稳扎稳打,融合玩法塔防游戏3年收入超1亿美元
导语:
塔防、卡牌、英雄、PVP,融合玩法这条路真的被《Rush Royale》走通了!
几个月前,罗斯基曾报道过欧洲游戏发行商My.Games旗下的模拟经营游戏《Hustle Castle》在发行六年之际收入达到3.67亿美元。近日,该公司又宣布旗下的融合玩法塔防游戏《Rush Royale》收入超过1亿美元。据外媒报道及AppMagic统计数据,该游戏目前移动端收入已超过1亿美元,若加上PC端收入已超过2亿美元,下载量超过5300万次。据该公司透露,该游戏目前有超过100万的日活跃用户,每次下载收入为2.13美元。
该游戏的收入按地区排行分别为美国(3660万美元)、德国(1150万美元)、法国(630万美元)、韩国(480万美元)和加拿大(440万美元)。
数据来源AppMagic
截至目前,《Rush Royale》在Google Play下载量为3760万,iOS端为1440万。但收入方面,在APP Store收入达到5630万美元,Google Play收入为5450万美元。虽然《Rush Royale》最早上架时间为2022年10月12日,但是让游戏收入、下载真正迎来“第二春”,则是在2021年底开始。我们通过查看发现,在2021年底之后,游戏往往通过大版本更新,使版本正式更新之前吸引不少下载。具体方式主要通过两种:新英雄角色推出,以及节日活动玩法。
在广告投放上,根据广大大数据显示,《Rush Royale》主要投放的地区分别是美国、加拿大、澳大利亚、英国、韩国等,主要投放的平台有Google Ads、Ironsource、Instagram、FB News Feed等。
短视频展示方面:近1年半该游戏播放量较高的视频往往呈现以下3类特点:海量怪物击败的挂机&满屏幕爽感、网红拳击手Jake Paul“带货安利”以及破纪录型玩法视频。
《Rush Royale》游戏实机视频
《Rush Royale》的游戏主玩法属于“即时战略+卡牌+TD”类型(即时类的操作形式,卡牌养成的角色设计&养成,TD类型游戏规则),玩家每一局都在5*3的棋盘中,以召唤塔的形式抵御怪物的来袭。游戏中主要模式分为PVP及PVE模式。PVP模式主要是玩家之间在线匹配对战,玩家随着胜利获得胜利积分,解锁更高段位的竞技场,段位采取“13+16”(13个初期段位,16个赛季竞技场段)的方式,段位之间分数间隔300或400分;
PVE模式则是以闯关形式下,以匹配或熟人玩家之间组队的方式,在关卡中共同抵御一定轮次怪物。双人分布在上下两区域挑战关卡,通过各自阵地造塔的形式消除一定轮次的怪物即可。双人模式挑战完成1个boss时会给玩家随机生成1个buff跟1个debuff效果。
左边2图为PVP模式,右边为PVE模式
与大多数TD玩法游戏一样,常规TD类游戏玩法存在明显的“滚雪球效应”:单局游戏对战里,游戏前中期优势扩展越明显,越容易防守后续的轮次。也在此情况下,以往TD类游戏为了“不让对局时间过短结束体现策略思考过程”,生成怪物速度、塔的初始攻击、早期资源获取规模上会作出一定的限制,《Rush Royale》虽秉承这一方式,但是生成怪物频率递增周期快,容错性较低,更为符合当前手游用户“紧凑化”的趋势。
利用随机性创造趣味性
若说《Rush Royale》的游戏独特,更多还是围绕在玩法机制上进行。首先是塔生成方面。大多数TD玩法游戏,玩家对塔的选择、选择在哪个位置拥有自主选择性,《Rush royale》每一局塔的形式是以“召唤”形式出现,有点类似于“开箱抽奖”,玩家对每一局会出现什么塔、塔的位置生成在哪里并不可控。
其次则是“风险与回报”机制。与常见的几种“TD+”类型游戏不同,大多数游戏的TD玩法游戏不具备合成,即便合成也属于塔的升级版,比如强化塔的攻击形式、伤害数值等,该方面例子可参考《合合合英雄》。而在《Rush Royale》对战过程中,通过2个相同等级&种类的塔的合成挪出即将摆满的空格,但合成出现的是随机变成玩家开局前所选择的6种塔之中的1种。随着单局游戏时间的推移,玩家与系统进行“零和博弈”的方式:升级塔提升的伤害是否对清怪速度要求是否符合,通过合成所随机生成的塔能否提升较高的输出,从而使策略搭配选择上,从传统塔防的“重视一定比例的均衡搭配”,变成“追求单位时间输出”。
