2020益智类手游报告:细分融合玩法品类分析与设计思路分享
近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020年益智类手游研究报告》。本报告综合数据分析和案例分析而成,结合AdTiming购买的数据并参考全球著名市场调研机构公开报告、手游媒体渠道公开报道等第三方资料。在分析益智类手游的发展历程、玩法分类等基础上,寻找400+款2019~2020年热门益智类手游,并取其在2019年8月31日~2020年8月31日的下载量和日活跃用户Top5地区,对各品类的核心/延展玩法、美术/音乐品质、交互/关卡设计、货币体系及外围系统、变现体系等进行研究,分析益智类手游的设计思路。
一、 益智类手游发展历程
2011~2015:答题、单词解谜、连水管、数字解谜是益智游戏中出现时间早、热度延续性强的品类。当时流行的益智竞猜(《Trivia Crack》)和数织(《Picture Cross》)现今仍是品类内的主流玩法。此外,当时在中国大陆地区登陆并火热的游戏《Dumbfounded2》在2019年输出海外,并掀起了脑筋急转弯玩法的热潮。
2016~2017:大量单词解谜游戏涌入,像“连线组词”和“Scrabble”玩法的发展趋向成熟。绘画上色、图形拼接和(类)俄罗斯方块在该时段出现的爆款美术风格都较为复古和简洁。例如绘画上色仍为像素或卡通风,图形拼接是2D的传统拼图,(类)俄罗斯方块画风为黑白像素。
2018:像答题、单词解谜这类成熟品类开始迎来新的竞争:IP加持游戏入场、“模拟装扮+”融合玩法冒头;而绘画上色则有全新的升级,《Happy Color》以精致的美术和高级的画布将品类内爆款的基准抬高。
2019:超休闲爆发,物理解谜爆款频出(《Sand Balls》),分类(《Sort it 3D》)和色块填充(《Amaze!》)新玩法问世。风眼科技出品的《Brain Out》和《Find Out》分别引爆脑筋急转弯和眼力考验品类,其中《Brain Out》更是拉开了脑筋急转弯玩法蹿红的帷幕。
2020:新晋的几种品类包括:物理解谜-拉别针、剧情解谜、主题嵌套合集、整理向分类、充电题材的规划;及老品类新核度:超休闲向填色,和超休闲向图形拼接;源起2019年,在2020年依然有大量新游涌入赛道的品类包括:物理解谜-绳子解谜、画线停车题材的规划、分类、脑筋急转弯。总的来说,超休闲向益智类游戏称霸市场,新游在题材和玩法上均有创新。
益智类手游重点品类发展特点总结:
答题:因游戏受众多为35+,其老游戏更受市场偏爱,热度经久不衰,且部分有线下综艺IP加持。近年来涌现的几个爆款新游都是在玩法上有大程度的革新(猜人物或“下注”解题)。
单词解谜:流行玩法为“连线组词”及“限定字母组词+计分”。此外,也有诸如“单词解谜+模拟装扮”这样的融合玩法。因可融入的创意点少且之前爆款游戏各方面打磨较为优异,因此该品类目前的头部产品老游居多。
绘画:上色玩法目前的爆款出现在2017~2018年之间(《Happy Color》),涂鸦玩法的爆款出现在2019~2020年之间。涂鸦玩法由“你画我猜”发展至“根据线索绘画比拼速度”再发展至“为游戏内角色绘制道具”。
眼力考验:以找不同的游戏居多且最为经典,但类似《June’s Journey》这种打磨精致的寻找隐藏物品,配合剧情推进的游戏也尤为受欢迎。此外,近期的新游《Find Out》更是综合了该品类下各种流行玩法,以丰富的玩法满足了更广的受众群体。
脑筋急转弯:玩法源于中国,在国内火了几年后开始文化输出,以《Brain Out》《Brain Test》为主要载体反哺海外市场并迅速引爆整个益智类市场,成为这两年当之无愧的黑马热门品类。
物理解谜:游戏近年来属于以超休闲为载体的翻红,但一些看似新晋的玩法其实都有其原身。早年间有《Cut the Rope》以青蛙为题材的割绳子游戏,对应现今核心玩法保持不变,关卡难度和画面更轻量化的《Rescue Cut》。类似的例子还包括拉别针玩法,其原身为《Splash Canyon》。
