2017韩国Gstar:冰火两重天的现状与厂商失衡的产业尴尬
文 / 罗伊
导语:
火的是玩家热情高,冰的是行业现实冷。
11月16-19日,韩国游戏展Gstar2017在釜山BEXCO开幕举办。今年的Gstar已经是第13届了。相比往年,展览规模虽略微扩大,但冷清的商务B馆与热闹的玩家C馆却形成了鲜明的对比。而这其实也折射出目前韩国游戏产业的现状,同时对国内游戏从业者来说也是有所警示。
罗斯基与十几位今年参展的中韩游戏从业者进行了交流,普遍对Gstar有衰落的感受。而今年全球性的几大展会也多多少少有类似情况出现。
大厂挤压中小公司 头部效应下的产业失衡
展会代表着行业风向,折射着厂商的生存现状。
如果读过罗斯基去年文章《2016韩国Gstar:大厂霸小厂退 新作少冷饭多 国产游戏默默入侵》,会对韩国游戏市场发生的状况有所了解。在头部效应作用下,也就是大厂挤压式发展下,等待中小团队的要么收编整合到大厂,要么求生存被迫转型。而在今年刚刚过去的日本游戏展上也出现了类似的情况(可阅读文章:《2017东京TGS:有亮点无新意、20周年后遇冷、日厂大作独霸、尝试多元化改变 》)。实际上,这是全球性的游戏市场问题:流量红利衰减,竞争激烈与头部的大厂化效应。全球都是这样,流量增长瓶颈下,去挖掘IP、细分领域市场以及拓展海外。只不过由于韩国人口基数小,玩家需求细分度不足。与之相邻的重要的中国市场,由于政策因素影响(萨德问题),从今年3月份起就没有一款韩国引入游戏获得审批。虽然中韩关系出现缓解,但至少未来一年时间内不会出现改变。这对韩国游戏出海造成了非常大的影响。
而一直以来,韩国游戏公司擅长RPG类产品,在其它领域相对弱势。但由于产品类型太少且同质化严重,一些玩家的需求被忽视。随着海外手游的进入,部分垂直领域被填充,如国产游戏《阴阳师》、《崩坏3》、《碧蓝航线》等都有不错的市场表现,让韩国公司见识到“为爱”付费的游戏,这也是国内公司拓展韩国市场的机会。Gstar展现出的玩家热情代表着市场需求,但韩国本土游戏创业环境不佳,只能靠大厂来支撑局面,这造成了行业性的失衡,本届Gstar展示新游数量,映射了韩国市场存在的一个问题:缺少产品(来中国找产品的韩国公司多了)。当时,罗斯基并不是说韩国没有优秀的中小开发团队,根据行业观察与韩国从业者透露,不少团队已经转型VR方向,还有部分团队重点开拓休闲游戏市场,沉淀深耕与转型突破也是韩国开发者努力的方向。
Gstar的玩家热情高
美术提升玩法依旧 2017Gstar:吃鸡、电竞硬件、IP游戏
通过观察近几年来韩国游戏公司的收入情况,我们发现了另外一个问题,那就是韩国游戏大厂出现了的营收瓶颈,这其实也侧面证实了韩国市场的增长情况。而Netmarble(韩国第一手游公司)、Com2us两家的利润增长主要来自于手游新品与海外市场。据业界人士透露,韩国游戏公司已经基本不给员工加薪,这其实也是市场进入存量期的表现。中小团队大量转型VR平台内容开发。今年如果不是韩国开发商蓝洞(Bluehole)的《绝地求生》带动着整个市场大盘,拉动了PC游戏回暖,韩国游戏产业可能会出现下滑。《绝地求生》从3月末至今已售超1300万份,收入超4亿美元。
2014-2016韩国游戏公司营业利润排行榜
在今年的Gstar上,蓝洞的游戏《绝地求生》可谓出尽了风头,无论是“吃鸡”亚洲邀请赛,还是硬件厂商intel、英伟达等都已该游戏作为展台演示宣传。同时蓝洞展示新作《A:IR》(Ascent: Infinite Realm)也受到了关注,《A:IR》是一款以进化的机械文明和魔法共存的世界为基础的MMORPG,由前NCsoft《永恒之塔》美术总监金亨俊担任项目制作人,团队成员曾参与过《永恒之塔》、《上古世纪》和《TERA》等游戏的开发工作。游戏目前已经确认会在日本、韩国、北美与欧洲上市。其中,Kakao Games将负责“Project W”在北美和欧洲的发行,日本方面则将由GameOn负责运营。
此外,以布展情况来看,本土游戏、电竞、PC硬件是本届Gstar主要的展示内容,而VR内容及VR厂商同比有所增长。电竞品牌WEGL的总决赛为Gstar增添了不少光彩。虽然今年大多数展台是主打电竞,手游展示少了很多。但通过韩国大厂展示的产品,我们也看到虚幻4引擎开发的新品陆续出现,韩国手游的美术画面又提升一个档次,而一些老端游IP也在不断移植移动平台,在产品玩法方面与中国类似。
Nexon依旧是大手笔投入包下了300个展位,成为本届展会的主要赞助商。 本次Nexon带来9款游戏,包括5款PC游戏和4款手游。PC游戏包括《FIFA Online 4》、《极品飞车边缘(Need for Speed Edge)》、《Battlerite》、《天涯明月刀(Moonlight Balde)》和《泰坦陨落OL(Titan Fall Online)》。其中《FIFA Online 4》的宣传遍布Gstar和整个釜山。Nexon手游方面,包括《Overhit》、《Maple Blitz X》、《Mabinogi Mobile》以及MMORPG《野生之地:Durango》。
Netmarble则依然坚持IP改编之路,本次展示了4款IP手游:《Tera M》、《Icarus M》、《七骑士2》和《剑灵:革命》。
试玩展台
周期性问题:回归或拓新是机会
韩国游戏市场的一些问题同样也出现在中国,而不同的是中国的玩家基数大,细分需求衍生的垂直市场足以养活相对数量的公司。而出海、二次元、棋牌、H5、独立游戏、PC游戏等多领域发力突破以及多元化的发展尝试改变着整个产业与市场。对于2018年的国内游戏市场,罗斯基持乐观态度。
附上南方日报采访罗斯基的几个行业看法问题
1、如何看待游戏市场,这个市场有多大?
