越来越多的开放世界游戏,为何好玩的只有那么少?
开放世界的游戏,其实一直都是不少玩家的心头好,当然也不排除就是喜欢线性游戏的玩家,毕竟大部分开放游戏进入之后很难马上获知自己的下一步究竟要做些什么!对于一些不喜欢探索的玩家而言,这确实很不友好。
但是这并不能说开放世界不好,往前推进,最早的3D开放世界可以追溯到《混乱城市》,不过真的把开放世界发扬光大的,应该还是后面出现的《侠盗猎车》系列,尤其是著名的“罪恶都市”。
似乎随着主机和PC性能的提升,近十年来,开放世界的游戏似乎越来越多,无论是达到了一个天花板的《荒野大镖客2:救赎》,还是达到了另一个天花板的《塞尔达传说:荒野之息》都算其中的翘楚。
但就是因为有这些优秀案例的存在,好像最近几年,无论是什么厂商都想尝试制作开放世界,但是对于玩家而言,大部分开放世界真的太容易造成后期打工型疲惫了,当然也有一些本身就是失败的尝试。
常见的开放世界
举个反向开放世界的通用案例,玩家在游玩的时候都会出现一个特别有意思的心理变化轨迹,当然这里是指大部分游戏和玩家,比如刚开始游玩的前10个小时,玩法和游戏系统并未完全对玩家解锁,整个世界也只是在玩家面前展现出冰山一角,甚至游戏中的主线故事在这个时间段也已经出现了第一波高潮!
玩家应该在这个时期还满怀期待以及心潮澎湃,总觉得剩下没探索的内容和玩法一定会更精彩。但是这个新鲜期过了之后,游戏往往就变成了之前内容的重复,甚至连高潮都不在存在。
举个例子:
最常见的开放世界游戏模式,开局一个原始人,通过手工制作了石头稿子、石头斧子、石头的一系列装备与用具,然后通过这些工具又制作出了简单的小屋!然后这时候跑过来几只小龙,打他,弄他,抓他!(这部分如果是联机,快乐翻倍)
除了第一部分,适应了这个游戏以及世界观之后,就会发现后面的内容,大部分都是收集、制造更高级别的金属或者稀有矿石的工具,然后挖掘更难挖掘的金属或矿石!抓更难抓的龙或者打更难的怪物,算上环境探索也无非就是雪山、火山、矿山之类的,干的事情还是大同小异。
相信上面提到的这个简单的模式,已经是大部分最近两年热门游戏的开篇核心,或者说是整个游戏的核心玩法。
当然,除了这种常规开放世界外,还有一种另辟蹊径的,就是《真三国无双8》那种玩法与开放世界本身就难融入的游戏。
令玩家惊艳的开放世界本身应该是什么样?
既然说到了上面那种常规玩法不够惊艳,那么口碑销量双丰收的开放世界游戏是如何解决呢?
经过蒸汽斯基的一系列亲身游玩(总游戏时长过千),最终挑选出几款比较有代表特色和争议的游戏来详细聊聊!
《荒野大镖客2》
典型的堆料烧钱做法,但是有效!因为开放世界的核心本质就是无数个线性游戏玩法或者模式堆叠出来的游戏时常和内容体量。
其次就是开放世界的核心,自由!
但是自由也分很多种,大镖客就是典型被动型自由,什么叫被动型自由?就是游戏本身设计了一个足够吸引玩家的主线,但是这个主线中,大部分时候的节奏都比较快,但是游戏又不强迫玩家去做主线,因为有太多其他的内容可以支撑这部游戏作品。
比如,给玩家大量的奇遇类任务或者收集成就本身,让玩家暂时忘记主线,看似玩家可以自由的选择自己的游玩模式,但是终究需要去做点什么,而且这些都是在提前设计好的框架内,比如玩家可以自由选择自己的坐骑,但是如果为了颜值,自然会去找那匹稀有的白马!而沿途遇到的稀有猎物虽然可以不打,但是既然已经路过了,顺便就打了。
而骑着白马在回去的路上,又有可能遇到路边乞讨的瞎子来要钱,遇到被毒蛇咬了的农夫,甚至被马摔下的女人,这些都是给玩家一个看似自由的选择。当无数个选择给予玩家本身,这就是一种被动自由。
其次是线性玩法堆叠!