图形拼接:发展由简到繁再入简。2D传统拼图(休闲) – 3D模型拼接(休闲)- 七巧板拼接(超休闲)。
二、 益智类手游基本概况
益智类手游热度在除印尼外的全部地区稳步增长;美国、印度获客力度最大,越南下载量涨势最佳。
剧情解谜下载量涨势最为可观;物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜位居热度榜单前三。
剧情解谜玩法买量力度大但日活转化不佳;反之,答题、连水管和恐怖独立中、长留转化效果好。
Lion Studios、Easybrain、SayGames为益智类手游Top3厂商。
益智类手游概况总结
美国为益智类手游最大的流量池。除美国外,东南亚地区的印度(热度位居第二)和越南(热度涨势最高)和拉丁美洲的巴西(热度位居第三)都是益智类头部游戏偏爱的获客地区。此外,像俄罗斯和墨西哥(热度增速在30%以上)也都颇具潜力。而印尼虽和印度一样有庞大的人口基数,但目前面临下载量轻微触顶的颓势。
剧情解谜为2020年的最大黑马品类,不仅热度涨幅最高,还仅依靠两款游戏就跻身全品类下载量Top5,并助力Lion Studios成为当之无愧的热度Top1厂商。但剧情解谜游戏的问题是买量力度大,日、月活用户转化却稍显不佳。
与之相反的是,答题、连水管和恐怖独立游戏因可玩性高,获客的转化效果表现优异。除上述提到的品类外,其它品类从买量到日、月活的转化都维持在正常水平。
物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜贡献益智类市场的主要流量。其中物理解谜的高热度得益于它是一个覆盖性最高的母品类,囊括了绳子解谜、划沙、拉别针等细分玩法;脑筋急转弯自《Brain Out》《Brain Test》走红之后便迎来了一大批同玩法游戏入场,并都取得了不菲的成绩;单词解谜为经典玩法,一直保持稳定的市场流行度。
在头部厂商中,有仅靠一款爆款就跻身Top15的(Scopely -《Scrabble Go》),有靠一种品类的精通占据前部的(Unico Studio – 脑筋急转弯),也有依赖对市场的敏感度、不断顺趋势推陈出新保持热度的(Good Job Games)。
三、 益智类手游特点总结
1. 核心玩法:主题差异化,玩法寻求创意突破点,核度做减法。
核心玩法与主流游戏相同的产品,会在主题上体现差异化(例如《Hitmasters》的黑帮题材,《Hero Rescue》的英雄救美题材)。
2. 延展玩法:需放置在核心玩法的特定节点开启;可考虑在版本迭代时加入。
当核心玩法内关卡的多样性难以再丰富、且玩家容易感到疲惫时,考虑加入延展玩法是保证玩家中、长期留存的关键。特别是在游戏版本的迭代中,延展玩法的加入有利于拉长现有玩家的生命周期。
3. 美术及音乐品质:与主题相呼应,剧情/眼力类游戏需着重注意细节打磨。
美术和音乐的类型需与游戏主题与用户类型相符。例如,脑筋急转弯这类需要脑洞大开的跳脱游戏,其美术风格走的是搞怪、卡通路线,音乐也较为活泼。而像《Wordscapes》,因用户画像为35岁+的中年人,因此背景素材全部采用这类人群接受度高的“自然风光图”,背景乐也采用舒缓、柔和的曲调。
4. 交互设计:物理解谜游戏需着重注意交互的精准性、即时性及动画反馈效果。
越是画面、玩法简单的游戏越是需要在交互设计这样的细节上好好打磨,让玩家的体验更为顺滑,这也是决定竞争力的关键。
5. 关卡设计:需难易结合,张弛有度;关卡数量的丰富与否决定游戏的中长留。
关卡的丰富程度很大程度决定了游戏中长期留存数据的好坏。像眼力考验品类下的找不同游戏《Differences》就以10,000+的关卡数为卖点,实现了36%的三日留和29%的七日留。上色填充品类下《Color Roll 3D》 留存表现不佳的主要原因为“100关后关卡重复性高”或“玩家反馈一天之内就能通全关”。
6. 关卡设计:可将关卡难度的把控主动权交于玩家,避免无趣感(过易)或挫败感(过难)。
