微信公开课讲师李卿:中年人群比例近7成,策略类小游戏或更吃香

8月19日,第九季微信公开课小游戏专场于广州举办,微信小游戏产品中心总监李卿针对2020上半年小游戏的发展情况,从生态、用户、内容等维度进行概述,展望了微信小游戏未来的新机遇与新空间。

微信公开课讲师李卿:中年人群比例近7成,策略类小游戏或更吃香

以下为李卿分享内容:

商业规模环比增长18%,小游戏变现将进入快车道

小游戏发布到现在为止,累计注册用户在2019年的时候超过了10亿,在过去的半年时间里这个数字依然在持续的增长。这意味着小游戏一直有新增用户,在这样一个体量级上依然有新增用户,这也反映出小游戏的形态是非常深入人心,我们相信这样一种模式会让整个小游戏的生态不断稳步向前发展。

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同时我们可以看一下右边这张图,在上半年的时候整个小游戏的商业变现规模相比2019年下半年环比来看是有18%的增长,这说明小游戏的商业化将进入一个快车道。

我在这里可以提前跟大家预告一下,在接下来的时间当中,随着新产品不断的发布,老产品迭代的优化以及背后生产能力的提升,下半年小游戏商业增速会比现在还要更快。我们相信在这样的有用户喜欢、有商业化增速趋势的情况下,更多的优质内容在这个环境下将获得更多回报。

中年人群比例近7成,策略类游戏或更吃香

接下来我们看一下小游戏平台用户的基本属性,过去半年我们发现,小游戏与APP的用户其实是一个互补关系。在同一段时间之内只玩APP这种形态或者只玩小游戏这样形态的玩家,它们俩的重叠其实是非常小的,这是因为小游戏它有一个非常大的特性就是即点即玩,是利用碎片化的时间来满足它的娱乐需求的,这种体验的过程会给原来因为下载这样一个门槛而无法体验到游戏乐趣的用户带来了快乐。

仔细再往下看一下这群人有什么特点:

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第一,小游戏在过去半年当中大盘的男女比例来看是5比5,女性的用户群相较传统的游戏来看会更多一些,这个数据背后,我没记错的话传统APP游戏市场上男性占比会更多一些。

第二,过去半年30岁以上中年人群首次突破69%,那也就是说在这样一个人群当中,他们的属性可能更加对游戏的理解偏知识属性或者偏策略属性的。

最下面这个模块,3—5线以上城市用户规模也超过了58%,这是因为小游戏的用户属性和传统游戏形态有差异性,小游戏整个生态是在向整个游戏市场提供更多的新鲜游戏用户,这背后就蕴含了巨大的机会和多元化发展的契机。

休闲益智品类注册用户超6亿,累计流水达12个亿

我们来看一下在过去半年表现出色产品的情况。

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在最左边部分,我们截取了平台上比较靠前的一些产品,发现休闲益智品类的累计注册用户超过6亿,累计流水超过12亿;模拟经营品类累计注册用户超过5亿,累计流水是超过10亿;策略角色品类累计用户3亿,总流水超过20亿。

对比我们在2020年1月份微信公开课的时候,这些数据都有比较可观的增长。这种增长不仅反映了用户对优质小游戏的喜爱,也反映出了开发者在平台上是可以创造比较巨大的商业价值和商业规模的。

右边两幅图表达的意思是说我们过往都会把优质产品的留存、时长数据跟大家进行分享。中间部分数据,表达的是发布超过365天以上优质内容的当前数据表现情况,无论是在留存、活跃,还是在流水规模上都保持非常高的高度,这证明小游戏平台是可以进行长线经营。

那么是不是只有老的才有机会?也不是,因为游戏是可以根据版本迭代,根据数据不断去进行更新长线经营的内容,所以我们看到2020年上半年右边这几款产品也通过他们的努力有了更高的一些表现。

微信小游戏的下一个风口:策略角色、卡牌、MOBA、竞速

我经常会被问到那小游戏接下来应该做什么?所以我又把这个问题拿出来再跟大家分享一遍。

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2020年1月份的时候我分享过一个观点,优质的小游戏是需要有优质玩法作为支撑,并且在微信小游戏这个平台上结合平台的能力和特性进行再创造,这样才能产生突破和达到新的高度。

