提交测试最高可获2.5万美元奖金 CrazyLabs:现在依旧是超休闲游戏的好时机

近日,位列全球前三的超休闲游戏发行商CrazyLabs宣布,专门为超休闲游戏测试而打造的自助平台(CLIK Dashboard)自10月5日起正式上线。移动游戏开发者可通过自助平台提交游戏测试,凡在2020年11月5日前通过视频点击率(CTR)测试的开发者,每款游戏将获得3,000美元的奖金。凡通过进阶KPI的游戏开发者更将获得2.5万美元的奖金。

目前,CrazyLabs专注于休闲游戏和超休闲游戏的开发、创新与发行。旗下游戏的全球下载量超过35亿。其中代表游戏包括《美甲小屋》、《放着我来画》、《大染坊-扎染大师》、《来切我鸭》和《肥皂切切切》等全球爆款游戏。

对于超休闲游戏的产品方向以及市场机会,CrazyLabs首席运营官Guy Tomer依旧表示看好。

CrazyLabs首席运营官Guy Tomer

他认为在全球经济局势尚不明朗的当下,娱乐产业因疫情关系受到重挫,一些依靠 IP 获得稳定收入的手游工作室受到“余震”波及。这将意味着这些经验丰富的设计和研发团队正在苦苦等待大部分(有时甚至是全部)项目开启绿灯。对他们而言,超休闲游戏研发或许是在漫长等待中出现的绝佳机会。

过去几年间,CrazyLabs已经完成了华丽的蜕变,从主要的休闲游戏产品线(去年圣诞期间上线的《勇敢者游戏:再战巅峰(Jumanji: Epic Run)》)转战至研发周期更短的超休闲游戏领域。事实证明,CrazyLabs的选择是正确的。转型后,CrazyLabs的产品研发周期和支出仅为此前的八分之一。令人欣喜的是,公司旗下的游戏下载量和收入远超之前。超休闲游戏受到玩家、游戏开发者以及游戏发行商的一致追捧。

为了进入超休闲游戏领域,CrazyLabs的休闲游戏IP Lab在过去8个月间经历了一场“瘦身”,并成为了一个专注于打造《勇敢者游戏:再战巅峰(Jumanji: Epic Run)》这样成功游戏的强力型战斗机。公司的战略转型释放了很多资源,使CrazyLabs更加专注于超休闲游戏领域。目前,CrazyLabs的架构犹如一只三头超休闲魔兽,这其中包括一个超休闲游戏实验室(Hyper Casual Lab)专注于创意和人才,一个游戏发行团队,根据不同的商业模式与众多外部工作室密切合作(WFH,代理发行、长期签约等等),以及为战略市场所建立的超休闲游戏孵化器(又名CrazyHubs)。

为什么现在依旧是中型休闲游戏工作室转型超休闲的时机?

首先,我们需要反驳一下非黑即白这种说法。你完全不需要用超休闲游戏来代替休闲游戏。相反,二者可以完美并存。CrazyLabs就是一个很好的例子,这如同为现有业务赋予新的价值。根据用户的行为模式显示,他们更青睐于让人上瘾的超休闲游戏(Sensor Tower数据显示,2019年下载量最大的Top20游戏中,78%是超休闲游戏)。然而,超休闲游戏并不会蚕食休闲游戏市场。因此,二者可以共存。

纵观全局,梳理出团队的强项并有效的将其运用在新的方向,即使这仅仅是一个单纯的实验(你也可以利用既有资源来印证一下这个理论)。

一个有经验的WFH游戏工作室具备以下属性:

  • 在F2P 休闲游戏领域具有丰富的经验;
  • 能够根据工作室进行的不同项目,灵活的增减人员配置;
  • 善于采用轻量级玩法;

只有具备以上属性,才能够完美适应超休闲游戏的打法。

一个经验丰富的休闲游戏工作室的运作如下:

“游戏循环”

这个循环不仅适用于休闲游戏,还适用于超级休闲游戏。在12-18个月里,开发者需要做好开发多款游戏的心里准备。在这一年的时间里,游戏团队需要研发12-18款游戏原型,这样才能确保成功并获得新的收入来源。

让我们将超休闲游戏的运作流程做个细分:

  • 短期设计、美术设计和研发;
  • 制定清晰的周计划(WoW);
  • 缩短生产循环,不断迭代并逐步提升效率;
  • 开发工期缩短至2-3周,CPI测试将为是否继续开发游戏提供直接的反馈;

