总能整出新花样!Habby新游《PunBall》能否再现《弓箭传说》的辉煌
2019年《弓箭传说》的出现技惊四座,中度休闲、玩法混合、混合变现等概念也随之兴起,各路分析报道层出不穷,Habby一度成为2019年最靓的仔。后续发行的《企鹅岛》、《旋转节奏》等产品虽然同样获得了优秀的成绩,但带给我们的惊喜程度还是略逊于《弓箭传说》。
2年后的今天(11月5日),Habby新作《PunBall》(中文名《砰砰法师》)海外上线,下面一起来看看这款新游戏整出哪些新花样。
《PunBall》是一款融合玩法的休闲产品,游戏将经典玩法“打砖块”与RPG和roguelike元素相结合,形成了一款玩法熟悉,体验新鲜的休闲游戏。
下图为《PunBall》主界面的截图,可以看出,游戏内大量复用的《弓箭传说》的系统、玩法和美术素材。例如整体的蓝色背景,熟悉的UI布局,相似的装备系统和天赋系统,都让玩过《弓箭传说》的用户感到极度亲切。
这种素材复用的方法并不少见,新产品使用了已被验证过的素材,既可以减少研发过程中的时间成本和人力成本,同时最大程度保障玩家的接受程度。只要游戏的玩法被用户接受,后续可以不断调整美术风格,使其更加被当前的用户所喜爱。
玩法方面,游戏的核心玩法与“打砖块”非常相似。屏幕下方的人物为发射器,玩家通过滑动屏幕控制子弹的瞄准路线,松手即可发射。每次开局时子弹数量较少,且种类单一,随着关卡进度的提升,可以收集各种强化子弹以及战斗特效(击中绿色+1球即可增加每次发射的子弹数量)。
下图是非常经典的技能选择界面,当击中“蓝色问号方块”时可以获得随机技能的机会,玩家可以选择自己想要的技能,第三章后可以消耗钻石重新随机。不知你是否发现,技能的界面也是《弓箭传说》的素材。
装备系统中,同样采用了《弓箭传说》相似的模式。例如6个装备栏位,装备分不同的颜色和品质,高品质装备带有额外的特效等。
变现方面,当前《PunBall》采用混合变现的模式,游戏中包含内购和广告变现,其中广告变现用于获取免费宝箱、金币、钻石、翻倍领取奖励及关卡中复活等。
投放方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《PunBall》iOS版首次投放于9月30日,主要投放地区为港澳台地区和韩国,主要投放渠道为Facebook、Vungle、Messenger、Instagram等。
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)
爆款素材为游戏画面+真人女性角色解说,截图如下。
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)
安卓端自10月22日首次投放,投放地区以日本、美国、澳大利亚、加拿大为主,Admob、Vungle、Pangle为前三的投放渠道。
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)
热门素材为游戏实际画面,截图如下。
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)
整体来看,与其说《PunBall》是复用了《弓箭传说》素材的游戏,不如说是《弓箭传说》的微创新,除了核心玩法不同之外,其余内容基本都沿用了《弓箭传说》的内容。当然,《弓箭传说》的成功也代表了这些内容和元素是被玩家认可的,正是这种被市场验证过的内容,才可以为新产品的成功奠定良好的基础。
轻操作,重策略,Noob Vs Pro广告形式的绝佳载体
不过,与《弓箭传说》不同的是,《PunBall》对普通玩家更加友好,游戏不像《弓箭传说》那样要求玩家的操作和反应等能力,而是更加注重于策略性。新玩家可以按部就班的射击距离最近的敌人,高手可以通过“骚操作”打出更加华丽的特效。对泛用户的高度友好,不仅可以吸引更多用户,还可以使用海外流行的一种广告形式:Noob Vs Pro。
简单来说,Noob Vs Pro就是对比菜鸡和高手的不同操作,菜鸡部分主要负责装傻高效,高手则是展示正在的技术。海外有非常多此类视频素材,以YouTube为例,搜索Noob Vs Pro后,排名第一的《Minecraft》视频播放量超过1.1亿。
《PunBall》能否再现《弓箭传说》的辉煌
其实,以打砖块为基础进行微创新的游戏早有先例,例如Yojoy发行的《我不是塔防》和《我不是塔防3D》,是将放置合成与打砖块进行的玩法融合,同样获得了不错的成绩。不过与RPG和roguelike结合倒是第一次看见。
诚然,《弓箭传说》的经验为《PunBall》奠定了扎实的基础,无论是品牌层面,还是游戏层面。也许是对熟悉的系统有所厌烦,也许是对轻操作重策略的不喜,《PunBall》带给我的复玩欲望和付费欲望没有当初《弓箭传说》那么强烈。
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