抖音游戏营销实例:下载量iOS提升40倍、安卓提升16倍,ARPU翻3倍
文/ 微信公众号:罗斯基
导语:
罗斯基对本文内容负责,并承若案例、数据,资料均真实有效。
本想用《31W人参与,数亿短视频点赞,单日新增用户六位数,被忽视的抖音游戏内容营销》这样一个标题,但接触下来发现大家对用户转化效果和游戏数据最感兴趣,所以进行了调整。
其实先前有行业同仁咨询过罗斯基怎么做抖音短视频的游戏营销,但由于身份立场的顾忌一直没有详细说过。现在一方面是关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,另一方面也是在征询了原公司东品游戏的同意。借着游戏茶馆、360分享邀请的机会,我们就好好讲讲抖音的游戏内容营销怎么做。
一直以来我们做内容营销都有一个尴尬,那就是缺少直观的数据统计和效果呈现,相比不如渠道推荐、买量转化效果直接且更数据化,这也直接影响了很多公司在此上投入的信心和资源。抖音作为时下最流行的年轻用户APP之一,已经成为了游戏行业买量投放推广的前沿阵地,而且也是短视频营销的重镇,特别是游戏和电商两类在此收益最大。
罗斯基今天分享的内容包含了,案例、数据、营销方法、抖音套路以及资源利用等多个角度,希望能对行业从业者有所帮助。
01
31W人参与,数亿短视频点赞,
单日新增用户六位数的抖音游戏营销案例
案例展示:
这就是我们今天分享的案例:《永不言弃》手游的抖音短视频营销。截止发稿前,已有接近31.7W人参与和使用《永不言弃》的BGM参加各类“#”挑战活动且人数还在增长中,同时包括冯提莫等大V红人也主动加入了挑战。而且从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”、到“兔耳帽”等一些不断进行新的短视频裂变和传播。
而这一切都开始于一位玩家在2017年12月14号在抖音上传的《永不言弃》游戏试玩视频。(在此之前已经有很多用户在抖音上传了游戏的试玩视频)
在三十多万用户参与制作的抖音短视频中,点赞数过百万的视频有11个且累计加起来的点赞数接近2000万,而如果我们把这31万个相关视频都统计算下来的话,点赞数累计算下来能有几个亿,至于视频播放观看量会更大。
02
裂变+引爆
不仅带火了游戏,还出现了网红产品
作为《永不言弃》、《永不言弃2》的中国发行方,虽然当然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频点赞快速增加及后台用户数快速激增的情况下,迅速采用了两个措施跟进:
1、组织游戏玩家录制抖音视频。在玩家论坛、玩家群以及游戏内广告等,引导玩家参与“#”挑战及制作视频上传,对于上传的用户给予礼包奖励;
2、激发用户好奇及引导评论。在点赞数高短视频评论下进行引导“这是什么音乐”、“这游戏特别好”、“游戏太难了”“游戏好魔性”等评论,并且得到了玩家用户的相应于跟风回复评论,进一步引导用户去渠道下载游戏;
这里要重点提及《永不言弃》、《永不言弃2》两款产品,作为2014年底和2015年上线的系列手游,在中国累计的用户下载量超过1亿,而且游戏本身积累了一定的用户基础且玩法简单具有节奏,但是关卡设置比较难,造成了用户评论往往是“很魔性,很变态”,进一步刺激了好奇者的加入。而随着官方资源导入和运营人员的引导加入,《永不言弃》的抖音内容进行了更大范围的扩展传播。
很多人会好奇,做这样一个抖音营销到底花了多少钱?实话,没花钱。
因为东品游戏作为独立游戏发行商,其实并没有太多预算推广投放,加之本身产品也不是新游,可投入的资源的有限。我们只是付出了游戏礼包及少量的人力引导。而真正触发这次营销发生的关键还是产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性,关于抖音用户也是我们后面重点要分享的内容。