最佳情况:仅用几周就可制作一个爆款的超休闲游戏

理想的游戏原型循环:

理想终究要回归现实,也许第一次的尝试并不尽如人意,但仍要勇敢的重头再来。

如果一个工作室寻找新业务,最坏也不过是花1-2个月的时间评估一个由三个人组成的团队(一个游戏设计师、一个研发和一个美工)将何去何从。因此,开发能力并不能成为障碍。相反,我们认为在当前的经济坏境下,尝试走上超休闲游戏之路意义非凡。

下一步

试想,超休闲游戏的测试让你看到了真正的商机。一些WFH工作室之前曾涉足过游戏发行,但是面对重要的IP,他们不得不将控制权交给品牌方。即便如此,开发者也可以尝试发行自己的超休闲游戏,尽管CPI、CTR、规模测试和大范围的用户获取并不是你的专长。制作休闲游戏时,开发者可以运作多个试发行周期,但是却无法将一个长期的试发行与任何级别的CTR测试进行比较。然而,如果超休闲游戏的CTR测试失败了,就意味着开发者需要放弃这款游戏,而无需像休闲游戏那样试图拯救这款游戏或提升其品质。这是两者之间的巨大差异,而学会“放手”也是一项重要的技能。

因此,可以肯定的是WFH工作室无论如何都需要找到一个发行商合作。鉴于游戏已经顺利地进入测试阶段,大部分发行商会更愿意投入市场预算来测试这款游戏的市场潜力。只有当测试结果非常好时,发行商会要求你继续完成对产品的研发。届时,一些发行商会陆续的注入资金、补充服务甚至是预付未来的收益。从这个角度而言,开发者的风险几乎为零。如果游戏通过了测试,开发者将获得发行商的资金支持。如果游戏测试失败,开发者也大可以潇洒的离开,因为他们在这款游戏上的投入仅仅是研发的几周时间。

让我们从业务层面分析超休闲游戏的可行性:

1. 时间表 —— 即使开发者有一些正在进行的项目,新的项目也不会很快启动。找出这些项目之间的时间差,为超休闲游戏开路。如果开发者的第一个超休闲游戏能够成为爆款,相信他们一定会投入更多的资源来完善它。

2. 短期低风险方法 —— 找到短期低风险的方法有助于获得更高的回报。当然,WFH能否收回这部分预算具有极大的不确定性,索性需要其投入的资金也不多。3个人的团队只需要几周时间就可以打造一款超休闲游戏。如果失败,最坏的情况也不外乎一无所获(当然,也有人质疑学习曲线问题,这就是另一番讨论了)。

3. 附加值—— 通过超休闲游戏原型让你的游戏设计和美工体验疯狂游戏的快感,这些游戏原型距离元游戏和具有复杂变现模式的游戏相去甚远。你曾听过一句话吗?“总有个App能解决这个问题。”这句话同样适用于超休闲游戏,那就是“超休闲游戏总会有一部分受众。”原因很简单,抖音、Instagram、Snapchat和微信的热点趋势总能轻松的化为超休闲游戏的起点。

4. 灵活与精简—— 如今,你需要比以往任何时候都要快速的适应这个社会并付诸行动。超休闲游戏正是需要如此行动力的行业。最初几天创建游戏原型,进行CPI或CTR测试(独立测试或是通过发行商测试)。结果如果不尽如意,直接摒弃重来。虽然你一周辛苦的工作付之东流,但这又算的了什么呢?如果你花了一年的时间研发游戏却以失败告终不是更痛苦吗?

走上超休闲之路并不意味着你需要放弃休闲游戏。利用闲暇时间为自己铺设一条新的道路,你将为此获得意想不到的惊喜与回报。

为了让开发者能够更加便捷和高效的进行测试游戏,获得经验丰富的游戏发行经理的及时反馈,CrazyLabs 推出了测试自助平台(CLIK Dashboard),可以满足开发者高效、便捷地自主创建测试和提交素材。CrazyLabs首席运营官Guy Tomer表示超休闲游戏的市场发展日新月异。CrazyLabs自助测试平台的推出能够确保游戏在测试过程中的透明度,这样有助于开发者迅速决断,快速解决问题,最终登上游戏排行榜。

并不是所有的开发者都能拥有这样的平台,获得如此专业的反馈以及资金支持。因此,我们决定将CrazyLabs自助平台开放给所有的开发者,而不仅仅是针对我们的合作伙伴。此外,我们还将举办为期一个月的奖励活动,作为自助提交测试的鼓励。

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