【6月】IAA游戏趋势分析以及市场立项品类机会分析

为了更好的帮助开发者了解市场趋势以及玩法品类立项机会,罗斯基与全球知名休闲游戏发行商Supersonic共同推出了月度《超休闲游戏市场趋势分析》专栏。内容将围绕市场玩法趋势和立项机会品类进行分析,从立项数据参考、品类数据洞察、热门玩法分析等多维度,对超休闲游戏透彻分析,希望对开发者有所帮助。

本次为第二期由Supersonic和罗斯基联合撰写的“超休闲游戏月报”,将分享2021年6月的成功较高的超休闲游戏方向,并且对每个品类的最新趋势进行了整理。如果对某个品类有兴趣,可以仔细研究一下提及的游戏和新玩法。

【Supersonic】介绍

Supersonic是一家来自以色列的超休闲游戏发行商,隶属于国际顶尖商业化平台ironSource。成立于2020年2月,在全球7个国家及地区设有办公室,全球合作游戏团队超过600家。公司自成立以来游戏爆款不断,其中20款进入美国iOS&安卓双端下载Top10,累计下载超过9亿。

一、 超休闲游戏低CPI方向参考

1. 评价标准

Supersonic测试平台以美国安卓为主,同时也接受美国iOS测试。目前全球广告主预算转移安卓平台较多,导致安卓平台平均测试CPI有一定程度的上涨。

美区安卓端参考标准: 值得迭代:CPI < $0.40 ;发布标准:CPI < $0.30 ,7天平均用户累计时长 > 1700s ;爆款:CPI < $0.15。

2. 成功率较高方向

Supersonic筛选了过去5、6月份内满足 CPI < $0.5的原型数量>10% 的游戏类型。选择$0.5有两种原因,其一是为了同时保证样本数量够多;其次近期内Facebook美国安卓获量的平均CPI与CPM都有所提升,CPI低于$0.5可以代表游戏大体方向是正确的。

跑酷/Runner

在过去2个月内,跑酷游戏的市场份额逐渐提升。女性向跑酷游戏依旧强势(《Queen Bee!》),但竞争逐渐激烈,开发者在设计女性向跑酷游戏时要注意提升自己的产品品质。

同时我们见到了几种新机制让跑酷类游戏进一步变得多样化,使得更多的主题可以融合进跑酷的类别中。例如与.io结合——《Bridge Race》,变身机制——《Kaiju Run》,选择机制——《Run of Life》,倍增门——《Count Master》。大量的新主题、新机制,让竞争一度火热的跑酷游戏有了更多的尝试空间,在Supersonic进行的测试中,受到新机制启发的原型CPI也有所较低。

迷你游戏/Minigames

新颖的主题+高水平的组合多种超休闲领域常见玩法形成迷你游戏。该类型游戏在过去两个月多次冲上榜单。具体分析这几个游戏,《Chatty Driver – Yes or No》,《Beat Master!》都是在《Chat Master!》的基础上,做了一些摄像机视角、主题的创新,从而变成了新的爆款。而《Judgement Day: Heaven or Hell》与《Oh God!》、《Stairway to Heaven !》也能看出明显的演化关系。

因为玩法已经有了参考,流行趋势又可以在TikTok,Youtube中根据播放量确定,所以相对有迹可循。迷你游戏可能难以成为长期霸榜的游戏,但是成功率相对较高,值得执行力高的团队进行尝试。

动作/Action

相对第一季度第一人称动作游戏大火,第二季度中动作游戏的热潮少有衰减。基于《Sword Play》的视角与关卡设计,众多开发者尝试了不同的武器、攻击方式,部分游戏的CPI虽然依旧尚可,但是我们看到了竞争逐渐激烈的趋势。

近期看到的两个游戏让人眼前一亮。《Full Metal 3D》把动作游戏与跑酷游戏进行了融合。而《Captain TNT》则把第一人称动作游戏与建筑破坏(《Demolish!》)相结合。多将两个成功项目的进行融合,而不是凭空创新,更容易获得低CPI。

模拟类/Simulation

模拟类型更倾向于还原某种真实生活中的活动。该类型拼主题选择与产品力,相比迷你游戏,往往以某个新玩法作为核心吸量,是超休闲领域长久不衰的类型。

参考游戏:《Deep Clean Inc. 3D》,《Sculpt people》,《911 Emergency Dispatcher》

3. 成功率中等方向

以下几种类型中 CPI < $0.5的原型数量介于5%~10% ,往往需要开发者对该子品类有一定的专注与积累。

满足类/ASMR

Q2测试游戏中ASMR类型游戏新意变化较少,切割《Slice It All》、果冻《Jelly Dye》涂色等玩法依旧是绝对的主流。随着《Bubble Ouch》冲上榜单,挤压机制吸引了开发者进行迭代,目前还没有看到替换玩具非常成功的游戏出现。

从测试游戏中看,如果开发者能在ASMR玩法的基础上融合另一种超休闲玩法,效果往往会更好。开发者可以从过往的超休闲游戏中寻找创意,近期大火的《Slice It All》身上就可以看到过往游戏《Mr. Slice》和《Bottle Flip 3D》的影子。

