上线2个多月,从畅销榜Top4到100排名之外的流水腰斩,这款备受期待的IP修仙手游经历了什么?
文:外特
导语:
修仙题材手游的突破口在哪里?
上线不足3个月,备受期待的修仙题材手游《凡人修仙传·人界篇》流水遭遇腰斩,让我们来看看发生了什么
不知道大家有没有注意,修仙题材从《一念逍遥》爆火之后,其实有许多厂商都想分一杯羹,但是大部分都没有成功,大部分产品都没能挤上畅销榜前100。
而被称为2023年成绩最好的修仙题材手游—《凡人修仙传·人界篇》也未能坚持长久,其畅销榜成绩在短短三天内从前20跳水到100开外(见下图)——7月4日还是23名,7月7日已经跳水到106名,且畅销榜的走势基本和免费榜一致,可以说,量没了之后,这款游戏已经站不住了。
首先,毫无疑问的是,《凡人修仙传·人界篇》获得了不小的成功,毕竟近几年除了《一念逍遥》之外,没有一个修仙题材的产品能在畅销榜内环(1-10名)待到如此久的时间。而从《凡人修仙传·人界篇》的成功,我们也可以发现,画质迭代+大IP的组合拳在修仙题材手游下对于用户吸量是十分有效的,这当然也是笔者认为这款产品能有这么好成绩的原因。
从《凡人修仙传·人界篇》的实机演示可见,在修仙题材手游内,进行了一个画面品质的迭代升级。
左《凡人修仙传·人界篇》 、右《一念逍遥》
此外《凡人修仙传·人界篇》的IP可以说是近几年风头无两的修仙题材IP,具有庞大的用户池子。其动画播放量在B站已经有恐怖的15.3亿,有一个大IP的支持,进一步放大了该产品的影响力。
综上,其实《凡人修仙传·人界篇》就是一个成功的修仙题材下的IP变现产品。
那么它失败在哪?为什么突然就跳水了?
关于这点,笔者通过自身的游戏体验,可以告诉大家,《凡人修仙传·人界篇》的游戏实际体验是靠不断的冲榜来循环的。
游戏每天都有1-2个需要付费的榜单,而在这种内卷的压力下,该游戏本身并未像《一念逍遥》一样,有非常强的GVG作为出口。《凡人修仙传·人界篇》本身的数值释放口非常弱,能起到一些作用的只有周末的比武型活动。久而久之,玩家在体验中就会出现“为什么我要冲榜“的迷惑感,丧失游戏后续的目标,进而就导致游戏跳水了——因为玩家在体验过程中会发现他们好像只是在无目的的冲榜,而没有反馈。(详见下图)
《凡人修仙传·人界篇》的核心问题:过分注重数值成长本身的循环,忽略了数值验证的玩法也要具备一定的乐趣,从而让玩家验证数值。
从上面的分析中,我们可以发现,修仙题材的游戏不能只是做好数值养成的体验,还需要做出乐趣。不过在做乐趣之前,笔者认为,首先我们得弄清楚修仙题材的内核是什么?关于这点,我们可以认为,《凡人修仙传·人界篇》是掌握了修仙题材内核的,不然他怎么只靠冲榜循环,就让玩家转了两个月?
境界成长的数值养成乐趣是修仙的内核,这也是修仙题材本身的优势
在众多修仙小说的熏陶下,修仙题材本身就具备着很强的“升级”乐趣。所谓“升级”乐趣,用游戏的话术来说,就是养成乐趣——“境界养出”“仙术养成”“法宝养成”“灵宠养成”“仙府养成”。太多修仙题材的小说培养了玩家在这方面的认知。所以在这类游戏中,提升数值,提升境界这个事情,就变得尤为重要,甚至到了不需要引导,买量进来的用户就能通过自己的认识,自发地去进行追求——这也是这个品类非常大的优势,因为玩家本身就具备很强的目标感,在很多养成上会更加主动。
再加上,太多修仙题材的文章都在讲冲榜,想必看到这里的你总会回想起自己看过的网文里一些冲榜、比武、试炼的名场面。在这种文学氛围的熏陶下,玩家自然而然对排名的内卷接受度更高。
近几年哪些修仙题材游戏火了?
