小团队如何爆量?Steam市场专家详解独游营销策略

日前,Steam营销专家、HowToMarketAGame.com创始人Chris Zukowski在接受游戏媒体GameDeveloper采访时,针对小型独游团队营销痛点发表诸多见解,并给出大量切实可行的操作方案——有“快车道”,也有“野路子”,总之值得一看。

本篇内容主要涵盖:

Steam游戏节的分类和参与门槛

为什么新品节很重要,开发者参加时要注意什么

媒体、主播、第三方游戏节分别对产品曝光有何影响

如何通过itch.io助力Steam营销

基于邮件列表的私域营销方法

Steam市场的结构和规则

独游开发者该避的坑,以及该有的营销思维

本篇内容根据gamedeveloper.com于2023 GDC Showcase现场录制的播客录音听译整理而成,部分内容有删减。

完整录音地址:https://open.spotify.com/episode/0e4NyTJoy7ned3ECEoJSRK

以下为听译内容:

把握新品节契机,助推产品曝光

GameDeveloper:对于Steam目前的状况你有什么想说的吗?

Chris:还不错。Steam新品节(Next Fest)在几天前结束了,很多游戏都参与了这次活动,这很有趣。就像我以前经常强调的:如果你手里有作品要在Steam上发布,一定要紧紧盯住离发售日最近的那次新品节。

GameDeveloper:能详细讲讲这里面的策略吗?

Chris:按照惯例,Steam新品节每4个月一次,也就是一年3次,通常是在2月、6月和10月。具体的日期会有变动,但大致都在这个范围里。我一直推荐大家参与离发售日期最近的那个,因为新品节的推荐机制只优先考虑那些愿望单多的产品,或者说那些起量速度快的——先期数据越好的游戏,参加新品节的收益越大。

很多开发者犯的最大错误之一,就是太急躁了,总是赶工一个Demo出来,然后急匆匆的上线Steam页面、报名参加新品节——但那时候你的产品曝光数据还很低。最后的结果是:你的游戏被推荐算法抛弃,然后被海量的其他产品掩埋。

GameDeveloper:为什么只关注新品节?可不可以参加其他类似的游戏节?

Chris:Steam平时也有很多游戏节,各种主题都有,但这里面很多是有门槛的。只有新品节是没有准入门槛的,它允许所有新游戏参展——但是每个新品只能参加一次。这个规则在开发者文档里有说明。

近期的新动向是:Steam有时会和一些组织沟通,搞一些特殊的游戏节。比如,某个德国的游戏协会找到Steam,商量能不能搞个“德国游戏节”,然后Steam同意了。如果你的开发团队恰好在德国,就可以递交申请,他们或许会给你推荐位——运气好时甚至能拿到首页推荐。

但只有新品节是所有人都能参加的,其他游戏节的参展产品大多是人工筛选的。

私域运营和跨平台玩法:场外获量新思路

GameDeveloper:大家想知道你有没有其他平台的发行经验,像移动端或者主机,或者PC端的其他平台?

Chris:我没有主机端的经验,因为这类平台连文档都没有。对于小团队,这是比较不幸的地方。你想在主机上发游戏,只能通过各种渠道联系内部人员,比如线上商店经理,或者发行侧的某个负责人。然后把游戏展示给他,等他做决定。

如果他喜欢,那就能发;如果不喜欢,就不行。这基本就是有关主机平台发行的全部内容。

对于做独游的小团队,Steam几乎是唯一能赚到钱的地方:无论从分成比例、流量,还是其他方面看,都是如此。所有游戏的开发和发行都包含了很多运气因素,但至少在这里,你掌控命运的几率比在其他地方大一些。

GameDeveloper:作为游戏媒体,我很好奇我们在游戏发行过程中能起多大作用?对于小团队,媒体和主播哪个更有效果?

Chris:目前看还是主播的作用更大。我做过一个调查,向大概100个独游开发团队问了一个问题:你的产品最大的流量增长来源是哪里?几乎所有人都回答:主播和游戏节。所以尽早在你产品的Steam页面上线Demo是很重要的,因为主播没法“玩”截图和预告片。

媒体报道往往是一种滞后指标。如果你的游戏火了,他们会来报道,比如IGN和Gamespot。如果他们展示了游戏的宣传片,那这是最理想的情况,你能收获一大波流量。图文类的叙述性报道就不太好说,效果有很大的不确定性——有点像篮球里的擦板球。