同时在不断的裂变传播下,还带火催生了网红产品“兔耳帽”的淘宝销售,由此可见这次内容事件所带来传播效果有多大。
03
下载量提升了:iOS 40倍、安卓16倍
单日用户新增数均值超过6位数
APRU值翻了3倍
当然,同行最关心的还是效果以及一直以来困扰的数据转化问题。这里罗斯基可以给详细的数字。为什么能给的这么精准,原因是游戏本身的数据已稳定,且在此时间段没有渠道推荐,我们可以清晰比对出,通过抖音短视频营销所带来的新增用户数量。
根据统计后台显示:iOS版游戏下载量提升了40倍(最高峰时),安卓版游戏下载量提升了16倍(最高峰时)且单日用户新增数均值超过6位数,同时APRU值翻了3倍,并且留存数据大幅提升。
从《永不言弃》iOS排行榜可以清晰的看出,这次营销事情所带来的影响力,持续了一个半月的时间。为此,游戏的iOS付费下载也从1元修改成了3元,同时《永不言弃2》的下载量也出现激增。我们以45天的计算,单日新增用户均值为6个数,大家可以算算,这次营销到底为游戏导入了多少用户。
这里还有一个很有意思的现象,抖音对游戏的导入增长主要集中在安卓部分,特别是OPPO和vivo手机用户,直接反映出年轻用户的设备特征。
04
不是偶然也不是特例,真的是有方法论存在
游戏营销三板斧
拥抱年轻人
很多人可能会以为这是一个现象级的特例,但罗斯基负责的告诉大家这并不是一个特例个案,还有很多游戏也这样做了。大家抓住一个特点,就是抖音用户的特点。而这也正是罗斯基希望与大家分享内容,现在的互联网公司为什么都在重视抖音?因为它是年轻人的聚集地,谁拥有年轻人,谁才有更大的未来。然而很可惜,很多内容做的还不够地气。
类似的案例还有西山居的剑网3、网易游戏等。不过最近两个月互联网环境有所变化,如原来可直接在微信朋友圈分享链接的,现在没办法直接跳转了等等,所以一些新的方式方法也在被采用。
而在正式分享方法论和思考之前,罗斯基想先谈一下用户触达,我们需要的不仅是核心用户,还需要触达更深更广的用户群。我们经常说要服务我们的用户,但有多少人敢拍着胸部说你真的了解你的用户?在端游时代没有渠道这个概念,也没有平台,我们下载游戏通常就是两种方式,一种就是去游戏官网,数据显示95%以上的用户都是访问游戏官网下载游戏,另外一部分去媒体网站或者下载站下载游戏,当年游戏公司采用制造热点的方式去影响用户;页游时代开始了平台化,流行买量和广告投放;但手游时代变了,渠道出现了,省时省力直接上渠道拿资源,但资源有限,慢慢的买量开始成为标配流行。而现在内容营销的方式也在被游戏公司所重视,比如说KOL,UP主,网红,主播,自媒体平台等一系列。这一切的原因就是在自于用户的变化,我们必须用多种方式去触达营销到他们。
罗斯基断言,今年一定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司早已经默默的在做了。这其中的核心关键就是:跟着流量走,流量在哪里,我们就去哪里。
针对这个核心,罗斯基就必须要讲讲营销推广的三板斧,为什么叫三板斧呢,因为就三句话:
第一用户是谁。我们先要明白就自己的用户到底是谁,针对80后我们要卖80后的情怀,针对90后我们要卖90后的情怀,对于00后我们也可以去找00后的情怀,但你们会发现这几个群体情怀是不一样的,所以先要找准用户;
第二用户在哪。在哪儿都找不到,又怎么去影响他们,游戏的付费用户主力就是年轻用户,所以跟着年轻用户走;
第三用户喜欢什么。只有切中需求才能传导的到位;
其实我们做任何产品,做任何的推广和触达的时候,能把这三个问题解决好,就能成功。而作为市场营销人,我们就是跟着流量走的,流量在哪儿,入口在哪儿就往哪儿去研究。
05
你真的了解抖音吗?
