《疯狂骑士团》制作人钱亮:为什么会选择开箱子玩法+RPG

今日(6月16号),微信小游戏开发者大会在成都成功举办。本次大会主题为“让创造产生价值”。在活动上,来自小游戏的团队分别从多个角度带来小游戏今年在能力、技术、商业化以及新场景等方面的最新动态。

活动上,《疯狂骑士团》制作人钱亮带来了《给自己做个游戏》主题分享。作为今年的行业级爆款,《疯狂骑士团》在立项、研发、运营等方面有哪些不一样的想法?对于同行关注的问题,是如何作答呢?

以下为分享内容整理:

大家好,我是《疯狂骑士团》制作人钱亮,很荣幸可以和大家一起交流分享。我今天分享的主题是《给自己做个游戏》。

磐隆致远:《疯狂骑士团》背后低调的研发团队

大家都知道,《疯狂骑士团》是疯狂游戏发行,但对于研发团队可能不太了解。我们是磐隆致远,来自北京的一家研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。

下面说一下我们团队的项目配置。初期的时候预算有限,整个团队以程序和策划为主,配有一个运营,但是没有美术,因为同期还有另一个项目在运营。公测期间,产品获得了不错的数据,团队决定all in《疯狂骑士团》项目,各岗位陆续增加人手。

现在整个团队的规模又得到了扩大,甚至还有一个同规模的项目组一起在做支撑。

《疯狂骑士团》:开箱子为核心玩法的RPG游戏

大致介绍一下《疯狂骑士团》。《疯狂骑士团》是一款以开箱子为核心玩法的RPG游戏,玩家仅需动动手指开箱子就能获得新的装备,提高等级。游戏内还做了竞技、钓鱼、宝石等休闲玩法,简单易上手。

下图是产品运营初期的一些数据供大家参考。其实我们内部更关注在线时长数据,因为其他数据会根据买量用户来源的变化发生浮动,在线时长更能反映出一个产品的核心玩家对产品的接受程度。而且像ARPU和LTV这些数据还可以通过常规手段提升,且做起来简单。但是留存和在线时长做起来比较困难,所以我们更关注在线时长数据。

从业者关注问题解答

我们在线下也和很多团队交流过《疯狂骑士团》的一些问题,下面举几个比较代表性的问题进行回答。

立项阶段:找到和自己一样的受众一定能获得认可

在立项期,被问到最多的问题是:目标用户怎么定位的?大家普遍认为我们做了一款简单易上手的玩法是为了面向更广泛的用户来获取更大的买量市场,但其实和大家想的不太一样。这也是今天分享的主题:给自己做个游戏。

不知大家有没有遇到这个情况,看影视作品喜欢解说,看小说喜欢爽文,买的游戏从来不打开或者玩一次再也不玩,对新鲜事物特别缺乏耐心。对我来说,游戏一直是我一大爱好,尤其是现在从事相关行业,对这件事没什么耐心是一件很恐怖的事情。

所以《疯狂骑士团》的思路是解决自己的痛点。我们笃定这个问题解决了,一定能获得一批和我们有同样问题的用户的认可。

美术粗糙?初期人员不足以及更有辨识度

根据这些问题总结出了用户画像,之后的设计逻辑就很简单就是自己喜欢什么样的游戏就做成什么样。不过,行业内有人认为《疯狂骑士团》的美术过于粗糙,甚至产生了美术不重要的想法。这里解释一下,刚刚提到的我们前期的人员配置有限,然后我们在各个环节的研发投入也是有限的,甚至于前期的时候我们没有一个全职美术要从其他项目组借过来人手来帮忙。所以我们的选择是在美术的风格化这方面走得更远一些,然后就有了大家看到的这个项目的美术表现。

为何选择开箱子:等待多年的产品思路

下一个问题就是为什么是开箱子。大家很好奇这个风光骑士团有没有原型为什么会想到做开箱子这件事。我相信很多制作人手里边都有一个记事本,里边记着好多产品原型或者是自己想做的一些小项目的点子,我的记事本里边就有这么两个产品,我们当时玩到这个游戏的时候就觉得这个玩法很新颖,一直想做但是没有机会。等后来我们有一个项目到运营期的时候,我们才有机会做另外一款项目,所以我们就把这个产品给拿出来实现了。