通过给予玩家更多的选择,部分游戏会将关卡难度把控的主动权交给玩家。例如在答题游戏《Trivia.io》中,通过下注的形式,玩家答题的对错风险被分散,系统也可以给出各个难度跨度中的题目,不必担心太简单/太难对玩家体验有所影响。在眼力考验游戏《Find Out》中,虽然找齐所有物品的难度较高,但是玩家达到一星通关标准时(例如找到50%的物品)即可进入下一关,不必担心卡关的情况出现。在上色游戏《Paint Dropper》中,高挑战玩法仅随机弹出,玩家可选择挑战或不挑战,不影响整体关卡的难度。
7. 奖励设计:分为货币奖励、礼包推进、宝箱开启、特定奖励关卡及非物质性奖励。
大部分游戏都会包含通关后的基本货币奖励,及金币或钻石。
8. 货币体系:兑换皮肤的消耗或呈“n+x”不断增长;少部分游戏无货币设计。
部分游戏会设计两套货币系统(通常形式分别为金币和钻石),且各个货币系统的消耗口有差异。例如在《Trivia.io》中,金币作用在核心玩法中,钻石作用在外围系统中。
9. 外围系统:包括皮肤、签到、成就等
除玩法和元素都特别单一的游戏外(例如《Fit’em All》《Color Fill 3D》),每日签到为大部分游戏的标准设置。玩家可领取货币、道具、皮肤等奖励,旨在鼓励用户每日至少唤醒用户一次。
10. 外围系统:也有融入模拟装扮/经营这类更为复杂的系统,对美术要求高,同时可安插广告位多。
除基本的皮肤系统外,也有像《Hitmasters》或《Sand Balls》融入模拟装扮系统,或像《Find Out》一样融入更为复杂的模拟经营。这类外围系统的加入可以极大程度地提升游戏的可玩性和玩家的目标感,同时它们也是广告位/需求点出现的最为密集的地方。但比起皮肤,这类外围系统对美术品质、甚至数值的设计要求较高,因为不管是装扮还是经营,“小世界”的完整度和精致度决定了玩家是否有动力和欲望去持续解锁该系统的各个功能。
11. 变现设计:横幅为大部分游戏的标配,全部位于下方。
大部分益智类手游都采用混合变现的模式(即便是超休闲也提供付费去广告的选项)。
益智类手游中出现的广告位形式包括横幅、原生、交叉推广、插屏、和激励视频。
横幅:幅广告几乎全部位于游戏界面的下方。部分游戏内属于“长期处于”,部分游戏内仅出现在Gameplay界面。
横幅是大部分益智类手游的标配,但像《Hitmasters》或《Save the Girl》这类美术品质优异、游戏内元素众多、激励/插屏广告位丰富的游戏,则会选择摒除横幅广告,以减少对玩家的干扰,提升游戏视觉上的品质。
12. 变现设计:交叉推广被大厂广为采用;原生广告安插在关卡与关卡图当中,抓人眼球。
交叉推广:交叉推广是通常被产品矩阵完善的大厂所采用的广告形式,例如SayGames(《Sand Balls》)、Voodoo(《DrawJoust!》)、Lion Studios(《Save the Girl》),以此为自己的产品矩阵高效导量。交叉推广出现的位置通常在结算页面或游戏主页面。
原生:原生广告出现的位置通常在关卡图与关卡图之间,外观上与其它关卡模块差异不大,仅角落有“AD”的标识。呈现形式通常色彩饱和度高、色彩种类丰富,能迅速抓住玩家的眼球。适用于整体美术品质高、选关界面的设计较为完善和优异的产品。
13. 变现设计:插屏为益智类手游标配,可玩性高产品的插屏前期弹出频次低,可玩性低产品反之。
插屏:插屏是所有益智类手游的标配。各个游戏在插屏弹出频次的设定上各有差异。例如像绘画-涂鸦游戏《Draw Joust!》的弹出频次为1~2关/次,单词解谜游戏《Wordscapes》弹出频次同上。像这种单局时间相对较长的游戏,1~2关/次的插屏弹出干扰性不会太强。
14. 变现设计:与核心玩法相关的激励广告位包括收益翻倍、跳关及关键资源获取。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置。
与核心玩法相关:收益翻倍(不适用于无货币资源、或对货币需求小的游戏),跳关(不适用于非推关制游戏),获得游戏内的关键资源(在提供货币的游戏中,货币为重要资源。在不提供货币的游戏中,诸如线索是重要资源)。
