AIGC:独立游戏&小游戏开发的核武器

6月8号,罗斯基视频号【快看斯基】进行了第27场直播分享。在这次分享中,我们邀请到了国内知名的【AI 全系列生产力研修班】课程老师进行了结合独立游戏&小游戏案例的AIGC在游戏研发上的应用分享。

以下为内容整理:

Hello大家好,这里是魔力猫AI LAB。今天很荣幸可以给大家分享一下AIGC作为独立游戏和小游戏的核武器的一些简单使用范例。

一、文案资产的快速生成:以ChatGPT 4.0为例

1.AIGC实现多语言本地化

由于时间关系我们今天会以门槛最低、最易上手的ChatGPT 4.0和Midjourney为例,分别讲一下文案资产和美术资产的生成小技巧。文案资产我们接下来会讲到多语言本地化的快速运用技巧,以及一些机械性文案的快速生成技巧。美术资产我们会介绍一下使用Midjourney控制一致性的五个技巧、以像素游戏和二次元游戏为例的特殊风格游戏美术资产生成技巧,和以游戏logo为例的标准化物料生成技巧。今天的分享内容都是选用了上手难度较低的案例,如果大家从来没有接触过AIGC或者只是简单试用过ChatGPT和Midjourney也是完全OK的。

我们先讲一下使用门槛最低的ChatGPT 4.0做多语言翻译。以往我们独立游戏开发者上架海外地区,一般是不太舍得花钱去请专业的翻译公司去翻译的,因为他们一般按千字收费,我们文字内容量大的话这个成本就很难受了,所以要么就自己翻译要么就谷歌或者DeepL一下。

但是呢,这个翻译质量往往就是一言难尽,而且机翻的风格相对都是比较文绉绉的。不少发steam的同行应该特别有感受,因为翻译质量问题吃差评那是真的非常难受。那我们现在有了ChatGPT 4.0,我们就可以又省钱而且大部分语种翻译得又好。我们给大家看几个示例,我们选用了一个游戏文本常见的案例“一名普通的少年,为了探寻自己的身世,告别了从小将自己养大的师傅,独自踏上了一条寻找自我的道路”,那我们来看下谷歌和DeepL,可以说是翻译得平平无奇,但是也算是无功无过了。那么我们选用ChatGPT 4.0,甚至还可以根据游戏的特点,选择自己需要的翻译风格,让玩家更好的沉浸式体验。这里我们分别选取了莎士比亚风格、《魔兽世界》风格、《权力的游戏》风格的AI翻译,大家可以感受一下,莎士比亚风格的用词用语是比较古老、中世纪后的感觉,《魔兽世界》我们就可以感觉到比较像是魔兽里台词的那种熟悉又恰到好处的中二风,那《权力的游戏》相对来说就比较中古。

除了英语之外,我们也实验了日语的夏目漱石风格、村上春树风格和东野圭吾风格的ChatGPT翻译,那么从反馈来看这几个风格都是把握得比较稳的。那做日系游戏或者纯爱游戏的开发者可以考虑利用这几个风格。

刚才选中的文本相对来说比较平,我们来看看游戏文本更常用的中二风文本。这个时候使用谷歌或者DeepL机翻可以说是彻底失去了那股中二的味道。但是用到了ChatGPT 4.0呢,这个中二味可以说非常纯正了。

我们把文本的中二程度再进一步提升。这时候我们可以果不其然地发现,越是风格化严重的文本,ChatGPT表现越佳。我们可以看看魔兽世界的风格译文,里面的用词和其他的几列是非常不一样的,因为这个时候ChatGPT是优先选用了魔兽世界剧本中常用的词汇。

这里我们有两个小小的建议,一个是我们在文本量不小的情况下应该优先选择接入ChatGPT 4.0的api到我们的副文本文件中,实现自动翻译。不要自己手动复制粘贴到网页版的对话框里,那样的话人力成本太高了,而且网页版有每三个小时25次问答的使用限制,并且后期修改了文本的话你很有可能不记得去更新翻译。

