Roguelike+割草为什么这么火?《吸血鬼幸存者》成功在哪里?
从今年3月份开始,国内大量的小游戏团队在制作Roguelike割草游戏。而这其中的关键原因是Steam游戏《吸血鬼幸存者》在抖音上的高话题热度以及各种扒皮产品在小游戏生态的火爆。那么,《吸血鬼幸存者》究竟是款什么游戏,又为什么能引起国内玩家热捧呢?
Steam游戏《吸血鬼幸存者》
《吸血鬼幸存者》及扒皮产品《地下城割草》在抖音话题上的热度
没有精美的画面,没有炫酷的特效,只有满屏幕的敌人和刷刷刷
在《吸血鬼幸存者》中,玩家要做的只有一件事——活下去&杀!来看一段游戏的视频。
以下面这张游戏截图为例,介绍一下游戏的玩法。图中正中间的是游戏主角,周围的都是小怪。地上的蓝色宝石是经验,靠近后自动收集。图片上方的蓝条为经验条,集满后升一级并可获得随机的装备或道具。经验条下边,左上角的部分是装备栏,包括6种武器+6种道具共计12个栏位,收集重复的道具可以升级获得更强力的效果。
在游戏前期,没有强力的装备和道具的阶段,玩家需要小心翼翼的躲避怪物,积累自己的实力。发育到一定阶段后,开始追着怪跑,装备成型后,就可以享受割草的爽快感了。不过,仅是战斗的内容并不足以支撑游戏后续的玩法。对此,《吸血鬼幸存者》给出的答案是收集元素和超级武器。
人物、武器、装备、成就,大量的收集元素让每一局游戏都值得期待
首先收集元素顾名思义,游戏中有大量可解锁或收集的内容,包括人物、装备、成就等。不同人物的自有武器不同、人物的加成buff也不同。游戏中的大量道具需要达成特定成就后才会解锁。此外,通过游戏获得的金币可以购买多种buff,让每一局战斗都更加有利。
而超级武器,则是8级武器+指定道具在10分钟后,通过宝箱获取的极其强大的武器。由于游戏中武器和道具的种类繁多,且带有Roguelike元素,所以如何规划本局的装备路线,如何取舍不同的道具,便是需要玩家提前规划的内容。
(图片来源bilibili用户:机智的小老给)
此外,随着游戏不断的更新内容,持续有新的角色、新的装备和新的系统加入,不过受时间限制,更多内容当前还未体验到。虽然《吸血鬼幸存者》的普遍定义为Roguelike+动作,但在体验游戏后,我们将其归为Roguelike+割草。当然,谁是割草人,谁是被割的草,就有待商榷了。
“网瘾少年”终成游戏开发者,游戏开发者坎坷的职业生涯
那么这样一款精简却有趣的产品是如何诞生的呢?根据外媒对《吸血鬼幸存者》的游戏开发者Luca Galante采访得知,Luca出生于罗马,年少时受《网络创世纪》(Ultima Online),酷爱物品持久性的特点:玩家离开后,还可以回去收集。后续Luca还在参与其他游戏的时候发现了自己对设计RPG内容的热情,并在D&D中花费大量时间设计角色和装备。
少年的梦想延续到长大,Luca也进入了游戏行业,成为一名游戏设计师,但却是slots游戏。虽然这份工作让Luca学会了Java和 HTML5编写代码,但Luca还是辞职。在后续寻找新工作的其间,Luca遇到一款安卓手游《Magic Survival》(魔法生存),并在玩游戏的时候自己做出了一个和《Magic Survival》完全相同的原型。而开发原型的初衷,只是为了在疫情期间打发时间并顺带磨炼一下自己的开发水平。随后的一天,Luca将自己购买的素材包加入原型中,并爱上了这种视觉效果,于是打算往游戏中加入更多元素,使其变得更有趣。
(《Magic Survival》)