15. 变现设计:激励广告位还可与奖励设计及延展玩法相关。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置。
16. 变现设计:外围系统的激励既可作用于核心玩法的助推,又可作用于皮肤的获取。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置。
17. 变现设计:奇遇类广告位适用于模拟经营外围系统,奖励内容包括加成、建筑/装饰元素或货币。
与外围系统相关:对于模拟经营/装扮外围系统,这些系统易与奇遇类激励广告位相结合。随机并限时弹出奇遇广告位,奖励内容为:1)加成,某个时间内收益获得的速度提升;2)直接奖励大量货币(因模拟经营系统内购置物品的开销会以“n+x”的 形式不断增长,因此所能获得的货币也是随之动态增长的);3)系统内的建筑/装饰元素。
除奇遇类激励广告位外,由于模拟经营系统通常有放置元素,因此离线收益翻倍是标配。此外,因这些系统涉及“开荒”(例如要解锁新的房间、展位等),广告位也会安插在“免费解锁”上。
18. 获客路径:Android量级大于iOS,且在头部地区流量分配较为均匀。
几乎所有案例内产品的iOS都以T1成熟市场为主要获客区(或全部为T1成熟市场)。
iOS的获客量级通常小于Android,且大多产品在iOS的策略是“以美国买量为主,其它地区买量为辅”;而Android平台Top5地区的流量分布大多较为平均,很少有美国集中70%以上流量的情况出现。
虽然在iOS平台,美国大部分时间都为最大流量池,但在Android平台中并非如此。即便产品买量最初先试水美国,但像《Save the Girl》和《Brain Out》,印度和印尼都是中场的黑马,买量力度一路加强,并超越美国成为最大流量池。T3地区庞大的人口基数和较为低廉的获客成本使他们成为很多厂商瞄准的潜力市场。
获客巅峰通常在游戏上线后的一个月内,随后获客量级趋于平缓,该规律在超休闲游戏中出现得较多。
四、 益智类手游品类及案例分析
1. 答题
答题起源并盛行于美国,头部产品以经典游戏居多,同时也有“黑马”以玩法创新闯入。
答题是源于美国的经典益智玩法,因此玩家聚集的最多的地区为美国。第二、第三名的《Trivia Crack》和《Trivia Crack2》发布时间最早分别可以追溯到2013和2018年。
《Trivia.io》是该品类内的一匹黑马。在近一年内上线,因极具创意性的答题闯关玩法,深受玩家喜爱,甚至作为一款超休闲游戏七日留达到了25%之高,为同类游戏的留存之首。
与《Trivia.io》类似,《Whooo?》也是近期凭借玩法创意突围进该品类头部的游戏。和传统常识性竞猜答题不同的是,该游戏为“猜人物” 。玩家可向系统提问,以系统回答的“是”或“不是”作为线索推断出正确的人物是谁即为胜利。
答题在美国保持DAU稳定增长,在法国、德国的成熟市场实现破100%的巨大涨幅。该玩法在拉美地区普遍表现不佳,包括巴西、墨西哥和阿根廷在内的日活玩家均有不同程度的缩水。
2. 分类
分类为新晋玩法,《Sort it 3D》最为火热;游戏主要在美国获客。
分类为近一年来新晋的玩法,《Bubble Sort ColorPuzzle Game》是该玩法下上线时间最早的游戏(2019年11月),紧接着一个月后,《Sort it 3D》上线,此后即便该赛道涌入了大批玩家,也没有撼动它的头部地位,且它的留存数据是最佳的。
该玩法的留存数据偏好,次留都在50%以上,3日留在34%以上,7日留在25%以上(全部除《Ball Sort》之外)。GP商店评论区反馈该游戏内的广告弹出过于频繁,影响游戏体验。
新晋玩法通常首选美国进行吸量,因此绝大部分玩家集中在美国。此外,印度和巴西在过去90天内也各自汇聚了40,000~50,000名玩家,是极具潜力的市场。
3. 规划
以车为主题的玩法带动了该品类的火热,例如《Park Master》为“画线停车”,《Let Me Out》为“汽车华容道”,并且它们的留存数据都表现亮眼,前者次留达到53%,后者达到54%。“汽车华容道”玩法对脑力要求相对较高,可玩性佳。
