累计下载量超7.5亿次,5年时间建立起的益智游戏“帝国”

益智游戏大家一定不陌生,数独、拼图、解密、填色等众多的子品类让其成为受众群体最大的游戏品类之一,而且经久不衰。那在益智游戏领域有哪些知名公司呢?今天,罗斯基带大家认识一家公司靠益智游戏做到了7.5亿下载量的海外游戏公司。

超7.5亿下载量 员工250人的益智游戏发行商

Easybrain是一家成立于2016年的移动游戏公司,擅长数独、逻辑绘图(Nonograms)、方块拼图(Blockudoku)、填色(Pixel Art)等品类游戏,截止2020底,旗下应用总安装量达7.5亿次,日活用户达1200 万。2021年,Easybrain与 Embracer合并。作为 Embracer Group 的一部分,Easybrain继续开发强大的手机游戏并努力取得新的成就。

值得注意的是,Easybrain现有员工250余人,并且在白俄罗斯明斯克和塞浦路斯利马索尔设有办公室。对于一家休闲游戏公司来说,200人的规模并不是一个小数。实际上,从2016年到2018年,Easybrain从初创团队扩充到了100人规模,而在2020年扩充到200人规模。平均以每年50人的速度在增长。

或许有朋友好奇,250人做益智游戏是否太多了。这和益智游戏的品类特征有关,其玩家以女性居多,且不会以玩家自居,玩游戏仅为打发时间、缓解压力和获得成就感。玩家对产品内容的要求非常高,更新慢、内容少、广告频繁、难度过高都是玩家流失的原因。可见,益智游戏虽好,但入局门槛较高。在玩家动机中,玩家玩益智类手游主要是为了缓解压力、打发时间和获得完成挑战后的成就感。益智游戏玩家感觉这类游戏通常能满足上述需求,尤其是在“获得成就感”和“在日常活动的间隙打发时间”这两点上。

在美国和英国,益智游戏玩家希望能享受独特体验以及学点可以让他们在游戏之外受益的知识。这对于物理益智游戏玩家尤其重要。尽管许多益智类手游玩家提到,这些是非常有吸引力的游戏原因。

对于流失原因,益智游戏玩家和其他类别的游戏一样,需求得不到满足可能会导致玩家流失。大多数玩家提到“无聊”、“游戏内容重复”和“缺少进展”是他们弃玩益智游戏的主要原因。广告插播过于频繁或广告时段太长也会破坏游戏体验。超过四分之一的日本消除类游戏玩家还表示,游戏难度大也是他们弃玩这类游戏的原因。

所以Easybrain旗下的十几款益智产品,一直保持着持续更新,长线运营的策略。

Easybrain是如何一步步发展到今年的规模?

根据SensorTowerg公布的公司排行显示,到2020年底,Easybrain已经跻身美国App Store的应用排行顶级发行商的名单。

而在App Store的棋盘游戏类别中,有5款Easybrain应用同时出现在榜首:Sudoku.com、Blockudoku、Jigsaw Puzzles、Pixel Art和Nonogram.com。

此外,在流行音乐应用,《Drum Pad Machine》和《Groovepad》位列应用程序商店和谷歌播放的顶级免费音乐应用程序。

纵览Easybrain的数据资料,罗斯基简单的统计了其下载量增加的几个时间节点。可以看出,2020年是Easybrain增长最快的一年,尤其是2月到4月期间,在不到两个月的时间内下载量增加了1亿次。那么这期间Easybrain做了什么呢?

我们一起来回顾一下Easybrain流量增长节点。

1、音乐制作器一枝独秀的2016年

2016年,Easybrain在白俄罗斯明斯克成立了。成立之初团队的人员规模,智能配比,业务方向已无迹可寻,但根据其在App Store的开发者账号显示,Easybrain在2016年发布的第一款游戏是《Drum Pad Machine – Beat Maker》。

表面看起来《Drum Pad Machine – Beat Maker》是一款音乐游戏,但是它更应该归为音乐制作器。下图为游戏中制作音乐的界面,每一个方块都有不同的声音,连续点击不同的方块,即可完成一段音乐的制作。

这也是Easybrain在休闲游戏市场摸索尝试的一年。

2、专注经典益智游戏的2017年

在发布了《Drum Pad Machine – Beat Maker》之后的一年时间里,Easybrain的App Store开发者账号又陷入了沉寂。直到2017年3月,《Sudoku.com – Sudoku Puzzle》上线。资料显示,《Sudoku.com – Sudoku Puzzle》是一款经典数独游戏,无论是初学者还是资深玩家,无论是想打发时间还是训练头脑,都可以在《Sudoku.com – Sudoku Puzzle》中找到乐趣。

同一天,Easybrain还发行了纸牌游戏《Solitaire – Classic Card Games》。

此后还发布了填色游戏《Pixel Art – Color by Number》.

