好评92%!4只乌龟和1名女子
导语:
突发!这4个乌龟和一只老鼠,加上一对男女引起了一番轰动……
4只小王八和1名女子,以往就多次引起轰动……
要说到80后90后其实共同的回忆应该有很多,但是《忍者神龟》应该是大部分FC玩家心中共同的回忆之一。
1983年漫画作家皮特·拉尔德和凯文·伊斯特曼创造了以乌龟为原型的漫画手稿,开始只是娱乐消遣的漫画形象,后由幻影工作室(Mirage Studios)制作完成的第一期漫画于1984年出版,忍者神龟的漫画形象一经亮相便引发了关注。
随着漫画的销量大涨,之后自然是动漫和影视的跟风,甚至1990年《忍者神龟》第一部动画电影上映产生了世界性轰动,随后1993年的真人电影票房同样成绩斐然。
游戏行业怎么能错过这款有着天然优势的IP呢?——于是,1989年推出了FC同名游戏《忍者神龟》,以1987年版《忍者神龟》电视动画为剧情蓝本,虽然当时游戏出现了诸多问题,例如动作僵硬、判定不严谨等,但是凭借IP的魅力,依旧售出约400万份,使其成为FC主机销量最好的游戏。
而国内玩家在90年代中后期,接触到的更多的则是《忍者神龟》的二、三代,这两部一改初代的玩法风格,成了横版清关游戏,并且支持了双打以及降低游戏难度。
随着时代飞速发展,《忍者神龟》系列游戏自然也越来越式微,虽然主机等平台上的忍者龟始终都在发售新作,但越是高清的画面,也就越没有那个味道,甚至连真人电影都票房平平。
直到……
如今——这个故事,再次上演
当所有人都把目光集聚在一款老游戏的新作时,所有人想看到的究竟是什么呢?情怀还是热血?主要还是因为它看起来实在太像《忍者神龟》二、三代了。
但是当这款游戏真的到来的时候,也就是在玩家下载并且进入游戏后,所有玩家就一定要以玩一个2022年的新作,去感受怀旧外皮下的游戏究竟如何?那就是《忍者龟:施莱德的复仇》。
画面与音效
主打像素画面的游戏,入手之后第一眼的感受自然是最直接的,而这一代“忍者神龟”显然并没有让玩家失望,制作者在像素上的运用堪称登峰造极,摒弃了8位像素的古板与粗糙,又舍弃了32位画面的华丽与油腻,最终定格在16位像素之上,使得画面看上去非常讨喜。
色彩鲜艳耐看,这种选择就是复古中极度精致的诠释,并且高达16关形形色色的关卡又可以配合着16位像素表现出足够的差异,让这个看似复古与现代结合的纽约更加符合时代的气息。
而且,游戏中背景BGM近乎全部采用了90年代的电子音乐,战斗、技能、打击配合着BGM,让整款游戏都极具视听方面的享受,也凸显出游戏复古情怀的一面。
画面方面近乎做到了,喜欢清版街机游戏的玩家0门槛上手,所以画面方面,蒸汽斯基个人认为近乎可以给满分。
动作设计
既然是动作游戏,打击感永远是无法跳过不谈的,甚至可以说是一款动作游戏的灵魂与核心。而作为一款街机风格的游戏,开发者很难在动作设计上有借口来敷衍玩家。
毕竟清版过关游戏火爆了几十年,可以参考和借鉴的游戏实在是太多太多,甚至很多作品都是跨时代的产物。所以“忍者神龟”在打击感以及动作设计方面并不出人意料,打击帧充实,动作十分流畅。配合上手柄或者遥感,真的可以一秒回到过去。
但现实情况是,现在已经是2022年,所以作为一款动作游戏,玩家希望玩到过去的感觉,又不想彻彻底底的玩到过去固有的通病,毕竟过去是因为机能有限,而现在已经完全不存在一款2D游戏把机能跑满的情况。
自然,游戏中加入了大量现代化设计,这一点从开场21页的操作说明中就可见一斑,比如无敌的闪避翻滚;多角度释放的必杀技;各种特效的击飞擒拿;可以破防的蓄力攻击;甚至是多人模式下,队友倒地后在旁边的救援等,这些设计不仅给了新玩家适应的理由,也给了老玩家一些不一样的动作体验。
动作上的遗憾
但是,同质化成为了游戏设计的一大遗憾,就是所有角色近乎都可以使用翻滚、前冲以及二连跳的攻击方式作为起手式,而且所有的角色近乎连招的操作方式都如出一辙,游戏中也不存在搓招等特殊攻击的设定,也没有继续提升连击效果的方式。
虽然说这些操作就是复古街机的标准设定,这一点可以看看当年的各种街机常见清版游戏,比如《铁钩船长》、《快打旋风》、《恐龙时代》等等,都是平A配合几个简单的连续一路到通关,同样在当年风靡一时。
但是反过来说,明明还有同时代下优秀的动作设计游戏,比如《电神魔魁2》、《怒之铁拳》、《战斗狂怒》、《三国战记》、《西游释厄传》、《龙与地下城》、《忍者棒球》等同样优秀的动作清版游戏存在,并且每个可选角色的动作体验以及玩法完全不同。
