“病毒式”追挖热点、达成7000万下载,它说做游戏营销比品质更重要

文 / Yoyo

导语:

立足韩国,放眼全球,又一正在崛起的超休闲游戏发行商。

一直在追挖热点做游戏!这家公司已获全球7000万次下载

Supercent是一家专注于超休闲游戏的韩国游戏开发商和发行商,两年已在全球获得了7000万次下载。它通过从各类媒体中挖掘内容来开发和代理发行游戏,利用创新的超休闲游戏理念制作出玩家喜爱的热门游戏。

Supercent主要是从短视频平台上汲取灵感,然后转化为丰富的游戏内容。

比如超休闲街机游戏《K-Games Challenge》,利用的是在全球爆火的电视剧《鱿鱼游戏》的内容和热度。

超休闲动作冒险游戏《Kingdom: Assassin》改编于韩国古装丧尸剧《王国》。

跑酷游戏《K-pop Run》利用韩国爱豆形象。

还使用了短视频平台热门元素——ASMR,制作了模拟游戏《ASMR Rainbow Jelly》。

由此可见,Supercent对市场趋势及热门要素掌握得非常准确,并能及时改编为游戏,吸引玩家。

老生常谈的话题:品质重要还是营销重要?Supercent的选择:营销更重要!

虽然Supercent的年纪不大,但是其CEO Gong Joon-Shik却是经验丰富的行业老手Gong Joon-Shik于2008年在NCSoft的子公司J-Interactive开始了他的游戏职业生涯,担任该公司休闲游戏的营销人员,于2013年加入游戏开发商SundayToz,担任Anipang的产品经理,这款超休闲益智游戏于2012年7月发布时风靡全国。

Supercent的CEO认为一款游戏只有品质是远远不够的,所有开发者都需要将营销放在首位,只有将自己的游戏展示到玩家用户的眼前,才能在全球市场的激烈竞争中生存下来。

Supercent的核心理念:病毒式传播、将“一分钱”打造成一座大山

Supercent的意思是超有价值的一分钱,体现了该公司的核心价值,即,将最小的经济单位“一分钱”打造成一座大山。除了开发超休闲游戏,该公司还有发行业务,借助其在用户获取和广告变现方面的资源,帮助伙伴工作室成长并打入全球市场。

公司的发展策略是通过根据各种文化趋势和病毒式传播内容分析用户消费模式,并找到游戏元素,将其重新诠释为易于上手的超休闲游戏,瞄准全球市场。

密切关注市场趋势并不断调整开发策略,“许多游戏在雏形阶段就被抛弃了”

CEO Gong Joon-Shik不仅重视应用营销的数据还非常重视人才,他会寻找具有相同目标的应用营销人员,定期与可能不熟悉市场指标的开发团队沟通,以创造出更好的游戏。

Supercent的一个重要理念,是通过密切关注市场趋势并相应地调整其游戏开发策略,因此有许多游戏在雏形阶段就被抛弃了。

但Supercent会通过重复可控的失败获得的数据来增加成功的可能性,鼓励团队去冒险和尝试,利用这些经验教训创造出更好的游戏和更好的公司文化。

背靠“毒厂”111%,传承“偷走玩家时间”的内核

不提也许你不知道,Supercent成立于2021年3月,是韩国著名游戏公司111%的子公司,111%被国内玩家戏称为“毒厂”,以批量制造让玩家沉迷其中的上瘾游戏出名,著名标语:Hello, we will steal your time. (你好,我们将偷走你的时间。)

而Supercent不仅在名字上与母公司111 percent有关联,其专注的超休闲游戏领域也是对母公司业务的一种继承,因为超休闲游戏本就是供玩家消磨时间的轻度游戏。

因此背靠大厂的Supercent一经成立发展迅速,第一年就在全球实现了约5500万次下载量,其中超过95%的收入来自海外,还在2022年3月筹集到1300万美元的种子资金。

Supercent所打造与支持的多元开发模式

Supercent致力于支持和培养更具创造、创新能力的游戏开发者,而不是仅精通编程的程序员。他们允许开发者选择他们想要创造的游戏,并为他们提供开发雏形所需的资源和支持,允许他们选择在团队协作环境中进行开发测试,也可以选择独立开发,其最终目标是在游戏开发中培养一种创造性和卓越的文化。

1、流程极简的开发者自行投稿

Supercent的发行步骤只有四步,主打一个快速测试上线。

第一步——提交游戏。开发者在Supercent官网提交游戏。

第二步——首测。由Supercent对游戏进行分析和测试,确保完美。

第三步——用户获取和变现。Supercent提供营销支持,比如重点数据分析或A/B测试,保证游戏盈利。

第四步——发行游戏。在数据分析和市场洞察力的帮助下成功把游戏推向热门。

Supercent的优势在于,用户获取和广告变现能力强;全球发行能力强,其中95%收入来自全球市场,在公司运营第一年就获得了5500万次下载量;发行过程透明,在发行过程中的所有数据都与开发者共享并分析。