建议是接入贵,但是更好用的ChatGPT 4.0的api,价格好像是1000个token 0.03美金。每1000个token大概是750个英文单词这样。为什么要4.0呢,因为它的智能化相当高,它甚至可以给你生成一个直接可以用的.xml,就比如下图这种,这个就是我们自己其中一款游戏使用ChatGPT 4.0自助生成的多语言富文本表。另一个建议是对于Unity的开发者,可以配合Unity的多语言本地化插件使用,你更新中文ChatGPT也帮你更新覆盖上去,非常方便。

2.AIGC自动生成机械文本

如果说你连文案都懒得写,那也没关系,ChatGPT 4.0也可以帮到你生成一些机械性的文本。像是图中的案例,这也是我们的一款游戏,从道具名称到道具描述都是ChatGPT 4.0生成的,文案策划的发量得到了拯救。当然我们不要玩得这么低级,我们还可以进一步奴役AI,同样让他生成更加风格化的机械文本。我们这里选用了《魔兽世界》《三国演义》《水浒传》三个风格例子,我们要做的是告诉AI你需要的风格还有世界观背景,剩下的交给他来瞎编。

二、美术资产的快速生成:以Midjourney为例

1.像素游戏素材的快速生成技巧

文案和ChatGPT部分先讲到这里,接下来我们以美术AI中门槛最低的Midjourney做例子,讲一下怎样快速、低成本地生成美术素材。接下来我会以独立游戏中比较常见但又很鲜明的像素风格和二次元风格为例讲一下Midjourney的使用小技巧,以app icon为例简单讲一下怎么样快速生成你需要的素材,以及重点讲一下一致性的控制技巧。大家放心,咒语我们都会放出来的,因为这点内容我们是没必要藏着掖着的。

先说一下像素游戏。经常会有游戏开发者和我们抱怨说AI把握不了像素风格。这句话是有对有错。对的是相对其他风格,AI像素风确实表现得没那么好,这和他的生成算法相关,也和他的学习材料库有关。错的是AI只是相对表现较差,在大部分运用场景中其实是可以生成游戏开发者可以运用得上,甚至直接上手就可以用的图的。

像素游戏的关键咒语其实就是两个:8-bit pixel art或者16-bit pixel art。区别在于8-bit比16-bit生成出来的素材要更加复古。这页的素材我们选用的是16-bit作为关键词,加上types of Pokemon生成出来的。在这里要和大家强调一个生成像素游戏角色类听起来违反常识的技巧,那就是关键词一定一定一定要少,要留下足够的想象空间给AI,这个是和我们做其他游戏素材时非常不一样的地方。

另外就是如果你想要非常风格化的像素游戏素材,那就可以把参数s的值调高到750或者1000,这样出来的效果会更加像素。这里再分享一个像素角色的生成技巧,就是你可以简单给AI描述一下这个职业和他的角色特征,比如左上角这里,我们告诉了AI我们需要的是一个游侠角色,他是擅长远程战斗的熟练猎手和追踪者。在人物角色生成上,使用垫图也是一个很不错的选择,特别是当你对你的角色有一个非像素类的参考对象,而你需要的只是把他像素风格化的时候。但是和需要比较大想象空间的像素道具类素材和角色的区别是很大的,在生成技巧上我们更倾向于大量地去列举来告诉AI我们需要的是什么东西、什么素材。例如右边这个图,我们需要一大堆同类的物品,那干脆一口气告诉AI我们需要什么,全部列举出来。

对于像素like的素材,使用真实照片或者油画来垫图的效果是直接起飞的,由于时间的关系,这里不展开了,我们就给大家展示一下我们近期像素like游戏的一些素材图。

2.二次元游戏素材的快速生成技巧

接下来我们直接进入到二次元风格的神器,Niji。Niji-journey version 5是Midjourney推出的专门的二次元美术AI,用来生成动漫风格的美术素材可以说是吊打之前的Novel AI。

V5版本的Niji一共有四种模式,default默认模式,普通的二次元动漫风格。expressive模式人物偏欧美,3D渲染,接近真人,更精致。cute模式人物偏可爱、扁平化。scenic模式集合了上述三种模式,但是更注重场景的渲染。就个人喜好而言,expressive模式个人更加喜欢,更精致立体。scenic模式对场景进行了优化,和咒语的匹配度减少了。需要注意的是,必须要将Niji机器人并邀请自己的discord服务器才可以完全运用到这四种模式。Midjourney机器人虽然集成了Niji,但是比差别巨大,这四种模式也不可以直接用咒语生成。