了解了修仙题材乐趣的本质,让我们通过近几年小有成绩的产品,看看修仙题材适合与哪些形式结合。
由于该赛道的兴起是在《一念逍遥》大爆之后才开始的,因此本文在盘点时主要纳入的是《一念逍遥》之后的在畅销榜前50待过的产品。
从上表的统计我们可以发现,其实这个赛道已经出来2年的时间了,但是能有小成绩的产品非常少,不过这些产品的特点都非常明显,具体可以分为以下三类,他们都代表了修仙题材的乐趣符合方向:
修仙+PVP型MMO:修仙赛道的头部类型,代表产品是《一念逍遥》和《凡人修仙传·人界篇》,这个类型胜在能完全体现修仙题材的养成和竞争,沉浸感强。
修仙+数值卡牌:代表产品是《我的御剑日记》,不过对于这个类型的产品来说,修仙题材通常是一层吸量的皮,旨在跟市面上的二游卡牌打开差距,能起到一层明显的买量和基于修仙题材的养成目标导向作用。
修仙+模拟经营:代表产品是《我的门派》,以经营宗门,看宗门不断壮大为乐趣,会复合一点数值卡牌的特征,但内核还是模拟经营,该类型和修仙的契合度也很高。
除了以上三类之外,还有一类产品,虽然没有进过畅销榜前50,但也有很大的受众,该类型是以《无极仙途》的纯文字型修仙。该类型在TapTap上有较大的热度,以《无极仙途》为例,在TapTap上的下载量就有226W,关注量有111万,作为参考《我的御剑日记》TapTap下载量是26W,关注量是40W。
除了已经火的这几个方向,修仙题材还能跟什么形式复合?
笔者认为SLG很有潜力能成为修仙题材的下一个风口。
上述有过一定成绩的产品其实都论证了修仙题材和SLG的契合度——
首先,《我的门派》论证了经营仙府(宗门)是有较强的乐趣供玩家游玩的,而经营城建这一乐趣,本身就是SLG形式下较为底层的乐趣。
其次,《我的御剑日记》说明了,修仙题材的受众是能够接受卡牌对战这一形式的。
最后,也是最重要的一点,大爆的《一念逍遥》具有非常强的GVG属性,其GVG内涵的竞争、掠夺乐趣,以及GVG下的社交生态都是玩家还留在这个游戏的原因,也是这个产品能火到现在的原因。《一念逍遥》的成功说明了修仙题材的用户是非常吃GVG这套的。而GVG及GVG下的大团体社交,正是SLG类型产品最核心的乐趣。
通过上面三点,我们可以发现,修仙题材本身跟SLG的相性非常强,这也是笔者认为修仙题材+SLG有潜力的原因。
我们再看SLG品类,本身该赛道就苦于没有比三国更好的能让玩家代入去扩张的题材,所以这几年三国、SLG产品的买量居高不下。
其实修仙跟扩张、大团体斗争有非常高的相性,读者们可以想一下,修仙题材里面是不是有很多主角从地图A到地图B再到地图C的设定,这是不是很像在SLG里面的出生州—资源州—司隶?而大团体PVP是不是也与众多修仙文里写到的宗门大战有异曲同工之妙?在看到那些宗门大战描写的时候我们是不是也有身临其境热血沸腾的感觉?
综上所述,无论是从修仙题材+X,还是SLG+X题材来考虑,修仙题材+SLG都是一个很有潜力的选择。那么未来会不会有这样的产品横空出世,搅动一下前排畅销榜的风云呢?让我们拭目以待。
笔者认为修仙题材+SLG能是一个突破口。你觉得修仙题材还有哪些突破口?欢迎留言!
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