最后利用资源收缩+外界变动,将“零和博弈”方式显著化。玩家每次召唤1次塔,对应的消耗也会定量增加,召唤、强化塔种类的资源与《植物大战僵尸》形式一样:依靠击败怪物获取。但随着怪物出现越多,同种类怪物的血量会随之逐渐递增,“获得”与“消耗”发生递减变化。此外,玩家自身击杀怪物可以让击杀的怪物自然生成在对方的队列当中,配合3颗红心机制:每个玩家只有3颗心,普通怪漏掉1个则扣1颗心,Boss怪则扣2颗心,使游戏从开局起便具有较强的紧凑性。
借助竞技性刺激游戏营收
游戏商业化设计上,与近年来的休闲类游戏所采取方式一样使用混合变现模式,包括内购、激励广告,活动优惠礼包,通行证等类型,IAA比例较低,广告埋点通常为额外宝箱为主。如前文提及,《Rush Royale》游戏中主要玩法为PVP及PVE两种模式。无论在哪种模式都依赖于塔的输出,而塔的输出强度、是否形成质变,取决于对应卡牌获取以及养成程度,这一程度随着玩家进入越高的段位时体现得越为明显。游戏无论是节奏上,还是营收模式上,与supercell旗下《皇室战争》如出一辙。具体养成方式,则使用卡牌RPG游戏常见的“账号角色+卡牌角色”的养成方式和系统。
破亿美金的游戏,并非无懈可击
从商业化设计、游戏对局市场、游戏品类三个角度来说,《Rush Royale》的最直接对标产品是当时supercell的《皇室战争》。但从产品的角度与之对比,依然存在一定差距。首先是游戏的节奏性上,对比supercell旗下的《皇室战争》以及《荒野大乱斗》两类高实时性游戏,两者游戏都具有明显而又令玩家能接受的节奏递进方式:比如《皇室战争》则通过最后1分钟提升水的生成速度,从而提升玩家召唤卡牌频率;《荒野大乱斗》则是通过“击杀对方掉落双倍水晶”的方式促进玩家在对局阶段后期不断进攻。但是《Rush Royale》在该方面,首先没有对局时间限制(单局),同等理解、体验时长、付费程度的活跃玩家会打出相对较长的对局,而新手玩家则会对游戏没有完全熟悉的情况下,在较短时间内击败。
其次则是趣味延展性。《皇室战争》中通过消耗性卡牌,也就是法术卡,实现玩家对战“使黑手”的形式,使游戏互动性提高,策略延展性得到扩展,又比如魔兽争霸中经典的《兔羊大战》玩法,存在“给对手造成麻烦”的技能,但是在《Rush Royale》中没有存在这一元素,更多仅是依赖于随机性所带来的独特或“二选一”式的操作方式。
中核游戏的产品,硬核游戏的长线运营方式
长线运营方面,也如同前文提及,根据游戏全球下载量峰值、全球收入峰值的日期,与游戏大版本更新保持接近一致。更新内容通常为赛季更新或新角色推出。除此之外,也采用重度游戏常见的思路——跨界联动。就在《Rush Royale》收入达到1亿美元的同一周,官方宣布与网红拳击手Jake Paul(Youtube粉丝超2000万)展开合作,后者会作为角色出现在营销宣传片和游戏当中。
游戏开屏
与Jake Paul的合作是My.Games日益关注品牌营销的一部分,首席战略官Elena Grigoryan表示,目前的游戏市场过于饱和,想要稳定保持游戏热度变得相当困难。目前的行业巨头拥有更多的内容,更好的变现政策,因此他们可以确保更广阔的回报范围和更高的CPI。因此,研发、运营游戏的同时,推广品牌也越来越重要,所以My.Games重构了UA策略,进一步推进品牌营销,并在PC端发布更多游戏。
Elena表示,她的团队已经学会了用一种新的方式来优化iOS用户获取,并为Android平台类似的变化做准备。此外,My.Games几乎所有的手机游戏都移植到PC端,这有助于他们扩大受众和获取用户。
Elena表示,自2020年10月游戏推出以来,《Rush Royale》团队通过定期更新游戏玩法已将游戏发展到超过100万DAU。该游戏每周的PvP竞技场都会改变游戏规则,而组队功能会迫使玩家改变他们在PvP中常用的套牌并在新规则下游玩。游戏内还加入了四个每周一次活动,不断轮换不同的奖励,频繁地更新有助于保持玩家的参与度。