此外,以规划充电线为玩法,以《Recharge Master》《Recharge Please!》为代表的充电主题的游戏也非常受市场欢迎,该玩法实现了全地区的日活猛涨,并且在除美国外的地区是处于热度刚刚萌芽的阶段。美国为最大流量池,实现204%的环比增长,巴西、印度的DAU紧随其后。此外,俄罗斯、中国(iOS)、和墨西哥的涨势也非常惊人。
4. 脑筋急转弯
脑筋急转弯:《Brain Out》《Brain Test》的火热带动了该玩法的发展。
2019年下半年上线的《Brain Out》和《Brain Test》不仅让这个别具特色的玩法进入了海外玩家的视野,更带动了整个益智类手游的发展。这两款游戏虽然流量上相差无几,但前者的留存数据比后者优异许多,次留和3日留分别达到了54%和36%之高。《Brain Test 2》作为第二代留存也相对较差,GP商店评论页反馈其广告弹出频次高且每次持续时间长。
除美国汇聚最大流量池并实现89%的环比增长外,该玩法在印度、俄罗斯、中国(iOS)、巴西也突破了100%的增速,且日活量级排名靠前。此外,墨西哥的增速是最快的,达到了817%之高。越南(-3%)是唯一一个DAU缩水的地区。
5. 剧情解谜
《Save the Girl》这款游戏为超休闲核度的益智类玩法开启了新的篇章。目前头部市场中,以剧情解谜贯穿游戏,并以“二选一”玩法为主的游戏仅《Save the Girl》和《Clue Hunter》这两款,均由Lion Studios出品。
《Clue Hunter》的留存较《Save the Girl》要优异一些,但两款游戏的留存都较好,次留在48%以上。
因两款游戏上线时间都较近,故在各个市场内都是一匹黑马。其中,这类游戏在美国、印度、巴西、俄罗斯和印尼更受欢迎。
6. 物理解谜
物理解谜:玩法差异大故分为四种子品类;绳子题材最热门,拉别针玩法上榜游戏数量多。
因物理解谜玩法下游戏玩法差异较大,故被分为了四种子品类,分别为绳子、划沙、拉别针和其它。其中,绳子玩法下的《Rescue Cut》收获最多下载量,其次为2019年年中上线的划沙游戏《Sand Balls》在经过一年多的考验后热度依然高涨。此外,绳子玩法下的《Go Knots》留存及量级表现同样优异,虽同为绳子解谜,但玩法与《Rescue Cut》有所差异。前者为切割绳子,后者为解开缠绕的绳子。
拉别针玩法下虽然没有热度尤为突出的游戏,但胜在游戏数量多,共有12款游戏跻身近半年来的益智类Top30榜单内,流量分配较为均匀。其它品类下的游戏包括“常青树”《Happy Glass》、零件拼接玩法《Fun Board》等。
大多游戏的次留均在50%及以上,最低也达到了46%。三个留存数据表现最好的游戏为拉别针玩法下的《Pull the Pin》。
7. 物理解谜:拉别针热度涨幅最为迅猛,物理解谜主要玩家活跃在美国、印度、巴西。
因划沙玩法下大部分游戏都为2019年8月之前、甚至2014年的老游戏,因此在各地区的热度出现不同程度的下滑。其它玩法的热度趋势同理(该玩法的流量主要靠《Happy Glass》撑起,该游戏发行于2018年)。
热度涨幅最高的为拉别针玩法,在美国最受欢迎,在印度的涨势最为迅猛(环比上行4232%),其次为绳子玩法,在墨西哥实现最快的增长(环比上升512%)。
综合来看,物理解谜玩法在美国、英国、印度、巴西、和俄罗斯的热度较高。
8. 益智射击
《Doddle Dunk》和《Ball Pass 3D》都是以篮球为主题的游戏,而《Pong Party 3D》《Bottle Shooting Game》和《Cannon Shot》则都是有杯子或瓶子的元素。
《Hitmasters》因黑帮主题、击杀快感强烈等一系列因素,在上线后便大获好评并攀登至品类热度第一,次留也在50%以上。
《Cannon Shot》是头部游戏中留存率最佳的一款,得益于其丰富的关卡元素,每一关的多样性,以及高可玩性。