为了找到更加理想的风格,Luca分析了很多自己喜爱的游戏,包括《真三国无双》和《猎天使魔女》传达给玩家的割草的爽快感。此外,slots游戏开发的经历中,关于奖励和难度之间的平衡,也为《吸血鬼幸存者》的设计起到了关键的灵感。除此之外,游戏最重要的灵感来源是《吃豆人》。游戏开局时玩家必须远离敌人,在努力生存下来。在收集能量提升后,便可以主动攻击敌人。当能量耗尽,便重新远离敌人。
虽然《吸血鬼幸存者》看起来很像是“恶魔城”的粉丝制作的游戏,但实际上,游戏并没有受到五十岚孝司太多的影响。《吸血鬼幸存者》使用的是Luca购买的8bit的资产,在此前的其他产品原型中多次使用过。虽然Luca也考虑过升级游戏的美术,但一直没有勇气下决心。“我不希望游戏使用来自RPG Maker的免费贴图,从整体上看,图像更紧凑和连贯,但仍然没有任何巨大的升级。”
千里马常有而伯乐不常有,又一个被直播带火的游戏
虽然《吸血鬼幸存者》受到关注的是2021年12月上线的steam版本,但实际上2021年5月曾推出过移动版。但移动版游戏节奏缓慢,玩家很少,于是Luca便放弃,转而开发PC版。游戏率先上架了 Itch,随后上架了steam,但依然只有很少的人注意到这款游戏。直到2022年1月Twitter主播Splattercat开始玩,游戏的热度变随着升高。
《吸血鬼幸存者》的成功一夜之间改变了Luca的计划和生活。2021年12月Luca找到了新的工作,但随着《吸血鬼幸存者》的成功,Luca辞去了新的工作并全职更新维护《吸血鬼幸存者》。Luca表示,当前《吸血鬼幸存者》约有20万日活玩家,且游戏完成度仅为65%,后续还有更多新的机制准备添加到游戏中。同时,Luca还想开发一个任天堂Switch版本,并让它与Steam Deck兼容。
关于未来的计划,Luca表示:因为《吸血鬼幸存者》从根本上改变了自己的生活,所以第一件想做的事就是创建自己的工作室,并雇佣开发者开发有潜力的新游戏。目前他的计划正在一步步实现,Luca正在制作完整版的《吸血鬼幸存者》,使其结束EA状态。
Luca还提到收到了许多有趣的提议,但他表示:“因为自己不是商人,所以必须对自己正在做的事情非常谨慎!”直到今天,Luca仍然对所发生的一切充满敬畏,他没有一天不感谢所有的玩家和粉丝。Luca的游戏可能一夜成名,但他的主要是永远不让玩家失望,为他们提供有趣、可靠,但也有点愚蠢的吸血鬼幸存者体验。
大量“致敬”产品正在赶来的路上,一念之差可影响成败
截至目前,抖音上“吸血鬼幸存者”的话题播放量已经超过3.1亿次,可见游戏热度之高。随着而来的各种“致敬”产品也层出不穷,但产品成绩却相差甚远。有些产品名不见经传,或者说出生即扑街,而有些产品热度一路走高,甚至部分游戏的话题播放量已经超过吸血鬼幸存者。
那么其中差别在哪?从皮囊来看,游戏的题材和美术风格影响较大,例如修仙题材的产品对国内玩家更有吸引力,就像相同玩法下,《吸血鬼幸存者》的皮囊比原版的《Magic Survival》更加有吸引力。而从灵魂来看,Luca所说的难度与奖励之间微妙的平衡感非常重点,难度过高会让玩家厌烦、抵触,难度过低会让玩家感到无趣。所以如何找到这微妙的平衡感是开发者需要考虑和试错的地方。
值得一提的是,正如开发者自己所说,《吸血鬼幸存者》是标准的《Magic Survival》换皮产品,且《吸血鬼幸存者》还优先推出过移动版,但最终是steam版获得了成功。可见,很多有潜力的优秀玩法,并不是不受欢迎,只是没有能够触达到更多玩家的途径。
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