大家可以看一下这四张人物,分别是什么Niji风格生成的。最左边的人物QQ的很明显就是cute模式。第二张人物的形象很立体,是expressive。第三张场景很绚烂的是scenic, 第四张则是default。

这张图的风格区分就更加明显了,同样是以吃汉堡的妹子为关键词,大家可以看到第一张对周边的场景描述权重更高,是scenic模式。第二张是default,第三张的妹子更偏欧美写实风,是expressive风格。第四张很卡哇伊的一看就是cute模式。大家在制作二次元游戏美术素材的时候,可以根据自己的风格需求来选择不同的模式的Niji出图。

3.通用类素材的快速生成技巧:以游戏iCon为例

接下来快速讲一下以游戏icon为例的通用美术素材的生成技巧。对于所有通用美术素材,他都有一个万能的前缀公式,比如说这里展示的mobile game app icon。

这个我们有一个列表,学员可以在群里询问。那么对于一些有要求的平台,比如说你在苹果上你需要用圆角,那么这时候只需要根据要求加上限定性前缀就可以了。对于其他类型的素材,也是有自己的万能前缀公式的,大家记得要根据切图资源比例来生成合适的规格,这样就不用二次工作了。这里由于时间关系暂时不做展开。需要说明的是,制作icon的时候加上艺术家的风格,效果更佳。这里的艺术家,既可以是我们一般性理解的莫奈、梵·高这种,也可以是一些很知名的大牌游戏,由于侵权问题我们在这里不能教大家如何换皮,大家可以深入想象一下。但是我们可以拓展地说一下,如果你实在不知道怎么描述你想要的风格,你可以/describe一下。

4.快速了解如何提需求:/describe的妙用

/describe是Midjourney自带的一个可以很好的让你可以快速了解你需要的需求到底是什么需求的工具。它的用法是你在输入框输入/describe后加入你想要参考的对象的图片链接,然后它就会给你生成四种可能的关键词。我们有一位本身是在某大厂里做原画的学员,每次他听不懂策划的需求的时候,他就会直接向策划要参考对象的图,然后/describe反向生成关键词后再去问策划你是不是要这个风格。当然我们绝对不是要鼓励大家借机换皮。我们可以看到Midjourney已经输出了四种可能的关键词描述,接下来我们可以把这几个描述分别输入回去,看看效果如何。

一般来说,第一个描述的效果是最好的,但是也偶有例外的时候,我们始终建议大家多多尝试几次。必要的时候,可以将生成后的图再次/describe一下,合并同类项、去除不想要的参数。

5.控制角色一致性的技巧

接下来是我们本次分享的重点,一致性的控制技巧。Midjorney每次生成的图像都随机,难以控制。所以要利用Midjourney来制作系列型人物、分镜 多角度人物的时候,非常难控制。相同的关键词出来的人物效果差异性很大,随机性很强。但是我们在做游戏美术素材的时候,保证人物的一致性是非常重要的,比如说你不能你的同一个NPC一会长这样一会长那样,那肯定是不行的。这里给大家介绍五个控制一致性的技巧。

第一个技巧是垫图。它的公式是链接+链接+关键词+iw参数。我们可以看到,当使用了垫图的时候,Midjourney生成出来的图会更加趋近于原图的样子,随机性大大降低了。

这里我们要注意这几个垫图要点:第一,垫图越相似,生成角色越精准。垫图一般在2—4张,我们的建议是不少于两张。第二,图片顺序越前,权重越高。你使用了多张垫图,则生成结果将和第一张相似度最大。所以建议把你最喜欢的图片链接URL,放在最前面。第三,关键词末尾添加iw 2参数, 生成的图片和原图会更相似。iw参数表示图像/关键词权重,参数范围【.5-2】。5更接近描述,2更接近垫图,不填写则默认1。

第二个技巧是使用seed微调。首先我们来看看seed的获取方式,我们在生成合适的upscale大图之后,可以和Midjourney机器人互动,找到这个信封标志的互动表情,然后发送。之后,Midjourney机器人就会给你私发这个图的Job ID和seed值。这时候我们需要复制这个seed值。