GameDeveloper:你认为Steam平台以外的一些线上和线下游戏节有多大价值?我们注意到,近些年主办方的关注点明显在向独立游戏倾斜,尤其是今年。

Chris:传统的玩家大会非常棒,参展能给你带来大量曝光,不过基本是顶级厂商秀肌肉的舞台。这类展会的参展成本一般在3到5万美元以上,越好的位置越贵,上不封顶。

如果你有合伙人或者投资方,预算充足的前提下,可以试一试。但我对这笔投资的ROI并不乐观。

还有一些中等规模的展会,流量低一些,但参展费用很便宜。有几个专注垂直品类的展会做的很不错,比如OTK——这是一群主播组织起来的游戏展。这类展会能给你更好的投产比。

我不推荐开发者举办线下演示会,因为成本很高,而且曝光数据差。我比较推荐开发者多去自己城市附近的展会转转,在拓展人脉的同时推广产品。你甚至不需要租展位,直接在人群里发传单或者名片就行。

GameDeveloper:不少独立游戏在登陆Steam之前选择在itch.io发售,过一段时间后再移植到Steam。开发者们想听听你对于这个流程的建议,比如怎么让这个过程更顺滑?移植之前要做什么准备?

Chris:实话实说,你很难从itch.io这种平台赚到钱,因为它没有商业化的氛围。我个人很喜欢itch.io,上面的很多游戏很棒、很能打动人心——但这些产品就是赚不到钱。

不过很多主播非常喜欢玩itch.io的游戏,尤其是那些怪异的、实验性的游戏。itch.io的社区调性也偏向这类游戏。

我的建议是:如果你手里的游戏是Game Jam作品,或者类似的低完成度游戏,可以花点时间多做一些同类作品,然后集中传到itch.io发布,看看哪一款的数据能起来。

最典型的例子是《Dome Romantik》和《Pegland》:这两个游戏都是Game Jam作品,完成度属于Demo水平。它们的开发者以前也都在itch.io上发了很多游戏,大部分是一些低完成度的、原型级别的作品。神奇的是,这两个游戏获得的流量是他们其他作品的5倍多,连开发者自己都搞不明白原因。

最后玩家们甚至在评论区留言,恳求开发者把游戏做完,于是就有了这两个游戏的后续版本。所以这种用Game Jam作品探路的方式,也是一种可行模式。

这套操作的关键点是:你要盯住作品在itch.io的数据。假设你在itch.io上发了很多个Demo,结果其中一个流量有起色,那么一定要尽快上线Steam页面。把链接放到Itch.io的作品页面上,将流量导向Steam,完成愿望单和付费转化。

GameDeveloper:你过去一直是邮件列表营销的拥趸,现在你还坚持这个观点吗?

Chris:我的这一观点从未动摇。举近期的例子:有个游戏叫《Tiny Glade》,是个建造模拟类游戏,主题是搭建城堡,美术风格很棒。最早他们团队还在原型验证阶段时,对外公布的只有一些截图和概念图。

但他们在几乎所有宣传物料和网页里都放入了邮件列表订阅链接——这种积攒粉丝的方法非常隐蔽。到游戏开发完成时,他们的邮件列表已经积累了2万5千的订阅。等到Steam页面正式上线时,这些订阅数直接被转化成了愿望单。

目前Steam上这么做的团队很少,几乎没有竞争。而且这种模式极易复制,运行成本极低,你可以用滚雪球的方式做大粉丝群体,转化并储存为自己的私域流量池。

一封电子邮件的平均开启率在过去几十年间一直非常稳定。TikTok、Twitter、Discord、Reddit,所有这些平台最终都会消亡,但邮件列表很难——因为它早已成为整个互联网基础设施的一部分了。

市场的“变”与“不变”

GameDeveloper:问一个比较有争议的问题:你认为现在的Steam市场是一个“赢家通吃”的地方吗?如果是的话,赢家的比例有多少?这个数据以后会增长还是下降?

Chris:这取决于你怎么定义“赢家”和“通吃”这两个概念。从宏观来看,整个Steam的销售额是在不断增长的,同时入库的游戏数量也在快速增长。但如果我们更具体的观察,就会发现:Steam的算法像一个巨大的过滤器,能快速的把那些不可能热卖的垃圾游戏、业余作品过滤掉。

但Steam不会通知你这件事,比如给你发封邮件说“不好意思,你的游戏不太行”之类的。他们在后台做这些操作:优胜劣汰,失败者会直接被关进算法的地下室里。

对于已发售的游戏,Steam的推荐机制会基于销售额来评判其优劣。我做过粗略的测算,这个评判的基线,大概在25万美元附近。尽管Steam入库游戏的数量高速增长,但每年能跨过25万美元这条线的游戏,数量是非常稳定的。因为Steam推荐产品的能力有天然上限——推荐位只有这些,但新游戏是海量的。

不过小团队仍然有机会。游戏业毕竟是追逐梦想的行业,高风险是必然的。我认为最大的问题是:很多团队在发布第一个作品后,就直接退出了市场。尤其是一些新入行的人,意识到开发游戏远比玩游戏枯燥,就选择放弃。

经验证明,只有在市场里待足够长的时间,才有机会赚到钱。要学会做好预算和成本控制,通过多个作品打磨技术,给自己留足成长的时间。从数据上看,这里确实是一个“赢家通吃”的地方,但问题是——很多人是主动选择成为失败者的。

GameDeveloper:你认为市场相比于过去几年最大的变化是什么?

