论道三人行:独立游戏的商业化之路

众所周知,从去年下半年开始,独立游戏逐渐愈加被各厂商所重视。除了Steam、App Store、Google Play等平台加大支持力度外,腾讯游戏、网易游戏、冰穹互娱、中手游、乐逗游戏等厂商也相继开展了独立游戏扶持计划。一时间,独立游戏似乎迎来了春天。那么这个春天是否真的来到了呢?

针对独立游戏的商业化之路这个问题。11月30日,MS2017全球移动营销峰会上,东品游戏CEO强强、中手游独立游戏运营总监陈迪文、冰穹互娱商务总监于洋进行了三人行讨论。

强强:大家好,我是东品游戏的强强。我来客串一下主持,先简单介绍一下最左边这位美女来自于冰穹互娱,他们是最早独立游戏的发行方,这一方面做过相当长时间探索。坐在中间的是中手游独立游戏的负责人陈迪文,大家看到中手游在独立游戏方面有很多探索,我个人觉得他们很有经验。我们自己做独立游戏开发发行有六七年时间,也有自己一些经验和想法。

对于独立游戏的春天是否已经到来,这个问题?两位如何看待。

于洋:大家讲独立游戏的春天,可能在2016年之前,独立游戏还没有被大家关注到。基本是一些海外的偏多,国内很少,没有特别多发行好的案例。2016年冰穹上半年发行了贪婪洞窟在行业里面引起了一些声音,下半年开始苹果给到很多推荐,各大厂商开始对独立游戏的一些计划,我觉得应该是春天来了吧。

陈迪文:我们中手游从2016年下半年开始布局独立游戏,现在有拿手好戏独立游戏扶持计划,上了十几款独立游戏获得推荐。以现在看到的独立游戏开发商数量,包括和各个厂商进行商谈,他们做的独立游戏扶持计划的数目,谷歌、苹果的推荐等等,都给了独立游戏很大扶持。至于说这个春天是否来了?很多人说今年是独立游戏的元年,市场上来说可能是独立游戏春天来了吧,但是还是有很多的内容让大家进一步深挖,不要只是停留在春天。

强强:这两位女士基本都是大公司做独立游戏发行,我一直做个独立团队,差不多有六七年时间。从七年前一个人开始做独立游戏发行,到现在体量算是这三个里面最小,但是时间是最长的。在我看来,独立游戏春天在2010年就有一波,三到四年前大厂逐步进入,这些独立游戏开发者基本该破产的破产,该散掉的散掉了。而从两三年开始独立游戏火了,他们主动找到我们谈合作,所以给我们感觉这是第二次春天了。有一种使命感,这次春天一定要抓住它,走出不同的路子出来,包括商业化都有一些探索。

现在的市场上也有不少商业游戏贴上独立游戏的标签,现在如何定义独立游戏?独立游戏的特点和缺陷都有哪些地方?两位怎么看?

于洋:刚刚在下面我还跟陈迪文讨论,我说定义很难确定。独立游戏定义特别多,我准备了一些假大空的。独立游戏主要是开发者的精神,开发者摒弃掉束缚想要寻求一种现在游戏带给大家的快乐,就是追求最初的本质。

陈迪文:真得很难定义什么叫独立游戏?去网上百度还是行业内很多人问也好,大家觉得小团队做出来的叫独立游戏,很多商业也贴着自己标签是独立游戏,还有说叫独立特色游戏,我觉得没有必要划的界限分明。我们觉得只要它有独立市场之外的特殊玩法,它的美术任何一个地方拥有自己独立的特性,开发者为了有很浓厚的游戏精神,为了做商业的都算是独立游戏。我们做了一个换皮游戏也是两三个团队说是独立游戏,我觉得有点把这个东西给他们自己贴标签了,把概念炒的不是那么对位了。

强强:我们虽然是游戏行业,有一句话叫鉴别,可以看一下电影行业、音乐,也有一些独立电影、独立音乐,小众电影。我觉得游戏上面有点像音乐方面独立音乐、摇滚,有点像小众电影。我自己以前对独立游戏有几个标签,第一个是没有钱,我把它定的标杆是一百万以下,99%独立游戏开发费用不超过一百万,基于这个核心特征形成了很多衍生特征,因为钱比较少就需要创新走风险更大的项目,大厂不愿意去做,风险更大、创新更大,团队营销也比较小,回报率千差万别。如果方向赌的比较准,像魔兽世界可能投入一个人做大半年,最后29个亿被微软收购掉,如果这个项目走得太超前大家都不接受,也有可能一个游戏突然火起来,独立游戏比较穷一个小团队,大家会有各种特征出来。

我们专门做了一个画展,当时稍微总结了一下,独立游戏如何与商业化向背,在商业化同时保持独立性,这也是一个有意思的话题。

于洋:我觉得这两者对于独立游戏来讲,大众都认为它是矛盾的。我觉得其实不矛盾,应该是个顺序的问题。独立游戏应该先追求游戏本身的品质再去考虑商业化,更合理。大家已经在追求品质同时开始做独立游戏比较轻度的商业化,这就是一个正确的方向,不是说独立游戏不能商业化,或者不适合商业化。其实它可以商业化,只是要找到一些让玩家容易接受,现在玩家越来越聪明,不像网络游戏充分挖掘用户的付费点。独立游戏先追求品质,品质达到之后能够让玩家接受的轻度付费。

强强:独立游戏和商业化并不是取其一,它们应该很好结合在一起,两位觉得它们互相有什么正向促进作用吗?

