「专访」乌拉圭铁皮工作室创始人 回顾《钢铁战队》的前世今生
Ironhide是一家位于乌拉圭的知名独立游戏开发公司,由Alvaro Azofra及其两名好友共同创立于2010年,现有员工近30人。其以经典塔防游戏《Kingdom Rush》(王国保卫战)系列而闻名。近期,Ironhide最新研发的RTS游戏《钢铁战队》(海外英文名《Iron Marines》)也在正式上线,受到全球玩家的好评。为了更好的了解《钢铁战队》这款产品以及Ironhide的游戏研发理念,我们采访发到了Ironhide的两位创始人Alvaro 、Gonzalo。
关于铁皮团队
1.能否介绍一下目前Ironhide工作室的规模与发展现况?
答:我们工作室由三位创始人成立于2010年,现有员工30人。因为我们三个都是乌拉圭人,生在那里,长在那里,所以选择那里创业。我们成员都来自乌拉圭。乌拉圭的游戏行业很小,只有几家工作室。相对欧美中国等,行业环境不够好。我们是乌拉圭最大的游戏工作室。
2.南美独立游戏研发的环境是怎样的?和欧洲和美国有没有一些不同?我们也知道 Va11ha11a 的作者在委内瑞拉,大家平时会有线下的交流活动吗?
答:南美独立游戏产业还比较小。我们有南美独立游戏开发者联盟,大家会定期聚会,保持联系,互相帮助。
3.一直以来,开发游戏的是否能够支持团队正常运营?有没有生存压力?
答:可以。暂时没有生存压力
4.铁皮是如何与玩家沟通的?
答:我们有自己的网站,Facebook等和玩家沟通。我们也知道在中国有很多支持我们的玩家。但由于语言问题,我们无法跟他们联系。现在有了东品,我们就可以了。
5.每个人对成功的理解不同,Kingdom Rus系列已经取得了的成绩,您认为取得这样成绩的原因是什么?而对于Iron Hide来说,最终想要实现什么目标?
答:原因就是我们努力将游戏的每一个细节做到最好;我们热爱我们自己做出来的游戏。希望能做出更多更好的游戏,希望玩家能像我们一样热爱我们的游戏。
6.如何看待现在的移动游戏市场?对于Iron Hide来说,未来的机会在哪里?
答:移动市场是一个巨大的市场,每个细分领域都有巨大的机会。
关于游戏《钢铁战队》
1.当时为什么想要开发这样一款RTS游戏?Iron Marines的名字背后有什么特殊含义吗?
答:Kingdom Rush是一款在全球,包括中国都很受欢迎的塔防策略游戏。我们希望能做出一款不同的策略游戏,最终我们选择了RTS。我们从小都是RTS的粉丝,喜欢策略类游戏。
但移动平台上缺少一款游戏的RTS游戏,所以我们决定自己做一款。为了获得移动平台RTS游戏的最佳体验,我们作了很多不同的样品,优化每一个细节,因此研发时间较长。我们计划发布Steam版。
我们工作室叫Iron Hide,同时这款游戏讲述的是宇宙中的战队。因此我们起名为Iron Marines。
2.对于这款产品,你们经历了多长的开发周期,期间大致有着怎样的开发过程?
答:大约两年的开发周期。期间我们做了20多个样品,并不断完善细节,才有了今天这款游戏。
3.在开发这款游戏的时候,最大的困难和挑战是什么?
答:最大的困难就是如何将PC上的硬核RTS游戏如何移植到移动平台上来。受限于操作方式,快捷键等,如何保证游戏体验是很重要的。
4.《Iron Marines》是一款RTS游戏,如何看待它的上手难度?
答:RTS在PC端属于硬核游戏。但我们在移动端把它改成了中核游戏,更适合大家上手。
5.RTS游戏往往伴随着相对更多的战场多领域多单位实时操控,那《Iron Marines》在移动端的操控设计是如何进行的?
答:我们通过点击,拖动,双击等方式操控
6.在制作组看来,这款游戏有多强的竞技成分在内?
答:由于是单机游戏,主要靠成就来与好友比赛。
7.未来是否考虑增加一些多人联机玩法?