微博的模式和套路
既然要做抖音短视频,那么我们必须要先了解抖音才行。
1、以音乐为切入点,搭配舞蹈、跑酷、表演等内容的创意表达形式;
2、为用户创造丰富多样的玩法让用户轻松快速的创作独特有张力的短视频;
3、在抖音社区与众多用户互动;
用户特点:
年轻、魔性、新潮、技术、社交、猎奇
男女用户比例 4:6
抖音短视频:竖屏、15秒、节奏、有梗
其实,如果罗斯基把抖音比作微博的话,估计很多人就明白应该如何做抖音的营销内容了。在抖音,年轻的用户在上面参与,玩各种模板,更新自己的内容,日常状态,很休闲轻松,俨然就是一个短视频版的微博。
为啥这里说的这么少?因为各种数据报告,案例分析,大咖分享的抖音文章太多了,罗斯基就不在这里啰嗦了。
06
15秒的短视频能干什么
你会发现什么都干不了
抖音上的短视频只有15秒,不过抖音现在对核心大V支持可以开通到1分钟。所以罗斯基建议能做深度合作的,还是要想办法把视频拉长。因为15秒真的是太短了,而且当厂商越去纠结15秒内容的时候,15秒的视频就越像信息流广告,像贴片广告。会非常容易脱离视频本质,不那么具有创意,还不如直接花钱投信息流。但如果能达到30-60秒就有非常具有空间。
那么这15秒真的什么都不干吗?其实也不是,可以干三件事,第一就是封面,一个好的封面很吸量,然后是影响点赞和转发的,如何利用音乐节奏作为内容铺垫去讲一个段子,爆出来个梗。经常看抖音的会发现,不到最后一秒永远不知道这个梗是什么,这就是抖音给我们的惊喜。至于采取什么样方式和形式去做?那就是靠创意了。
我们前面说到了类似于微博,如代发,转发,原创甚至点赞、@朋友等等的形式,做抖音的内容营销套路也是如此。
第一批做抖音的厂商会很粗暴的用原来投放在信息流的广告直接在各大号进行宣发,就像信息流广告一样,但官方会快速的响应封杀。抖音在一直监控这件事,只是商业单不好界定,但如果把信息流广告直接放出,那么很容易查出来。官方一直在慢慢的做这种审核,今日头条的技术很成熟,可以支持原创排它。
第二种就是#号式活动,现在抖音官方自己就在销售,如吃鸡的合作。但很多产品没有找到好的点,很难取得效果。这也是对所有营销公司最大的机会,#号活动是要自己来想,基于游戏产品特点。另外就是#号活动发起后需要大号响应,这些资源需要整合。而不是直发、转发或是编辑个视频。现在重要是让大号参与活动,当用户看到很多大号在响应活动时候,热点就会烘托起来,至于热点是不是真的烘托起来,取决于热点是不是真的找的好了。只有挑战火了才不断有用户参与,现在的两条路:1、尾部大量的用户参与短视频创作;2、头部红人参与制作高质量短视频。学生最一般,量大,便宜,冲量用适合,而且学生创作的经常会有惊喜的,大量的里面经常会有出彩,效果比红人还好的视频。红人货有质量,好看,有点,直接签。
第三种就是找到打动用户的点。当然对于热点厂商要通过内容的投放方式以及各种推广方式,再或者是第三方的营销中找到玩家感兴趣的点,去挖掘。例如当年《阴阳师》做了很多COS、声优、立绘,最后发现火的其实是抽卡,这个点一定要找准。切忌不可能一上来就认为这件事一定会很火,一定能成功。这些是靠有价值的营销公司能帮助厂商去实现的内容,需要慢慢去规划。比如足球类产品,到世界杯这个节点,做一个为自己喜欢球队加油的点,用户就可能会响应,自然顺利成章成为热点。
07
我们应该如何玩转抖音?
先学着抖、抖、抖起来
在熟悉了抖音以及营销模式后,那么我们应该如何玩转抖音?
