广州龙锐李健深:流水过1亿的混合变现游戏研发发行复盘
10月28日,由罗斯基联合Topon主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在成都举办。活动邀请了国内外多位知名公司及游戏爆款产品的负责人分享,分别从各自的方向及经验出发,以数据、案例、产品分析、行业趋势等多个维度,为行业从业者带来独家的产品方法与发行案例分析分享。
在本次活动上,广州龙锐游戏创始人李健深,带来了《流水过1亿的混合变现游戏研发发行复盘》。其将以《我的勇者》的产品调优过程为例,为大家介绍并展示了混合变现的优化思路及效果。
以下为内容整理:
大家好,我是李健深,今天想和大家分享一下我们在混合变现方面的经验心得。
首先介绍一下这款产品。《我的勇者》一款像素风格弹幕射击游戏。游戏的美术比较年轻化,游戏以追求爽快刺激的弹幕射击战斗为核心,辅以高自由度和策略性的暗黑流RPG养成玩法,为小伙伴们创造一个有趣的像素冒险世界。
我们和R2的的缘分来源于一次展会。当时R2的灿总说,这款产品只有10%左右的付费率,用户一直玩,付费的欲望和需求都比较低。产品前期的发行策略主要是在渠道上线,买量上一直无法突破。产品试过自己投和找代投,都没有摸索出门路。这时我们提出能够用广告和内购相结合进行破圈,于是我们一拍即合,开始尝试。
在加广告的时候,基本原则是:
1. 广告点的加入不影响游戏的战斗体验。
2. 广告点的加入不改变原来的内购以及活动的内容。
3. 避免用户通过刷广告影响游戏的平衡性。加入广告的目的是给予用户更好的体验,告诉他们这些资源的用处和价值。
下图是调优过程中的一个例子,这是一个“电视机”广告点。这个广告点保持两个设计原理,第一是不能用内购直接购买到的资源。
此外,资源价值是固定的,1级获取的资源数量和100级获得的数量一致。
第二点是概率性获取。比如说看一次的广告价值是0.1,那如何吸引用户看广告呢?就是加入概率。可以加入0.1%的100块,因为100*0.001就是0.1,用概率性获取保持用户侧的刺激感,同时保证收益侧的价值固定。
调优后的结果,广告次数是5次,这对于纯广告变现产品是非常差的,但是我们并不在意,因为他帮助产品的付费渗透率提升了2倍,相当于让普通玩家也能了解到游戏内的资源都有什么用处,为什么要买这个礼包等,这时他们付费去购买礼包、提升自己的欲望会更强,同时也是支撑产品流水过亿的基础。
同时,通过产品调优能够覆盖低圈层的用户,让产品具备了买量基础。这时需要哪些买量手段才能让用户进来呢?
主要是视频形式,娱乐性更强。我们的视频有两个原则:代入感和剧情。通过剧情和代入感让泛用户进入,拓宽用户圈层。同时产品有广告和内购,能让用户有更多的付费意识和付费欲望。
当然,中间离不开R2小伙伴们的支持与协作。对于产品的理解我们是不如研发出产品的他们的,但对于C端的用户我们也有自己独到的理解,于是双方结合便可以在用户拓展、量级突破这一块有很大的突破。
介绍下龙锐游戏。目前我们的业务线有三条——超休闲、混合变现和重度内购。超休闲业务线我们专注于内容创意优秀的产品,主攻创意带量;混合变现和重度内购我们专注于RogueLite/Roguelike和模拟经营赛道,发力更成熟/创新的游戏长线运营思路及商业模式。
我们的理念是服务用户、服务研发,致力于成为与研发共同为用户服务的综合性发行平台,目前团队规模130多人,发行区域是全球。App和小游戏都可以发行。获量方式是买量+品牌结合。联运,独代,定制,联合发行等合作方式都可以,甚至可以联合研发。
最后介绍一下我们的新产品《虚无之印》。这个产品是国漫风roguelike动作手游,目前在taptap有23万预约,评分9.0。我们预计后续将以品牌+买量的打法进行拓量,同样会继续尝试用广告+内购的形式进行产品调优。
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