举个例子,在这个图中最左边益智这个品类。益智主要表达的是填字、答题、找茬这样偏知识属性的品类玩法。

在这背后,整个微信用户属性当中是有在微信上进行阅读习惯的,没有微信小游戏的时候大家就已经开始使用微信去阅读,所以当我们把知识属性游戏的玩法结合到小游戏平台上以后,很容易产生用户的共鸣。

所以在益智品类上,我们可以看到整个品类用户规模是远超过APP游戏的。同理我们可以看到深绿色框框的休闲、合成,还包括桌游在内的品类,它们也能够跟平台本身的关系链做密切结合。

从我们观察到的数据来看,这类用户规模也是超过了APP市场。在这样一个有巨大用户规模的土壤下做玩法的创新和品质的提升,会有很大的机会。

2020年上半年我们发布了新的能力,也发布了新的研发方式以后,我们发现以前因为技术、性能很难去触碰的品类玩法。在接下来会面临新的突破,这中间就包括了策略角色、卡牌、MOBA、竞速这样的品类,我们相信在下半年或者明年年初的时候会看到更多的品类。我们希望随着时间的推移,开发者能够抓住到这个品类上的一个契机,在小游戏的平台上打造出属于自己的经典和爆款。

微信小游戏性能升级——物理缓存从50M扩容到200M

今年上半年,我们已经推出了小游戏新的优化方案,小游戏整个渲染的性能会比现有渲染性能提高3倍以上。我们经过测试,发现开发者已经可以制作出表现能力非常强3D小游戏。

我们在9月份的时候会把整个小游戏的物理缓存从50M扩容到200M,这样不仅能给到开发者带来更大的发挥空间,也可以让用户体验小游戏的时候带来更好的爽快感,同时也会推出多种工具降低小游戏跨端和多端开发的门槛问题。

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我们的理解是说小游戏虽然“小”,对用户是轻巧的、便捷的,但是我们带给用户的体验和品质是在不断升级的,这背后就需要我们和开发者共同努力去提升小游戏的品质。

用户体验不断得到提升的同时,我们也会不断为开发者增强运营的工具。可以让大家在游戏发布以后更好地经营和管理好自己的产品,我们在2020年上半年发布了多项重要的能力,同时支持了在PC新场景中打开小游戏。

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所有的这些能力在我们的MP后台都有公开发布,大家可以自主查阅和了解,也可以通过小游戏论坛对我们提供的能力和工具跟我们进行交流。

商业化模式升级:月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金

健康的平台除了好的产品、工具、用户以外,也需要一个良性和可持续发展的商业环境。2020年在保持基本分成规则不变的情况下,我们升级了两项优惠措施:

第一,在月流水小于等于50万元,赠送50%广告金,第二是月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金。

微信公开课讲师李卿:中年人群比例近7成,策略类小游戏或更吃香

同时我们跟整个流水也做了一个叫做资金快周转服务,我们可以把整个小游戏生态当中关于流水的部分快速的转成广告金,压缩资金占用和循环的部分,帮助大家更好地去放大规模,让大家通过小游戏平台获得更多的商业价值。

另外,对于大家比较关心的广告变现模式,我们在上半年测试和推出了新的广告模式,其中有激励视频的模式,我们推出时长可选的激励视频和试玩体验,更多变现的方式方法以及数据我们有一part广告变现的方法,稍候大家可以关注这部分的广告内容。

游戏是能够给用户带来快乐的,这种快乐应该是一种身心健康的快乐。在2020年上半年的时候我们跟所有的开发者一直升级了小游戏的健康守护系统,具体的包括4月份上线了小游戏的实名认证,通过实名认证的用户才能更好的体验小游戏。

我们在上线实名的时候同期升级了成长守护,家长可以更好地管理孩子游戏的时长、游戏的消费,不单单管理孩子,还能管理自己的游戏行为,能够更好地让在身心健康的情况下体验好游戏。

微信公开课讲师李卿:中年人群比例近7成,策略类小游戏或更吃香

在刚刚过去的7月份,我们升级了小游戏的平台保障,对于一些误操作或者不合理的消费而导致的不理性消费,我们提供了快速退款服务,感谢在座各位开发者对健康守护升级的大力支持。

相信这样一些服务和措施能够让我们和在座的所有开发者在小游戏这个平台上一起走的更稳、更远。

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