接下来我们就可以回到我们刚才的生成公式进行编辑。比如说刚才的upscale大图大部分我都挺喜欢的,就是某些细节、比如头发的颜色我不喜欢,这时候你就可以对原来的关键词进行编辑,把头发颜色要红色写进去关键词描述里,然后在末尾加上你的seed值参数。seed微调这个技巧非常适合一些细节上的改动,比如说你想角色换衣服、戴眼镜、手上拿的菊花变玫瑰等,可以丰富角色的种种可能,很适合用来制作需要和玩家多处互动的NPC。

下一个技巧是关键词命令,这里我们只介绍最常用的5个关键词命令。分别是:生成4个不同的动作、生成4个连续的动作、生成人物三视图、生成多种姿势和表情、生成不同表情包。注意不同图片比例生成效果差异巨大,这些关键词命令需要根据不同情况需使用不同比例。常用比例有ar 1:1,ar 3:4,ar 16:9。

我们先来看生成4个不同的动作的关键词命令,他可以让同一个角色做出4种不同的动作。需要注意的是这个命令暂时在9:16的比例下失效。这个关键词命令非常适合在Niji下批量使用,生成和角色互动的女性形象。需要注意的是目前男性角色的表现不太佳,我们期待v6版本更新后可以解决这个问题。

第二个是生成4个连续的动作的关键词命令,同样是暂时在9:16的比例下失效。这个命令比较适合用在一些互动剧情上,或者做快闪动画过场。

第三个是生成人物三视图的命令。这个不适用于9:16和3:4。目前这个更多是在原型设计上用到,也有学员用在了游戏内的给玩家阅读的角色介绍上,比较适合轻文字类游戏。

第四个是生成多种姿势和表情命令。这个我们一般是抠下来给NPC做表情用。

最后一个是生成表情包的关键词命令。这个同样是抠下来做NPC表情,也有学员用来做游戏周边的微信表情包。

接下来介绍的技巧叫连续画面公式。像是我们做游戏的开场动画或者剧情切进漫画等等的场景的时候,往往是想要AI能直接给出初相识电影分镜一样的图的,这时候我们就可以用到这个连续画面公式,它是由特别前缀、关键词组和指定的比例参数9:16组成的。这个特别前缀用的是梦工厂的例子,实际上也是可以换成迪士尼、新海诚这些风格,但是前提是必须是比较知名的风格,不然很可能画不出来或者效果很差。

目前我们实验下来,梦工厂和迪士尼的表现是最好的,这个比较切合欧美写实风的游戏,其他风格的游戏我们可以期待一下Midjourney的继续更新。这个特别前缀定义的是你需要的连续画面的风格,关键词组则定义了你想到的连续画面的内容,我们这里给出的是表现非常好的三个例子,包括连续动作、连拍还有三视图。那么需要注意的是,目前连续画面公式只能在9:16的特定比例下给出来三张,当然你需要更多张的话那完全可以按照我们讲述的方法进行无限叠叠乐,这里我们就不展开了。

这里我们可以看到示例魔咒给出的两个例子。

最后我们讲一下控制一致性的万能公式。所谓的万能公式,就是角色起名+垫图+参数微调。给角色起名字,生成两三张风格角色统一的图片,且后续生成不同图片时,名称要保持一致。这样有助于AI标记特征集和关键词的对应,生成更统一的结果。相当于给Midjourney训练。比如这里,我们每次生成图的时候都告诉AI我们要生成一个叫Momoko的日本小女孩,相当于调教AI加深她的刻板记忆。多次垫图加关键词调整,逐次改变具体行为和环境,这和我们前面讲的内容是一致的,这里也不展开讲了。参数微调指的是使用微调参数,多次调整生图。使用这个万能公式,在80%的情况下,是可以达成游戏需要的角色素材一致性的需求的。剩下的20%的情况已经不是使用Midjourney可以满足的了,有需求且学有余力的同学们可以关注我们后面的课程了解这部分内容。