陈迪文:我觉得有正向促进作用,我们一直很坚信一个观点,独立游戏的开发者一定不会希望是第一款也是最后一款独立游戏。最开始做这个是因为真正热爱游戏,希望做一款游戏表达自己的思想。如果说这款游戏没有办法让自己,或者是它的团队存活下来,它的希望就昙花一现了。

强强:我特别赞同,我们2012年-2013年带了200多款独立游戏发行到全世界各地,这200多人还在游戏行业做独立游戏,基于我这一块有些感想,我首先保留。想问你们对于独立游戏研发商他们感情上想做下去,因为他们要生存,即便生存的普通点他们还有家庭还有团队,你们对独立游戏有什么样的商业化建议?

陈迪文:一方面使独立游戏开发者慢慢意识到,游戏商业化不一定给玩家带来伤害。游戏人物其实需要经历成长的,成长之后给玩家带来的满足感,这个东西也可以做商业化。如果他觉得伤害玩家的感情可以做个平衡,没有那么重。之前做的疯狂动物园,那个广告和游戏内容结合的很好。让用户愿意看广告,同时给开发者、发行商带来收益,就是打造商业化平衡,让他团队继续生存下去做其他游戏,这个需要从开发者自己也要意识到这个问题,蛮多的独立游戏开发者不太喜欢商业化内容。

强强:今年7月份我们公司在上海做了一个独立游戏画展,把全球开发者和中国发行商请过去看了下,从一些新方式做独立游戏营销和商业化,9月份在鸟巢开了一个发布会,把一些游戏厂商从乌拉圭请过来,我们是在独立游戏进行创新性的公司之一。这是我们的尝试,了解一下你们有没有在独立游戏商业化和营销方面有尝试?

陈迪文:我们刚好是做拿手好戏计划,这个计划最主要是对开发者的扶持一个是技术,很多开发者只有两个人,很多团队只有两个人。甚至可能第一次做,我们有专门技术人员给他们指导,甚至协助他们减轻负担。在营销方面有单独做市场方案,利用已有发行资源拓展各种渠道做推荐,这些是发行商资源之一。我们会去做群体测试,还有拿手好戏的玩家群,公众号、微博,把独立游戏玩家圈出来,这些玩家属性比较明显,对游戏有追求,会提出详细的建议,会把他们留下来,他们也会提出下一款游戏什么时间上?这是独立游戏很好的建议,他们也可以做生态圈。

于洋:对于独立游戏的扶持从2016年开始有自己一套扶持政策,能够提供给开发者的有RP、办公场地,偏落地一些的东西。因为贪婪洞窟的成功,在后期扶持计划中给到开发者市场推广、营销费用、方案等。技术方面我们不是特别强,作为发行方技术也是可以,也有自己的研发公司会提供一些支持。

强强:再补充一下我们公司的做法,事实上我们发行人数并不是制作人数出身,在过去六年当中,一到两个月会参加海外的开发展,见了很多的开发者和游戏。主要跟开发者讲几个方面,你这游戏一定要做到前百分之一,经常给内部打气,要是两个农民做的樱桃非常好,优级的50块钱一斤,做差一点的25斤也能卖出去。但是游戏行业不一样,头部非常明显。你这个游戏比另外一个游戏弱百分之一,99%的人都会去下比较好一点的游戏。很多营销活动要基于游戏最头部才行,我们作为发行人也投资了一些小团队,协助他们把游戏打磨好。从上海团队请来了游戏制作人,对游戏质量把控,这是最重要的。我们公司还是比较小的,大家基本围绕着制作原滋原味做成最好的游戏,这是我们目前的特点。

陈迪文:刚好谈到打磨游戏。发行对开发会很大的帮助,发行比较了解市场,会帮开发者怎么把游戏做的更好。像我们经常讨论在游戏大潮里面,哪些东西让开发者做的更好,包括每次的版本更新给到版本意见,哪些东西加入到游戏里,玩家很喜欢,跟玩家的想法不相背又得到很好的理念,这是互相促进的作用。

强强:关于企业和游戏有一个宣传口号,有一次看奥飞的游戏叫“天生好玩”,想问一下你们两家公司有没有自己的企业口号?

陈迪文:我们很简单,诚心做好游戏就好了。有时候诚意和心意对于玩家和开发者都很重要,诚心诚意和玩家进行交流,帮开发者优化产品,这样做到最好。

于洋:我们的口号也很简单,“快乐为本”,希望让开发者不要摒弃掉游戏本身带给玩家的快乐,追求快乐的研发游戏。

强强:我们的口号叫海外新经典、好玩新体验,海外游戏注定要成为经典游戏,不光是现在好玩,以后还好玩才行。这个游戏一定要不断新内容出来,玩家才不会对这个游戏变成日抛型,今天玩一天明天抛弃掉,没有办法变成商业化,我们要不停的推陈出新。这是我的一些想法也是我们的口号“海外新经典、好玩新体验。”

关于独立游戏开发者建议方面,大家有没有要说的。

于洋:我们作为发行商的身份,独立游戏目前存在什么不足?刚刚聊到的是独立游戏的不足,它的生命周期特别短,怎么样才能让一款独立游戏不像你说的日抛型,一步步来变成月抛、年抛这种,一个是可持续性太短,另外有很多的开发者不能说固执但也差不多,它可能觉得我做独立游戏不能商业化。但其实独立游戏也是商品可以做轻度商业化,现在有很多开发者不能接受,我觉得这也是很大的不足。

强强:我们作为发行商不能改变它的价值只能放大它的价值,游戏如果足够好就把你的价值放大,金子发光,如果游戏也挺差的留存只有10%,玩家10分里面只有3分,我们自己就抛弃它了,这是我们的发行哲学。

陈迪文:独立游戏其实是品质为王。

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