根据Elena早年接受外媒采访了解到,My.Games每年计划发布2款PC和主机游戏、每年4款可靠的手游,且计划1年立项20个手游项目。
曾属欧洲最大的互联网公司
My.Games原本隶属于母公司Mail.ru Group,Mail.ru Group成立于1998年,并在2010于伦敦上市,是欧洲最大的互联网公司,旗下业务涵盖游戏、电商、物流、教育、体育等,与腾讯及阿里均在其他领域上有战略合作关系,Mail.ru在近年来将品牌统一化,旗下所有产品品牌基本为VK。
Mail.ru集团于2017年成立My.Games,自此之后在游戏领域中,通过Mail.ru Game Ventures(简称MRGV)收购14家以上第一方游戏工作室,其中绝大多数以手游工作室为主,亦涵盖PC、掌机、主机、云游戏等类型。由于国际因素,My.Games被迫与母公司进行剥离于是该公司宣布退出俄罗斯市场,在俄罗斯产生收入的所有业务部分将分拆为一个新的独立实体,该实体与My.Games无关。据外媒报道,2022年9月27日,My.Games以6.42亿美元出售给LETA资本的负责人Alexander Chavhava。
在My.Games官网公布中,目前公司涵盖150款以上游戏成功案例,有80款正在运营状态,手游方面拥有18款,涵盖即时策略、模拟经营、射击、互动小说等多种品类。其中前文提到的《Hustle Castle》由Nord工作室研发,而《Rush Royale》则是由IT Territory工作室研发。
而在行业方面,My.Games近年来也传出不少“浪花”。2019年,My.Games发布了《2019年俄罗斯玩家画像》。2019年俄罗斯游戏市场规模为18.7亿美元。其中,对1,500多名年龄在15岁至44岁之间的人进行了调查。在所有俄罗斯玩家中,85%的人每月玩一次手机游戏。手机游戏的受众在男性和女性中分布均匀。超过一半的受访者表示他们每天都玩手机。同时,男性玩家更喜欢竞技和战术类型的游戏(军事模拟、射击、大逃杀、动作游戏、策略),而女性玩家则更喜欢休闲游戏(音乐、时间管理、生活模拟器)。
2020年底,他们与Google合作开展EMEA加速器计划(Game Drive)该计划旨在支持有前景的手机游戏工作室和项目,面向欧洲、中东和非洲地区的工作室,包括西欧、俄罗斯和其他俄语国家。支持将包括但不限于:
- 项目专家评估及其商业潜力分析
- 产品改进的咨询和建议
- MY.GAMES 生态系统和公司内部培训项目的联网和访问
- 谷歌专家对该项目的评估,重点是在国际市场上的推出
- MY.GAMES 考虑投资的机会
对此,MGVC董事总经理Ilya Karpinsky评论道。“通过推出这个加速器并与谷歌建立合作伙伴关系,我们希望通过提供市场上最大的两家公司的支持和专业知识,为整个欧洲的移动游戏开发商提供前所未有的计划。这是我们合作的第一阶段,我们希望未来宣布更多举措。”
但由于俄乌冲突的持续,目前俄罗斯2022年游戏业产值大减80%,俄罗斯的电子游戏行业也在过去一年里大受影响,公司关停、人才流失等事件频发。为此,俄罗斯政府出台系列政策。俄罗斯联邦数字发展部长Максут Игоревич Шадаев宣布在未来三到五年间将支持游戏业作为俄罗斯国家事务的优先事项。根据俄罗斯媒体的报道,2022年年底,俄罗斯政府正在就一项名为“未来游戏业”的系统性俄罗斯游戏产业扶持方案进行讨论。最乐观的情况下,俄罗斯将在2030年前对游戏业提供高达500亿美元的投资。
小结
从My.Games几款获得成功的游戏来看,他们的运营策略主要是长线经营,在借助自身“跨平台游戏”的经验,配合社交媒体的发力,让旗下游戏不断“枯木逢春”。而这些成功的方式,也离不开其自身每年研发规模的保持投入。而对于《Rush Royale》让我们感到眼前一亮的,是继《皇室战争》之后,能够诞生出一款具有高质量的即时战类游戏。
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