那我们先来小结一下。

接下来讲一些虚的。我们刚才以ChatGPT和Midjourney为例分享了一些AIGC生成游戏资产的技巧,但是AI并不是万能的。当你用AI来制作游戏的时候,你需要分析和解构游戏中的所有功能,并清晰地把每一个需求都告诉它。这需要你有游戏设计的经验以及一定的编程能力。事实上AI写的代码经常性地出错。你需要具备足够的编程能力,才可以去检查错误并让AI来改正。如果你完全不懂编程,现阶段是很难利用AI来完成游戏功能的编写。准确来说,现阶段的AI还停留在简单地根据需求文字产出机械代码之时,也不会利用unity或者Unreal之类的游戏引擎,更不会打包接入SDK这些操作。所以我们需要拥有足够的游戏引擎技术等等才能有效利用AIGC的代码完成一款能上架的游戏的制作。所以现阶段的AIGC对我们游戏从业者来说,只能是辅助工具,如果不是做2D美术的话那确实距离失业还是很远的。

但是,话又说回来,为什么说AIGC的这个核武器对于独立游戏和小游戏来说真的非常重要呢,这个比起大厂的大项目,还有很多独立游戏和小游戏团队,做一些小项目注重玩法,养活着不少自由画师。本来质量要求不高,就是要快,要便宜。

我们最近自己也经常看到越来越多的做美术外包的学员,做专门AI生成场景角色UI以及宣传物料,修都不用修。最近经常看到游戏制作人要求策划找AI。想起当年老师说,策划做不出赚钱项目,职场就不吃香了,美术好歹技术傍身,去哪都是画。现在2D游戏美术外包倒闭潮都已经过去了。之前我们有一个学员说:我之前是学翻译的,翻译这个行业早就被AI干挺了,所以转行插画。最近都说画画要被AI冲击了,我觉得还好吧,因为经历过一次,已经习惯了AI把配音也干掉了吧?短视频解说,听着就是活生生的清越小哥。“注意看,这个男人叫小帅,这个女人叫小美”。

所以对我们独立游戏和小游戏开发者来说,不能因为AI现在局限性还很高,就不去主动学习它,这是非常危险的。并且更主动地去学习一些上手难度高但是运用性更强的AIGC工具。像是我刚才介绍的Midjourney,确实是上手难度接近为零,但是你能做别人也能做,门槛低的地方就会卷。19年的小游戏市场什么情况,23年的小游戏市场什么情况,大家心里也有数,所以我们要尽量地超前接触AI这个大趋势。说不好听一点,大厂都开始炼丹批量换皮了。但是对于独立游戏开发者来说,这又是另外一回事,因为对于独立游戏开发者只要简单运用好一点AIGC,就可以解决以往非常蛋疼的美术成本问题,也不用做游戏前去Unity商店先采购一波、先看有什么菜再决定做什么游戏了,可以回归到游戏这第九艺术的创作本身。

虚的讲完了,给大家展示一下我们的一些过往学员游戏类作品和学员创意想法。这些都是AI直接生成的,人工改动量小于25%。

接下来宣传一下我们自己。魔力猫AI LAB除了自研以外,目前还有提供AIGC的使用教学,线上和线下的课程都有,目前线上班一期已经结课毕业了,线下全国主要城市的一期巡回场也结束了,现在线上的二期零基础班还在招生。我们的讲师是大家都非常熟悉的AI布道师黄峻老师。

线上二期零基础班是在6月才开课的,因为之前老师生病延期了两周,所以大家看到的线上介绍时间是错的。如果大家错过了也没有关系,课后都会有录像上传的,但是大家要记得做课后作业和按时交毕业设计,不然老师也不知道你是不是真的学会了。本期课程主要集中在AI绘图上,主流的四种工具都会涉及,Stable Diffusion涉及的内容最多。

以下是课程的主要内容。

同学们如果有兴趣的话可以加课程售前群咨询。我们说一下课程的一些问题。本期课程主要比较适合游戏策划和程序,尤其是独立游戏开发者,因为我们非常注重实用模块,你不需要理解AIGC复杂的原理,只需要去知道如何快速运用它生成自己的游戏素材。那当然程序可能比策划更适合上这门课,因为有部分内容的话你会一些编程的基本概念的话可以玩出更牛逼的花样。

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