对于这个产品我自己理解是,一个能把十几二十分钟刷秘境的过程然后跳过去直接体验那个boss掉落那个环节,这种体验对我这种用户是没有办法拒绝的。我相信跟我体验一样的人应该很多,这个玩法本身,这个玩法原型很简单,它更像是一种表现形式,就是一个没有做完的产品。

我们在原来的基础上面加了一些比较简单易懂的战斗系统,还设计了一些核心循环,通过多款项目总结的结论就是简单易懂而且新颖的玩法的成功率是更高的。

为何不选择三十连抽?可以放缓玩家成长速度

然后我们再聊一聊增长期的问题。还是这个开箱子的问题,是为什么不做三十连开?为什么要一个一个的开一个一个开很不爽?其实坚持做单个开箱而且开箱子动画时间还很长,是故意设计的。因为开箱子这件事关联到玩家的角色升级,这是一个限制进度的方法。因为玩家觉得升级是需要时间的,但是三十连开这个事其实是卡牌游戏三十连抽来消耗玩家这个时长就是加速消耗的一个过程,这两个设计的初衷就是不一样。有人会说我们可以把箱子本来的产出乘以三十投入让他一下开三十个,我觉得这种设计就是水多加面、面多加水,我觉得这种设计肯定是不如一个简单又简单直白的设计来得更好,最简单易懂的设计就是最好的设计。

钓鱼系统割裂?15日和30日留存提升明显

再接下来下一个问题是关于坚持一下这个事。为什么要多钓鱼?这个系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈这个东西不好、割裂、不搭调,那我们当时为什么要做钓鱼的系统。

其实开箱子打架这个事没有想象得那么美好,就同类型产品早期好像也都遇到了一个长线增长疲软的问题,因为开箱子这个玩法其实是压缩了大量游戏时间的一个玩法的核心,长期体验特别容易失去乐趣,导致我们当前版本在留存这个维度上没有达到我们的预期效果。于是我们就想找到一个内核类似,操作和节奏都差不多的玩法来承接一下这个事情。

基于这么前提,我们想到了钓鱼这个玩法,我们觉得在一个RPG游戏里边有钓鱼系统是很合理的。我们设计初衷要想提高留存,所以在这个系统上面我们也没有过做过多的商业化设计,设计得还比较克制并没有贩卖什么游戏内容和进度。

这是我们那个钓鱼系统上线以后的数据改变,浅蓝色的部分是整个周期里边钓鱼系统覆盖到的一个版本,大家能看到十五日留存是得到了明显提升的,然后三十日留存也有不同程度的涨幅。

运营数据:更关注在线时长数据

然后我们来到增长期的就是来聊一下运营期的数据,就是系统是先规划好还是边做边设计呢,我觉得这个问题对中小型团队特别有指导意义。因为我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计,基本上我们的每个版本都是在解决线上版本的问题,就像刚刚说过的就我们做钓鱼系统就是为了提高留存,然后做神器和宝石系统就是为了提高付费。这种快速迭代的开发模式特别适合这种小小我们这种小团队还有原创玩法。

然后下一个问题就是为什么后期回收疲软是怎么解决呢?解决回收从研发侧出发无非就是提高LTV,我们的解决方案就是通过周长、节日活动,还有新系统这种方式来提高ARPU,通过钓鱼这种系统优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。

发行侧还可以通过降低成本的方式来提高ROI,但是操作起来确实很难,而且这个事其实只是暂时的并不能长期维持。

创新很难,但创新值得

大家把开箱子这件事情当成一个品类来聊,我们也经常被问到怎么看待这个问题。我们是觉得整个小整个游戏市场沉积太久了,而开箱子这件事情的门槛又低,有不错的商业化规模,所以选择来试一下的游戏公司就还很多。以至于我们现在从广告里边的评论都能看到说今年只有两种游戏,一种是开箱子一种是其他。

我们自己总结这件事我们确实找到了一个方向,但是不是一直开箱子,我们总结出来的结论是这样的。我们可以用一个新颖的玩法为核心,慢慢迭代出来一个很大盘的产品的思路。

大家也会说就是创新很难,但是我想说创新值得。对于产品我们还是保持一种比较开放的态度,其实《疯狂骑士团》的可能性还很多,欢迎大家一起来丰富这个玩法。最后给后来进场的一小伙伴一些建议,就是如果在做类似的产品的时候还是,要做出来一些差异化,不然产品竞争力不足。

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