连马化腾都在盯《绝地求生》 战术竞技游戏品类即将迎来爆发

腾讯的年度高管专访中有玄机,耐心读三遍不吃亏。

正所谓高度决定视野,而角度会改变观念。对腾讯高管年度专访的细读耐品,历年结合着看,是能找出业界发展的下一个机会点。

全军吃鸡早已注定?每年的腾讯高管专访中暗藏玄机

在2014年Gamelook专访腾讯时,对于移动游戏行业近来盛行的“手游冬天论”,马晓轶提出,移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻,“游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者,腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”

而面对今年腾讯“全面出击”的吃鸡游戏,就很好的印证的这个观点。值得注意的是,《绝地求生》的正版IP授权,可能会成为腾讯借机发力海外射击游戏市场的一次重要机会。

腾讯这种级别大公司的战略与方向,其实代表着未来的行业趋势与发展机会。在近期采访中,马晓轶透露了腾讯把吃鸡游戏定义为战术竞技类游戏品类以及几年来围绕展开的布局准备。当然如果想读懂马晓轶的游戏观点,罗斯基推荐三篇专访文章,分别是:

(2014年11月11日)Gamelook专访马晓轶:腾讯的手游世界观 推开明天的门

(2016年3月22日)触乐专访腾讯集团高级副总裁马晓轶先生:第一世界问题

(2017年12月14日)Gamelook专访马晓轶,详解腾讯吃鸡局中局:依托PUBG发力战术竞技,产品为王靠品类制胜

回顾过去三年,腾讯集团马晓轶、吕鹏、刘铭、高莉等几位高管的专访不仅向行业解答了腾讯游戏的布局蓝图,还有从精品战略三步曲到开放式合作的内容生态以及极光计划、到电竞大综合体的发布等等,我们能感受到腾讯游戏战略的执行力与方向保持性。再度回首重看这些内容,别有一番滋味在心头,不得不说,腾讯在反应速度上越来越快了。

下一步游戏行业的机会在哪里? 马化腾亲盯的游戏品类项目

据内部透露,腾讯战术竞技类游戏的相关项目连CEO马化腾都在亲自盯着,由此可见其重要程度。吃鸡不在是一款游戏,而是一个玩法品类。而且腾讯目前最看中的游戏领域就是战术竞技品类游戏,这是可以类比之前MOBA游戏的大突破(目前这个品类矩阵里包括,《绝地求生》端游国服、两款正版手游《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》以及其他合计超过7款以上的产品。

市场终究是要靠爆款来带动,要知道射击类游戏用户基数占全球玩家总数35%,车、射击、球一直是业界人士看好的机会。战术竞技品类游戏的爆发除了吃鸡玩法的出现,更为重要的是技术革新以及用户对去成长线化的自由度产品需求,加之网红主播的传播驱动

根据Steam最新11月数据显示,《绝地求生》简体中文玩家和英文玩家的比例是64.35%:17.02%,中国网吧里大量的Win7系统开始安装Steam客户端,致使Windows 7和Windows 10系统的份额占比大变,图表显示Windows 7的份额占比达到71.3%,当然大量不玩PC游戏的新用户加入很大程度推动了本轮增长,同时也是行业一直在寻求的红利机会。

在近期Gamelook专访马晓轶时,他谈到“在打造品类方面国内游戏厂商中腾讯是最有话语权的,我们现在已经拥有打造一个全新品类的一整套的方法论和思考,而且还在不断捕捉与满足用户需求,这方面腾讯的布局上的前瞻性,全球游戏投资领域的立体布局,以及应对超大DAU产品的运营能力,前瞻性的研发能力等配套能力。战术竞技品类的竞争之刚刚开始,路还很长,现阶段对品类打造的建设性是核心,所有厂商都要从用户体验为出发点不断优化产品和细节,而不是局限于局部的竞争,甚至是恶性竞争。”2007年开始,如网络动作类(以《地下城与勇士》为代表)、网络射击类(以《穿越火线》为代表)以及MOBA类(以《英雄联盟》、《王者荣耀》为代表)等等都是腾讯对过往品类塑造的成功经验积累。

在产品型行业里机会始终都是存在

腾讯这次密集大动作的背后,一方面侧证了其要打造一个新品类游戏时代的决心,另一方面,研发并不是简单的时间堆积和人力比拼,更是体现出腾讯在资金、人才、软硬件、电竞积累等多方面超级优势资源的调动能力。不过这些都基于一个前提:产品类型被市场验证过。

其实往往越是大公司的高层越容易产生焦虑和压力,他们需要为公司的阶梯式发展找方向、做布局。腾讯内部有许多小分队做着各种各样的原型设计和产品思路验证,他们在积蓄力量和等待着市场被验证后的爆发,这很可能与腾讯对市场产品反应速度越来越快有关,腾讯对各种产品的类型和布局早已准备。

游戏圈是一款产品就能决定公司命运起伏的行业,最大的风险是不确定性,最大的利好也是不确定性。在产品型行业里,机会始终都是存在的。每当业界人士认为进入一个瓶颈期时,总会有爆款级产品出现。当前的市场沉淀与淘汰就是一个去产能的过程,行业的格局与分层已经十分清晰,最后剩下最优质的中小厂商做原型创意,大厂负责把最优质的创意拔高商业化

现在,凭借战术竞技品类的崛起,“枪”再次证明了其爆发的潜能,那么车、球类产品还有多远?

罗斯基一直以来的观点认为游戏行业存在周期性,通常是3-5年左右的时间,行业的增长变化如同抛物线般的上下起伏。而每个阶段的上升和变化过程中,都会有一些新的产品玩法和市场趋势出现,这其实可以归结到技术提升与用户需求的变化,不过本质还是用户的改变。在PC端,车、枪、球的三类玩法早已被验证多时,端游玩法的移动端移植已经是大势所趋,经典QQ飞车、跑跑卡丁车、弹弹堂、泡泡堂、FIFA等产品玩法,何时能够在移动端再现辉煌值得期待。同时相比于四年前的百款足球手游征战国内市场,四年后的2018年世界杯是否又一个新机点?用户基数和付费能力一直都在哪里,为何没有一款产品能真正的引爆,只能说产品在玩法方面还有较大的优化提升空间。

2018年对行业来说可能会是具有转折性的爆发年,未来多家游戏公司的港股上市会带动一波资本潮,而PC端、H5、主机游戏等多平台的产品爆发时机已到,用户需求与大作推动,增长前景已然可以预期。另外移动游戏的全球化产品时机已经成熟,随着腾讯、网易产品的持续出海,新一轮全球范围的“大合作”契机已经到来。

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