,卡牌相互克制、针对性上《弧光大作战》显得略为出色,也同样沿用《魔兽争霸3》中攻击及护甲分类、克制机制。
《皇室战争》伤害类型展示
《弧光大作战》各攻击类型部分展示
任务系统及副本系统,也就是地下城玩法是玩家在不付费手段下获得卡牌的手段。每次地下城开放时长为期1周左右,玩家需要使用地下城指定的英雄才可以进行挑战。
商业化方面,目前《弧光大作战》付费内容较为单一。据了解,《弧光大作战》在内测时的全套卡牌升到满级预估为7500人民币,而公测之后付费定价上调了10倍。
多个新机制加入,即时策略性更强
从实机视频中可以看到,《弧光大作战》虽然在游戏机制、玩法上跟《皇室战争》比较接近,但同时好几个细节既体现出游戏比《皇室战争》要难,并有着《魔兽争霸》的独有的机制及设计构思。除了上面提及的两大差异点外,还有其他三个。
首先谈资源机制,《弧光大作战》与《魔兽争霸3》采用的地图资源机制,也是《皇室战争》中不具备的第三个大差异点。《弧光大作战》的PVP以及PVE系统中都会出现金矿与宝箱,如同前文提及,《弧光大作战》玩家卡牌是6+1+1的机制,而矿工提供给玩家的作用则是获得耗费。无论是玩家前期处于优势后,凭借金矿实现快速生产部队扩大碾压,还是劣势的时候通过金矿使得防守部队得以及时布置,让单局游戏进度及玩家节奏不再固定化、规律化。《魔兽争霸》的资源点及采集特点在《弧光大作战》中得到了沿用.
矿工不出现在玩家牌组界面中,在战斗界面里跟随卡组随机产出,玩家通过挖矿的方式加速部队布置至前线的数量
游戏策略性方面,《弧光大作战》所有地图架构采用的是2.5条路线设计,主线路面可以通过地面的地标方向改变行进路线从而使玩家进攻策略存在不同,结合兵种单位属性、移动速度等情况,玩家面临着有时候即便路线最短,但是部队到达敌方基地却耗时比另一条路线更长的情况。而空军可以无视部分地形实现飞行穿越,该部分也体现《魔兽争霸》中飞行部队的设计特点。此外,PVP地图中通过随时更改行军路线则意味着矿工派驻挖矿获得卡牌耗费,使得同类游戏的“以攻城为单一争夺方式”变成“综合争夺方式”。
路线上的地标通过点击后会产生方向上的改变,从而影响部队行军路线
另一个策略性则是兵种战术的可用性。前文提及的“超1个屏幕”地图大小,《弧光大作战》与《皇室战争》中存在部分兵种允许“空投”形式直接出现在对方主基地附近,但《皇室战争》往往玩家可以得到很好的应对是因为1个屏幕的全地图可以让玩家随时随地了解整个战场信息及变化,而《弧光大作战》往往会由于超1屏的情况下玩家不知道其他路线出兵情况,或者不能及时知道家中是否被偷袭,玩家在对局过程往往需要时刻紧绷随时了解各路情况,类似于《魔兽争霸3》在电子竞技赛事中的“多线操作”。
又比如另一个例子:高消耗型部队阵容。在《皇室战争》及《弧光大作战》玩家都会存在这类的搭配,其特点在攻击高、血量高、但产出难。《皇室战争》往往通过采集器的方式进行提速,但效果有限,且对局玩家可实现预测估算;而《弧光大作战》由于中立资源机制以及超1屏幕地图大小设计,让玩家的许多“偷鸡型策略”得到很好的呈现。
《皇室战争》与《弧光大作战》最后的一个大差异点,则是地形争夺概念。之所以刚才提及是“综合争夺方式”,除了资源争夺、正面攻打之外,还有围绕双方的塔持有权争夺。玩家除了攻城或者争夺资源外,《弧光大作战》当塔被攻打下来之后,成功攻打的玩家将会获得该塔,部队可从该阵地区域放置派出,反之亦然。在该部分的设计理念上,与PC端的RTS游戏“分基地”“驻点出兵”的概念相吻合,阵地重要性与争夺变得更为激烈,在单局对局的观赏性上变得更强。
目前《弧光大作战》天梯系统架构上,采用“3000分以下全卡牌1级,3000分以上时上阵卡牌等级为培养等级的1/3,外加卡槽等级。”的机制,结合游戏英雄卡牌感、RPG游戏的付费等,《弧光大作战》在某种程度上进一步实现了早年《魔兽争霸》的RPS设计概念。
据了解,目前《弧光大作战》目前研发团队为51人,均是资深行业从业者,项目领导层在《魔兽争霸》《魔兽世界》中参与制作,同时也在电影、动画电影、法律等拥有丰富的跨界经验,也曾在如NCsoft、EA、SE、Google等大型厂商相关履历。研发团队也包含制作多款过《皇室战争》同类游戏,比《皇室战争》早期项目团队的16人相比,处于十分丰富。但考虑到《弧光大作战》后续所需迭代的工作量大的地方会在数值平衡、新玩法、新地图制作更新,人员规模方面可能会略显不足。此外,若游戏实行“电竞化”,意味着该板块同时需要不少官方人员进行赛事管理,市场投入规模也会变得更高。考虑游戏成本回收所面临的公司向营收压力以及前文提到的营销代价,《弧光大作战》在短期内并不能对《皇室战争》产生较大的用户分流。
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