而除了上述这种开发者自行投稿的方式,Supercent还举办了超休闲游戏比赛来获取优秀的游戏。

2、举办“超休闲游戏挑战赛”

Supercent已连续三年举办“超休闲游戏挑战赛”,今年的第三届于2月20日至4月7日与TikTok和韩国移动游戏协会共同举办,是韩国目前最大的超休闲游戏开发活动。

第一届和第二届的比赛大约有300名开发者参加,第二届的冠军Molip Inc于去年11月发布的街机放置类游戏《Coffee Break》,迄今为止全球下载量将近700万次。

第三届挑战赛于2月20日至3月17日在Supercent官网开放提交,开发者在4月7日之前都可以提交游戏,Supercent会在4月11日之前筛选出首轮优秀的游戏进行CPI(Cost Per Install)测试,并在4月28日公布最终获奖名单。

如果获胜者最终达到Supercent内部发行KPI标准,能够得到一份价值高达24亿韩元(约合人民币1240万元)的发行合同。此外,根据CPI、留存指数等各项KPI的达成标准,额外提供高达5000万韩元(约合人民币25.8万元)的现金奖金。此外,在TikTok上发布游戏视频获得最多观看次数的团队将获得约200万韩元(约合人民币1万元)的营销费用。

Supercent的超前眼光与操作:多领域合作、利用短视频瞄准Z世代、不断研究网红营销与游戏业的有效结合

Supercent在选择合作伙伴方面非常多元化,不仅有移动出行公司Theswing,软件开发平台,还有影视公司等等。

Theswing是亚洲最大的个人出行公司,自2018年成立以来,是业内唯一一家连续三年盈利的公司,旗下产品为电动滑板、自行车和滑板车。Supercent选择与其合作,是计划制作一款基于电动滑板的超休闲游戏,并在全球发行,新游戏名称暂定为Kick Scooter Rush,是一款跑酷游戏。玩家在游戏中获得的积分可以兑换Theswing品牌电动滑板车等奖励。

与软件设计开发公司Bricmate合作开发一个平台,用于注册和管理具有高成功潜力的超休闲游戏、分析CPI营销绩效并与开发者共享结果。该服务会结合Supercent的游戏营销专业知识,进一步加强游戏的推广策略。

与《王国》制作公司Astory 签署协议,将僵尸电影改编成名为《Kingdom: K-drama Challenge》的手机游戏。Supercent首席执行官Kong Jun-sik 表示,影视改编为手游在韩国还不算热门,但在未来的游戏行业中具有最大的潜力。

除了在多个领域寻找合作伙伴,Supercent还积极通过短视频平台瞄准Z世代用户,不断研究网红营销在游戏行业的有效性。

首先,Supercent选择与拥有5300万TikTok粉丝的大网红Won Jeong(TikTok@ox_zung)建立合作关系,该网红的粉丝数量在韩国排名第二,仅次于国际男团BTS。Supercent计划以该网红的形象制作一款超休闲游戏,并在全球发行。

左Supercent CEO,右网红Won Jeong

后续还与一批粉丝数量低于10万的TikTok小网红合作营销,也获得了不错的营销成绩。

至于为什么要瞄准Z世代用户,是因为Supercent通过分析用户画像发现,超休闲游戏在全球范围的主要受众就是千禧一代和Z世代用户。这些年轻人喜欢上网,喜欢在Instagram Reels、YouTube Shorts和TikTok上观看短视频。

清晰的定位,准确的假想敌:我们的最大竞争对手是短视频

而值得注意的是,这些短视频平台的增长轨迹与超休闲游戏的增长轨迹相同。自2018年以来,两者都开始出现激增,并且都充分利用了应用内广告的收入。所以Supercent注重从短视频平台上挖掘内容转化为超休闲游戏,并且认为他们不是在与中重度游戏竞争,而是在与TikTok等在全球媒体市场上越来越受欢迎的短视频平台竞争。

超休闲手游因游戏玩法简单、受众广泛,近年来热度不断攀升,直到2022年仍然是全球下载量最大的手游品类。知名超休闲发行商Supersonic、Voodoo等一年能收获十几亿下载量,如此蓬勃发展的市场不断吸引着开发商和发行商入局,也有后起之秀正在崛起。

Supercent充分利用背靠大厂的资源,对自身的运营和发展都进行了非常清晰的规划,并且选择与TikTok展开合作,从开发到发行各方面都没有短板,因此成立2年便能拿下如此耀眼的成绩。希望该公司的经验能给大家带来一些启发。

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