Chris:我觉得节奏明显在变快。现在越来越多的团队意识到尽快展示Steam页面和提供Demo的重要性。越早上线这两个东西,能申请参加的Steam游戏节就越多,同时主播渠道带来的流量也越大。

就像刚结束的Steam新品节:如果是几年前,你只需要在新品节开始前两周内新增3000个愿望单,就能登上新品节首页推荐。但现在这个门槛飙升到了2万。这意味着产品发行的工作量激增,竞争也会越来越激烈。

另外,要捋清推广产品的思路。大部分Steam用户的进入通道是单一的。他们每天打开电脑,直接进入Steam,然后玩游戏或者买游戏。和移动端不同,他们不是从推广链接引流过来的。所以,把产品的大部分曝光集中在Steam平台内部是目前的最优解。

我们去TikTok、Twitter做投放,或者让Twitch上的主播玩Demo,目的不是直接做付费转化,而是主要做愿望单转化,付费只是附带的——这一点和手游的投放逻辑完全不同。

只有新增愿望单足够多,基于付费转化的期望值才会更高,Steam的算法才会认为“这个游戏可能会火”,然后才会有推荐位。Steam的绝大部分成交都来自平台本身——这就是我一直强调要重视新品节的原因。

一些该避的坑,以及必备的营销思维

GameDeveloper:你觉得哪些错误是开发者必须要规避的?

Chris:我以前写过一本书,叫《60个独游开发者应该避免的错误》。从小团队的视角来看,我觉得里面最大的错误,就是“抢先体验”。

开发者们总是有各种各样的理由做这件事:回笼资金、测试用户反馈、用数据定位研发方向……但在Steam看来,只要是可供购买的游戏,就是已发售产品——不管是“抢先体验”还是完整版,没有任何区别。

对于发行资源薄弱的小团队来说,更糟糕的是:没有发行商会签一款已经发售的游戏。大部分独游发行商赚钱的时间段都集中在游戏发售后的第一个月,而“抢先体验”意味着你会把这宝贵的一个月浪费掉。没有发行商会碰这种产品,因为他们无利可图。

我经常建议开发者在游戏发售前攒够至少7000的愿望单。哪怕你以“抢先体验”发售,7000愿望单也是个最低要求——这是基于较为乐观的付费转化率反推出来的,所以这是个“只能高不能低”的数。如果达不到,你就无法取悦Steam的算法,后续与推荐有关的一系列连锁反应就不会发生。

发售前的愿望单数量,还有发售后几天内的销售额,这两个数据极其重要。如果这些指标不理想,算法就会抛弃你。所以,请慎重使用“抢先体验”功能。

GameDeveloper:你觉得开发团队应该遵循哪些营销规则?哪些思维或者技巧是他们应该具备的?

Chris:用一句话概括就是:万物皆是漏斗。那些看上去庞大、喧闹、攫取所有人注意力的东西,往往转化效果很差,比如TikTok、Twitter甚至Youtube。

可能你发个视频,就会收获数万的播放,但这绝不是终点。你要做的是把这些不稳定的流量提纯,然后运输到转化率更高的地方,储存起来——比如邮件列表或者Discord频道。这样我们就把“觉察”转化成了“兴趣”。

接下来,要不断运营这个处于中间层的小社群,和这些潜在的客户互动,介绍你产品的方方面面,达到一个热身的效果。随着时间推移、积少成多,最终把“兴趣”转化成“行动”——也就是购买。除了邮件列表,Steam愿望单也是一个很典型的“中部漏斗”。

那些最显眼的、亮闪闪的东西,那些所有人都能看出来的营销手段,就是“顶部漏斗”。每一次制定营销策略时,你都要考虑:我正在做的事情是在“顶部”还是“中部”?我该怎样把流量向更实际的地方转化?毕竟我们没法直接在TikTok或者Twitter上卖游戏。

把那些庞大的、飘散的注意力,转化成更小但更持续的兴趣——这是最重要的事。

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