必杀依赖太过严重
如果说,没有搓招算是变相降低了游戏的体验上限,游戏中的必杀技能倒是各有千秋,随着游戏关卡的推进以及难度的提升,游戏中存在着大量霸体的敌人,这时候必杀技就非常完美的体现了其存在价值以及缺点。
游戏中的必杀技是需要能量条蓄满才可以发动,这一点属于常规设定,但是游戏中有一个非常反人类的设定就是,能量系统需要玩家一整套连击中不能被打断,否则能力条就会清零。
于是游戏中设计了一个挑衅动作来积攒能量条,这个动作严格来说除了原地罚站外,没有任何实际意义,就是单纯的蓄力一个能量条而已,与连段攻击相比,这个攒能量条的方式近乎改变了游戏的整体玩法以及模式,毕竟必杀技在整个游戏中就是无敌的存在,全程无敌+普通小兵直接秒杀的效果。
所以游戏中,玩家一旦适应了必杀的好处,就会越来越依赖靠必杀打伤害,然后玩家就会满世界找地方积攒能量条放必杀。
这种情况在多人联机的情况下会被无限放大,最终导致游戏在BOSS挑战的时候,最长看到的画面就是6名玩家,一个去放必杀,剩下的5个角色在角落里挑衅攒必杀,而释放完必杀的玩家找地方挑衅攒必杀,剩下攒完能量条的玩家依次过去放必杀直至BOSS倒地,整体而言失去了动作游戏的精髓。
同样情景的游戏,在当年的《西游释厄传》中也存在,但是西游中的能量除了必杀之外可以连击、特殊攻击以及吸血等各种能力应用,甚至可以说满能量槽的《西游释厄传》就是另一种玩法,而“忍者神龟”中,能量条除了必杀之外真的毫无用处。
当然,过度依赖攒能量条放必杀技,除了破坏节奏外,上文也说了,每个角色的必杀还是各有千秋的,因为所有角色的普通攻击差异非常小,这就导致于最热门的角色一定是必杀技能范围大的,且能移动的必杀更好,所以游戏中拉斐尔、凯西、多纳泰罗成为了前三个必抢角色。
游戏系统
游戏中值得称道的还有这一整套游戏系统的设定,游戏的难度设定曲线非常平滑,无论是新手还是老玩家都可以获得足够的游戏体验,当然这也是摒弃了当年街机为了吃币的设定,不然机台老板一定会因为电费以及摇杆的保养而偷偷哭泣。
举个常见例子就是《西游释厄传》以及《惩戒者》的第三关BOSS,近乎就是新手噩梦,无数玩家到此也就终结了。
不过,难度低也不见得就是缺点,游戏中毕竟还存在大量成就任务可以让玩家挑战,比如无伤通关以及速通。
不过,缺点依然出在操作重复且没有额外搓招上,游戏通关或者打完部分成就后,相信大部分玩家基本上就放弃游戏了,毕竟角色等级提升除了提升血量外,没有任何其它收益,这也是为什么通过SteamDB查看,忍者龟除了首发之初外,游戏玩家稳步下跌的原因之一。
故事模式下,多了收集系统,不过真的仅仅是收集,也没有任何其它优点,这一点跟不久前上线的《袋鼠闯天关》如出一辙,相信没有几个玩家去满地图收集“KAO”这三个字母,毕竟毫无奖励。
其次是场景互动,关卡美术设计在视觉效果上非常完美,但是可互动要素仅仅剩下了披萨!
至于剧情设定方面,历来忍者龟都没什么剧情,但是各种BOSS出场连一局台词都没有,死亡的时候跟倒下一个杂兵也没有什么区别就让玩家很难受。
联机体验游戏的高光
游戏中最大的优点之一,甚至可以说是至今为止,为数不多的街机游戏在线联机中体验最优秀的之一,虽然延迟看似很高,但是玩家操作依旧丝滑流畅,上一款让蒸汽斯基有如此感受的还是《怒之铁拳4》。
其优点就是简单,甚至可以说跨平台组队都简单的一塌糊涂,甚至全程不需要加速器等额外任何辅助手段。
并且路人组队效率也非常之高,并且游戏中玩家素质明显高于常见游戏,无论是倒地后路人宁可承受伤害也要主动救人,在或者主动让出披萨等回血道具。
而且,多人游戏中玩家如果手上临时有事,可以没有任何负担的随时退出游戏,忙完手头工作在回来加入战局,游戏中甚至会保留玩家之前积攒的杀敌分数,当然前提是你的位置没有被别的路人乱入。
总结:你为这个故事打几分?
《忍者龟:施莱德的复仇》是一款优缺点都非常鲜明的游戏,出色的美术风格以及音乐,加上优秀的互联网对战体验都让游戏拥有非常高的下限,而受制于角色同质化操作以及必杀依赖,再加上场景互动等等要素过于少,游戏中的上限也非常明显。
综合来说就是仅仅看到这4只龟就值回票钱,更何况这是一款拥有16关的清版游戏,属实难得!所以如果喜欢清版游戏的玩家一定不要错过。
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