答:中国的游戏市场依托于国内互联网的发展而兴起,而流量、用户需求、产品是关键要素。根据游戏的分类,目前的游戏市场可以划分为:单机时代、PC网游时代、页游时代以及现在手机游戏、H5游戏等等。每个时期都有自己代表的产品类型以及用户群体,但在产品的玩法、画面、题材等方面都是存在着继承延续与不断进化拓展。
那么这个市场有多大?这个问题不好细化来说,游戏工委每年都有行业数据报告,我们可以看到每年都能保持相对高速的增长,而今年很有可能到达2000亿。我们常说,互联网有三种常见的变现方式:广告、游戏、电商,而广告其实是为游戏与电商服务。目前游戏是传媒中业绩最好的,有非常强的变现能力而且这个趋势会一直持续下去。
不过随着游戏市场的发展,一些寡头垄断与大厂效应越来越明显,这也造成了行业不断洗牌,逼着创业者去深挖垂直细分领域市场。而游戏属于娱乐文化创意产业,每年都有会惊喜或是爆款产品出现,这同时也是行业的魅力所在。
2、游戏行业发展到现在,出现了哪些比拼的新趋势和重点?
答:游戏行业存在周期性,通常是3-5年左右的时间,而每个阶段的上升和变化过程中,都会有一些新的产品玩法和市场趋势出现,这其实可以归结到技术提升与用户需求的变化,不过本质还是用户的改变。
目前来说,出海、下乡(棋牌)、二次元(垂直细分市场,如二次元、独立游戏、H5游戏)是较为突出。另外随着国内新平台的出现,如TAPTAP(成立了一年多)、腾讯Wegame(中国版steam)等等,已经带动了整个市场的变化。但总的来说,整个游戏行业更加务实与沉淀,针对用户的行为特点与喜好方向,定制化的研发和制作产品,满足需求为主。另外对一些新兴市场与类型领域的开拓也十分积极。
3、在此之前,腾讯和网易占比大部分比例,新兴游戏厂商如何进行突破?
答:腾讯与网易是游戏行业不能忽视的存在,而且当今的互联网已经没有偷袭和捡漏机会,更别说颠覆式的改变。一夜暴富、以小博大的游戏创业基本没戏。但游戏行业有一定的特殊性,对于行业和用户来说,只要产品好就有机会。踏实干,一块钱一块钱的赚,绝对行。
虽然现在腾讯网易独大,但市场并非没有机会,首先是与大厂合作可行,获取更多资源与支持,如果自身实力强,产品好就没问题,已经很多公司与腾讯合作;其次做更细分小众的领域,挖的更深,大厂追求高投入高产出,对于一些小众市场不会轻易涉足;最后就是拼速度做新市场,游戏市场并不只有中国游戏,海外很多的国家的发展也非常不错,而且一些新平台也在不断出现,这些都是机会。
4、如何看待游戏产业背后的资本投资?
答:游戏行业的现金流与利润率不错,一直以来都是受到资本市场的重点关注,而且在上市公司中,游戏类的公司也相对较多。在移动互联网高速发展的这几年,资本对游戏的推动作用很大,但随着整个行业进入成熟期,特别是最近几年资本市场波动,一级市场、二级市场对待游戏行业已经发生了一些变化。纵观整个2017年,游戏类的投资基本已经垂直化,也就都是行业内投资,来自行业之外的资金渐少。
单就二级市场而言,游戏股票普遍都回调到30倍以下,市场对游戏监管有一定的预期,短期的话可能还没见底。虽然游戏是传媒中业绩最好的,多数证券分析师也都看好游戏板块,但政策的影响对行业依旧很大。
最后分享几个消息,国内PC吃鸡游戏已经有大公司做了且完成程度很高;“抓娃娃机”类游戏已经出现两款月流水过1500万的产品,而且大厂已经盯上准备要做了。
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