答:暂时还未考虑
8.目前移动端真正具备操作性的RTS游戏比较少,在你们看来,《Iron Marines》对移动RTS细分品类带来了哪些新的内容?
答:IM应该是移动RTS游戏的开创者,操作方式等都是全新的。
关于游戏制作理念和模式:
1.铁皮的游戏制作理念是?
答:完善每一个细节,作自己热爱的游戏
2.铁皮是如何做到打造出如此独特的并有辨识度的游戏画面的?
答:我们坚持我们自己独特的美术风格,我们希望将铁皮工作室的DNA融入我们的游戏。虽然王国防卫军和钢铁战队一个是中世纪剑与魔法类型,一个是太空科幻。但大家都能看到铁皮工作室的美术风格。
3.在全球各地有很多热爱游戏人,也有很多做游戏开发的小工作室,包括中国在内。像这样的小团队,您认为如何才能做出一款好游戏?
答:努力将游戏的每一个细节做到最好;热爱自己的游戏。
4.铁皮已经成立了7年,一直保持着慢工出细活的理念,7年游戏行业已经发生了天翻地覆的变化,铁皮是否也会尝试做出一些变化?
答:我们坚信只有做出最好的游戏,才能屹立不倒
5.SuperCell依靠游戏免费,道具和内购收费的模式获得全球性的成功,铁皮是否有考虑向这个方向发展?
答:我们本身并不擅长F2P策划。现在有了东品,我们会与他们沟通交流。
6.铁皮最尊敬的游戏公司/游戏制作人是?
答:暴雪是我们最喜欢的游戏公司之一
7.游戏在研发上连续成功是非常非常少的事情,尤其是连续获得大的成功更是少见。手游就更难了。铁皮如何看待这件事情?
答:我们努力做到最好,剩下的就看运气啦
《王国保卫战》系列游戏
1.《王国保卫战》的创作灵感是?您认为《王国保卫战》成功的原因是?
答:我们是策略游戏的爱好者,我们玩过很多塔防游戏,但觉得不够优秀,于是我们就做出了自己的塔防游戏。制作《钢铁战队》也是一样,我们希望能做一款我们喜欢的游戏。市场方面并不是我们首先考虑到。另外我们相信市场足够大,会有粉丝支持我们。
2.最初《王国防卫军》是如何选择从Flash平台跨越到移动平台的?
答:我们跟随移动游戏大潮而来
3.《王国防卫军》被玩家所津津乐道的是游戏中丰富的彩蛋,铁皮是如何恰到好处地将这些流行文化元素加入到游戏中的?其中您所有游戏中最喜欢的彩蛋是?有没有一些比较有特殊意义的彩蛋?
答:我们将大量的电影,小说,其它游戏里的元素加入到了我们的游戏中,来源于我们团队共同灵感。也是我们的一贯风格。
关于中国市场
1.铁皮对中国游戏市场的了解有多少?
答:中国是全球最大的游戏市场。我们知道中国也有大量支持我们的玩家。但由于语言问题,我们无法与他们取的联系。现在有了东品游戏,我们认为可以从中国玩家那获得大量的反馈和建议,会让我们做出更好的游戏。
2.此前手机版/steam版《王国防卫军》推出了中文版,为什么会产生这样的变化?
答:我们一直想做各种语言版的王国防卫军,现在有时间精力了。
3.能否介绍一下你们和东品游戏的合作与接洽过程?
答:东品游戏的August专程飞到乌拉圭拜访了我司,向我司详细介绍了他们的合作提议。之后又经多次交流,最终双方达成合作。
4.对于和东品的合作,以及对于这款产品在中国市场的表现,你们有怎样的期待?
答:我们很感谢东品能邀请我们来到中国。中国是我们最重视的市场之一,我们希望中国玩家能喜欢这款游戏。
5.来到中国(9月5日《钢铁战队》北京鸟巢发布会),感觉中国怎么样?中国的游戏粉丝又怎么样呢?
答:我们非常喜欢中国,中国美食,长城,故宫。我们也非常感谢中国粉丝对我们长久以来的支持。
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