印度玩家普遍偏爱射击类游戏,因此也是益智射击的最大玩家池,保持3%的稳定增长。此外,该玩法在巴西、俄罗斯和法国都实现了破100%的增长。巴基斯坦(-15%)、中国大陆(-15%)和德国(-15%)是头部地区中DAU轻微下滑的地区。
9. 绘画
同为绘画品类,涂鸦玩法的留存要普遍高于上色玩法,或因上色玩法重复操作多,且需要玩家投入较多的时间和耐心。
涂鸦的受众群体更广,因此其头部两款游戏的热度要远远高于上色玩法。
上色多为休闲核度,需要玩家耗费一定的时间对画作的各个色块仔细上色。但其中也有《Paint Dropper》 这样的超休闲玩法,保留了上色的乐趣,但因对色块细致度要求不高,缩短了单关卡推进时间。
涂鸦多为简笔画,包括给游戏场景/角色画道具、你画我猜等玩法,玩家对游戏的操纵度高。
绘画品类的玩家聚集在美国、俄罗斯和巴西,其中涂鸦玩法的涨势一片大好,大多突破100%,而上色玩法DAU在巴西(-2%)和印度(-21%)都出现轻微缩水。越南是涂鸦玩法的新市场。
10. 图形拼接
该玩法下,仅Top1游戏《Fit’em All》为超休闲核度,其它均为休闲核度。《Fit’em All》为2020年的新游,以七巧板拼接为主题,多样化的图形设计和简单易上手的核心玩法为特色,一上线便广受好评。
除七巧板拼接外,还包括立体模型拼接(《匠木》和 《Pocket World 3D》,传统拼图(《Jigsaw Puzzles》)和多面体拼图(《Polysphere》)。
次留大部分都在50%以上,属《Fit’em All》和 《Hexa Jigsaw Puzzle》表现最优异。据商店评论看,《Jigsaw Puzzle Collection HD》留存欠佳的原因是游戏经常卡顿。
即便图形拼接玩法下大部分都是2017~2019年的老游,但其热度在Top10地区均实现了正向增长。其中美国、中国和印度贡献主要玩家,法国实现DAU的最快增长(162%)。
11. 色块填充
《Color Fill 3D》于2019年上线,至今仍能保持最大下载量,并与Top2拉开较大差距。
排名Top2的游戏均为厂商Good Job Games发布,第二名为2020年的接棒新游。除该厂商外,Top7其它游戏均被Popcore GmbH和Voodoo承包。
《Color Roll 3D》的留存相对较差,三个留存数据都是垫底的,次留仅为44%。从商店评论看,玩家普遍 反馈“一天便可通关”“100关以后关卡内容开始重复”。单薄的关卡设计使得留存欠佳。
因色块填充为2019年较为火热的超休闲玩法,因此到了2020年,全地区都出现DAU下滑的情况,其中巴西(-58%)和英国(-60%)的缩水最为严重。
12. 眼力考验
眼力考验品类下主要为找不同玩法,头部游戏以老游为主,新游为辅。
《Find Out》由2019年发布,一经上线后就迅速超越同品类的许多经典老游并位居榜首。该游戏在眼力考验的基础上加上了脑洞玩法,使得其创意性足,可玩性高,次留也高达52%。
排名第二的《Find the differences 750 + levels》的宣传卖点为,无插屏,所有关卡一次性解锁,玩家可以游玩任意关卡。Easy Brain出品的游戏《Differences》有最高留存的原因或与其丰富的关卡设计有关,高达10,000+关卡。
眼力考验DAU实现全品类增长,在美国、中国和越南较为流行,在印尼和墨西哥分别产生2342%和469%的环比上涨。
13. 单词解谜
因单词解谜产品的同质化现象较为严重,很难有极具竞争力的创新,因此头部产品的流量分配较为均匀。也正因为如此,处于DL Top3的依然是2016~2018年间发布的老款游戏。
《疯狂猜成语》为上榜的唯一一款“单词解谜+网赚”的融合玩法游戏,主要在中国(iOS)获客。单词解谜玩法的大部分玩家集中在美国,其次是巴西和中国。除俄罗斯(-37%)、土耳其(-42%)和巴西(-2%)在过去90天内日活玩家环比略有缩水外,该玩法在其它地区的热度都稳步增长,其中在中国(iOS)因“网赚+”单词游戏的火热而实现117%的高速增长。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论