B站什么最火?其实是鬼搐和尬舞,年轻人喜欢这个,我们要找他们喜欢的内容。抖音是一个音乐型产品,不仅要有节拍有节奏,还要有内容,当然这里面还要加入创意,需要结合我们自己的产品去找特点。
做抖音短视频,我们有两个大方向,第一个优质内容输出,一方面大家现在投放抖音的游戏信息流广告已经很专业了,高峰期刷两个视频就能看到一个游戏广告;另一方面就是官方号的运营以及与抖音的游戏合作,比如联运合作等等,其实官方页面已经可以加入游戏下载和官网地址跳转功能。做一些地气式的内容效果也非常不错。
第二类就是做二级搜索入口的优化,推荐附近的人等,就像我们比较常见的话题挑战,我们称之为“#”号活动,找热门热点跟着做内容;BGM就不需求多说了,《永不言弃》的火与BGM有关,我们不仅可以用游戏的音乐,还可以使用剪辑合成,例如《绝地求生》的案例,就是纯剪辑出来的音乐。同时年轻人跟风式的借鉴和模仿的心态也会造成这些趣素材的使用。
此外资源报价部分,给大家做抖音内容营销时的参考用,会分为不同的价位和档次。原来很便宜,不过最近价格上涨的厉害。
08
抖音真的是不一样
内容营销的价值在于沉淀
如果你以为这样就能真的了解了抖音?那就错了,但实际上差的还很远。
抖音平台的内容很有意思,他们不像视频平台今天推荐完就没量了,因为很难说明天有一个什么事把视频又带火了。《永不言弃》在抖音上的试玩视频很多,但突然其中的一个就火了,进而引发了一系列的裂变内容出现。如果在抖音上做海量的内容,保不齐哪天又会被用户挖掘出来再次火爆,都有很多可能。而有些营销案例产品,最开始的短视频播放成绩并不好,反而是隔了一段时间后播放量暴增。这也造成了我们未来很难一下子去评估成效,需要不断的挖掘和尝试。最实际的还是建#号,通过大号去响应,运营自己的官方平台号。真正有勇气去做沉淀化的内容积累的厂商很少,当然也是要看运气以及未来的潜力。而且目前能看到的是点赞数和曝光数,还没有一个能给厂商新增上的数据直接反馈,这点也很尴尬。不过在排除买量和渠道推荐后,其实我们也能够评估出抖音的内容营销效果。
现在厂商求量若渴,抖音的信息流广告相当超值,投放过的厂商都知道效果如何。而且现在的信息流获量直接,数据清晰。但是需要注意,这些广告资源是有限的,当所有的厂商都进来投放信息流广告的时候,必然是价格的提升以至于最后负担不起。在信息流的资源瓶颈与ROI面向,做一些内容营销尝试势在必行。
09
罗斯基眼中的内容营销价值
渠道流量下降的特别厉害,我们以前经常会提问“流量都去哪儿了”。然而流量和用户就在那里,怎么激活才是关键。用户早已不是当年的小白,固化的榜单本身已经对他们缺乏吸量,那么他们如何获取游戏信息?另外大量用户的时间已经被其它娱乐产品挤占,怎么才能抢回用户时间。渠道+买量是获取用户的常规方式,内容营销真正做的好公司还不多,而未来一定是渠道+买量+内容营销三者结合的方式,只是各家公司产品和擅长点不一样,侧重不同而已。现在不仅需要好的产品,还需要好的内容,同时也需要能让年轻用户感兴趣的传达。真诚的沟通与传达或许才是打动用户的最有效的方式。
虽然我们今天只分享了抖音短视频的案例,但内容营销不仅仅于此,还有很多的内容方式和形式有待挖掘。
最后罗斯基尬聊一个话题,来自于朋友的分享。我们都说短视频传播,短视频营销,那谁告诉我什么叫短视频?抖音是15秒,15秒叫短视频,那么30秒叫不叫短视频,1分钟算吗?3分钟、5分钟、10分钟呢?你会发现短视频其实并不一定真的就是很短,短视频的核心还是围绕着“热”这点去做,而如果我们要真正做短视频营销,其实要切中的正是这个点,至于怎么去抓这个点,需要大家的讨论和交流。
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