以及拼图游戏《Jigsaw Puzzles – Puzzle Games》。

2017年可以看做是Easybrain确定益智游戏方向的一年,并且在这个品类开始崭露头角。

3、也曾尝试超休闲的2018-2019年

时间来到2018-2019年,这段时间的Easybrain尝试了填色、文字、动作和冒险品类。以现在的情况来看,这两年的Easybrain并不顺利,其间发行的产品大部分已下架。

值得注意的是,《Stone Rush》有模仿《Helix Jump》的嫌疑。

(左《Helix Jump》右《Stone Rush》)

而《Parking Puzzle》又与《Parking Jam 3D》有些相似。

(左《Parking Jam 3D》右《Parking Puzzle》)

可见在2018-2019年期间,Easybrain也尝试了超休闲游戏。此时的超休闲游戏市场也进入了爆发阶段。

4、抓住脑筋急转弯游戏风口的2020年

大家是否还记得,以《Brain Out》、《Brain Test》为代表的脑筋急转弯类超休闲游戏在2019年全球爆发,直接引爆了整个益智类游戏市场,无数的脑筋急转弯游戏出现了应用商店,这之中,也包括Easybrain。

在2020年2月,Easybrain发行了一款《Easy Game – Brain Test》。根据App Annie记录的历史榜单排名显示,《Easy Game – Brain Test》在大量T3市场曾占据头部位置。这也对应了前面提到的,2020年2月-4月下载量飞速增加的情况。

具体来看产品,虽然当时市场上已有不少脑筋急转弯类游戏,但《Easy Game – Brain Test》凭借着自身的特色赢得了属于自己的市场份额。游戏的关卡设计很有意思,关卡形式丰富多样,除了常规的脑筋急转弯类,游戏还有科学知识类题目,有常识类题目,有安全知识科普类题目等等大量种类的题目,甚至还有考研眼力和拼图这样的其他品类的融合。

可见,《Easy Game – Brain Test》在一定程度上已经跳出了脑筋急转弯的范畴,成为了一种益智类游戏的大合集。而且,当用户在玩《Easy Game – Brain Test》的时候,不仅获得了游戏的乐趣,还能了解到更多的小知识,虽然这些知识不一定都用,但在游戏过程中学到东西的体验,会降低玩游戏的负罪感,进而提升游戏内容的舒适度。但是要吐槽的是,一关一次广告是不是过分了。

买量方面,根据App Growing Global数据显示,《Easy Game – Brain Test》iOS版自2020年1月开始投放,投放渠道以Facebook、Instagram和Messenger为主,投放地区除美国外,还在印度,巴西等市场进行了投放。广告形式以原生广告、激励视频和可玩广告为主,素材类型以视频、图像和网页为主。

此外,Easybrain在2020年还陆续发布了多款益智类产品,其中《Nonogram.com Color》、《Killer Sudoku》和《Art Puzzle》是其官网点名的贡献较大的三款产品。

纵览Easybrain还在运营的产品,其中不乏运营4-5年依旧坚持更新的游戏。这也印证了前文所说的,益智游戏需要持续不断的更新内容以吸引玩家持续游玩。

而在用户获取方面,除了常规的买量投放外,Easybrains还有自己独特的技巧。以《Sudoku.com》为例,产品在移动端App之外,还设置了网页版。网页版虽然玩法并无差别,但其确保了用户在移动端和网页端的无缝体验,网页端简洁清爽的设计,18国语言任意切换等功能,也让用户体验提升了一个台阶。

当然,最重要的一点是,当用户需要关闭网页,但还想继续体验游戏的时候,右上角的Google Play和App Store链接,将成为其下载游戏的首选。而移动端数独的游戏提供了无与伦比的便利:它总是在手边,你可以轻松访问数千个谜题,无论你选择什么难度级别。用户可以享受记笔记和擦除的功能,也可以在需要的时候得到提示。

正如一名数独应用玩家所说:花了几分钟时间才习惯在手机屏幕上玩。但一旦接受了,我就比写在纸上更喜欢它了”(“Took a few minutes to get used to playing on a phone screen. But once I did, I like it better than on paper.”)。

完成并购,专注持续增加而不是收购增长的未来

自成立以来,Easybrain已经开发了许多受欢迎的益智和逻辑游戏,目前运营着15款寿命较长的游戏,其中多款游戏已经成为其专用细分市场的类别领导者。经典益智和逻辑游戏的普遍吸引力表明,Easybrain的游戏迄今为止已经拥有7.5亿多的安装量和1200万的日平均用户,主要是通过利用高用户粘性和大众用户进行广告创收。

也许Easybrains的故事没有感天动地,没有跌宕起伏,但它确实是一个坚持已有业务并积极尝试新事物的典型案例。

也许Easybrains的成功无法复制,毕竟益智游戏早已不再是蓝海品类。经过早期的经典玩法,到2018年答题游戏爆发,2019年物理解谜类、规划类、脑筋急转弯类入场,再到2020年剧情解谜、拉别针等游戏的火爆,想要入局益智游戏,需要更多的积累和付出。

2021年2月3日,Easybrain宣布与Embracer Group达成了合并协议,成为继THQ Nordic GmbH、Koch Media GmbH/Deep Silver、Coffee Stain AB、Amplifier Game Invest、Saber Interactive、DECA Games、Gearbox Entertainment之后的第八个运营集团。

在收购的新闻中有提到一句话:Easybrains的重点将是推动长期的有机增长,而不是通过补充收购实现增长(Easybrains focus will be to drive long-term organic growth rather than to grow through bolt-on acquisitions)。

大概这就是Easybrain能够成功的秘诀所在吧。

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