其实上面那些看似自由的支线本身就是一种独立的线性内容。
这里举个例子,狩猎与收集制造,玩家们最开始游玩大镖客的时候,第一件想制造的东西,大部分都应该是传说包吧?制作传说包就需要去进行打猎,而这款游戏的打猎以及钓鱼、烹饪等内容就已经足够支撑出一款不错的狩猎游戏,更何况狩猎本身又衍生出一些道具,比如诱饵以及猎枪还有弓箭。
除去这些外在的内容,还有打猎本身如何收集到完美的动物皮毛等等,而动物的产出脂肪等,除了售卖外还可以制作燃烧弹等战斗道具,算上草药系统与烹饪,本质上这些看起来是堆叠的内容就足以支撑一部独立的游戏(200种野生动物)。
更不要说还有赌牌、切手指等小游戏,这里有个需要特别指出的,很多开放世界中的小游戏内容都是被玩家所诟病的,因为突兀或者本身不好玩,但是也出现过类似《昆特牌》这种喧宾夺主的小游戏。
《塞尔达传说:荒野之息》
同样主打自由,但是塞尔达贼是完全换了个套路,甚至很多玩家初次接触到野炊这部作品的时候,两眼一抹黑的感觉,因为游戏中基本上可以说是没有任何主线指引,如果是一个高手甚至可以直接上来就挑战最终BOSS。
出了最开始的新手悬崖后,玩家所有的操作,其实都来源于自身对于自由的渴望,比如远方有座雪山,玩家想上去看看!结果又发现会因为寒冷导致冻伤!于是想办法制作了火把,又发现火把的燃烧时间又不够。
于是,在满世界找解决方案的时候遇到了一个小屋,屋子里有本日记,这里记录了可以抗寒的料理,然后真的作出料理后,打算兴冲冲的爬雪山,又发现了写日记的老人,给了老人料理后,老人一开心就给了林克一件防寒服!
这里明明一个正儿八经的引导都没有,全部都取决于玩家自己想去做什么,但是最终会有一系列的配套剧情或者说任务始终围绕在玩家身边,这种也是一种自由。
这种没有一堆支线堆砌,又看起来每一个都是支线或主线的游戏,也会让玩家处处充满惊喜,比如最常见的火,通过金属的碰撞出火焰,可以用火点燃草、树木、烤肉、制作火箭、甚至被雨水浇灭!仅仅是一种元素的出现就会让玩家发现无穷的乐趣。
当然,作出这么多内容,本质上堆砌的思想层面内容,并不会少于大镖客多少,只能说因为画面本身受到机能限制,所以细节方面不如大镖客烧钱烧的那么厉害。
《正当防卫》系列
说了两个细节方面的自由,那么《正当防卫》这种就是典型的破坏型自由!尤其是3代跟4代!因为游戏的场景巨大!所以玩家大部分时间都被各种挑战和支线任务把游戏时间占用了。
而自由方面更是正当防卫的一大特色,这里的自由体现的更多的是天马行空,比如把奶牛当火箭,抓钩抓飞机等,总之只要愿意研究,这游戏有一百种乱七八糟的玩法。
《看门狗2》
为啥不说GTA5呢?因为GTA这款游戏其实非常慢热,开头有很长一段内容是容易劝退的,而《看门狗2》就很好的规避掉了这一部分!但是!如果是两款游戏都玩了一段时间后,会发现育碧的工业化开放世界耐玩度是远远不如GTA5。
同样的主线束缚,支线漫天飘!但是相比较而言,这游戏更多的是把自由度放到了主角与这个世界的电子设备交互上,手持一款老旧手机,就能黑掉全世界!这可能也满足了不少玩家对于黑客的第一想象!
相信真正玩过一段时间之后,这款游戏还能留着玩家的内容,更多的应该就是看一些五花八门反XXX新闻,毕竟这些内容还是很劲爆的。
《上古卷轴5》
当然,在五花八门的开放世界游戏中,还有一朵奇葩!就是游戏本身其实只能算过得去!如果愿意的话,可以主线快速完结,支线随拿随放,mod玩法无穷,甚至可以说这游戏终结了开放世界这个话题!有什么比玩家自己来组成一个世界更有意思呢?毕竟少女卷轴可不是随便说说的。
结语:
其实,优秀的开放世界作品其实是说不完的,无论是《我的世界》、《腐蚀》、《辐射76》,在或者是《流放者柯南》、《方舟:生存进化》和《创世小玩家2》,都有着值得称道的自由世界观,开放世界只是表达这种自由的一种手段。
纵观现在的优秀开放世界,虽然都有相同点,但是多少都会有着自己独特的地方,都知道现在的游戏堆量已经是常态,但是希望更多的厂商把有用的地方堆砌的更加有意思,而不是像《三国无双8》那样为了开放而开放,又或者像《无人深空》刚上架时候的为了开放而空旷。
以上纯属蒸汽斯基的个人想法!各位全当看一个乐!不过真的希望有越来越多不一样的开放世界游戏出现,而不是为了开放而开放!
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