最后ASMR可能是所有超休闲游戏中,对游戏美术、反馈要求最高的类型,开发者要为较高的游戏品质做好心理预期。

射击/Shooting

纯粹的射击类游戏最近缺少爆款,但有一款游戏的思路值得学习:《Hit Guys》使用了《Chatty Driver – Yes or No》与《Z Escape》的摄像机视角,融合形成了一个新的动作射击游戏。我们在测试中,也发现相比主角静止不动的游戏,主角移动(或在载具上移动)的游戏CPI更低。摄像机持续移动提升了游戏的代入感,也给关卡留出了更多的空间。

解谜/Puzzle

在Supersonic的测试中观察到的脑洞类解谜游戏已经几乎绝迹,各种不同玩法的解谜游戏百花齐放。在CPI较低的测试游戏中,往往有简洁清晰、任谁2秒内都可以看懂的玩法,还有颜色明亮差异清晰的美术效果。

参考游戏:《Paper Fold》《Couples Yoga》《Get It Right》

街机/Arcade

最近出现了多个大热的新机制,其中新趋势影响十分明显。《Bounce and collect》让倍增门大火,《Dice Push》提出了1v1对推机制。之后我们看到了《Balls Duel 》、《Castle Raid!》等游戏推出。《Castle Raid!》的开发者曾经制作过《Sand Balls》,将自己擅长的挖沙机制与近期的新机制结合,顺理成章。

竞速/Racing

用某种载具进行竞速游戏。一些使用真实美术风格、并且模拟真实物理的游戏在前期很容易获得低CPI。这类游戏的挑战往往在大规模扩量阶段CPI快速提升,前期CPI、留存和付费比较容易达标。

开发者也可以学习《Hit Guys》的思路,将Racing类游戏中生效的机制、视角、玩具提取出来,在其他游戏类型中使用。

参考游戏《Make It Fly》,《Riding Extreme 3D》,《Real Drive 3D》,《Towing Race》

4. 成功率较低方向

以下几种类型中 CPI < $0.5的原型数量小于5% ,或者是该玩法玩家已经过于熟悉,或者是新的设计方式还没有被开发者所熟练掌握。

.IO

.io类型游戏一直有所弊端:单局时间长、缺乏深度。并且大多数游戏都遵循类似的设计原则:一个大平台作为地图,玩家互相攻击,玩家角色不断变大。这类传统的.io游戏在当前的市场缺乏足够的竞争度。

《Bridge Race》和其余几个游戏都不同程度上采用的新的设计模式。《Bridge Race》的地图更像是跑酷和.io的结合体,而玩家互动的机制也只是游戏的一部分,搭桥过河的部分让游戏的成长和玩法都更超休闲化。《State.io》则使用了《City Takeover》的玩法,在地图层面作出创新,成为了新的.io游戏。

强烈建议每个开发者在尝试.io游戏前,都检查自己是否运用了这三条新设计原则。

参考游戏《War of Rafts》,《State.io》,《Bridge Race》

放置类/Hyper Idle

在超休闲靠玩法降低CPI的当下,传统的放置类游戏往往只靠美术效果来吸引用户,这类游戏的CPI普遍难以与流行超休闲玩法相竞争。另一方面街机放置类游戏的概念也是Supersonic十分看好的,希望有兴趣的开发者深入研究,多做功课,创造自己的爆款。一个相对新颖的概念,可供参考的数据往往是缺乏的,研发的分析能力起着至关重要的作用。

参考游戏:《Lumbercraft》,《Craft Island》,《Farm Land》,《Dig Tycoon》

合成/Merge

沉寂很久的玩法,部分游戏通过融合多种流行元素成功发布。

参考游戏:《Blob Merge 3D》,《Ball Run 2048》

三、 游戏生命周期评价新标准

1. 什么是平均用户累计时长(APPU)?

在考量游戏的生命周期的时候,我们常常遇到这个问题:

如果A游戏次留30%,7留2%,首日时长1200s。B游戏次留38%,7留5%,首日时长650s。

那么哪个游戏才是黏性更好、LT更高的那个呢?

为了解决这种问题,我们定义了 平均用户累计时长(APPU)= D0留存(100%)*第0日平均时长+D1留存*第1日平均时长+D2留存*第2日平均时长+ …

APPU综合考虑了次留与每日的平均时长,将按天计算的用户生命周期(LT)的颗粒度精确到秒,是更为准确的游戏生命周期评价标准。

在Supersonic测试后台完成测试后,就可以看到游戏的APPU数据。

2. APPU评价标准

APPU也可以更好地评价超休闲游戏实际的LTV,因为 APPU/FSF(全屏广告展示频率) = 广告展示次数。而广告展示次数与LTV直接相关。

今后,Supersonic将以APPU作为游戏生命周期的最终评价标准,避免留存低但游戏时长高的游戏在传统唯留存论的评价体系下早早错失机会。

了解更多关注罗斯基公众号

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