ChinaJoy观察|泛娱乐浪潮之上,文化正在成为腾讯的下一个标签

7月27日,ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)即将在上海正式开幕。作为中国最大的游戏展,CJ第二次将主题定为泛娱乐——“同行十五载,共享泛娱乐”。   在今天上午举办的ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(以下简称CDEC)上,国家新闻出版广电总局副局长、党组成员张宏森,新华社瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武等出席,就泛娱乐行业的发展和现状,发表各自看法和建议。

2017中国国际数字娱乐产业大会主题论坛 同时,瞭望智库还在论坛现场发布了《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》(以下简称《报告》),报告以非产业视角关注泛娱乐现象。 作为泛娱乐概念的提出和践行者,腾讯互娱对于今年CJ大会的主题似乎更有发言权。   本届ChinaJoy主题论坛上,程武发言称,腾讯希望将自己打造成一家以互联网为基础、能够在科技和文化两个维度上提升人类生活品质的公司。   5年时间,腾讯互娱已经陆续完成了互联网与游戏(腾讯游戏)、动漫(腾讯动漫)、文学(阅文集团)、影视(腾讯影业)、电竞(腾讯电竞)等文化领域的融合布局。   事实上,马化腾就说过一句话,大概意思是,他经常为高速发展的技术感到焦虑,说不定什么时候腾讯有可能就要被新一代技术所淘汰。   现在的时间节点上,程武将文化提到了与腾讯集团的科技同等高度。河豚君认为,这释放出来的信号是,在技术之外,文化正在成为腾讯的第二个标签。 在今年4月20日举办的UP2017腾讯互动娱乐大会上程武曾经提出,中国的数字内容产业经过十多年的快速发展,目前已经成为全球最大的数字内容生产和消费与市场之一。“中国文创行业的奇点已经到来,‘泛娱乐’正站在真正的起点上。” 或许,我们可以从腾讯本身出发,去探寻未来泛娱乐产业发展的趋势。 程武提出的“泛娱乐”概念 2017年预计总产值达4800亿元 “通过对泛娱乐的体系和理论进行进一步构建和优化,使之成为有中国特色的文化(产业)发展理论,或可引导未来文化建设的新发展、新突破。”《报告》提到。   程武自己可能也没有想到,他提出的泛娱乐概念,如今成了国家文化建设的重点。   2011年,他在国内首次提出了以IP打造为核心,打造明星IP的粉丝经济的泛娱乐概念。2012年,腾讯互娱正式推出泛娱乐战略。从游戏出发,与其他文化领域进行由浅入深的融合。

腾讯集团副总裁程武 这种模式很快受到了整个文化行业的认可。 2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。   随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。   ChinaJoy组委会秘书长韩志海说:“举办ChinaJoy的目的,即推动中国’泛娱乐’产业市场的健康、有序发展,促进中国文化事业在世界范围内不断提升影响力。”   “这次发布’泛娱乐’战略报告,跳出经济和产业的传统视角,以国家文化建设的最高目标来观察’泛娱乐’和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展,就是希望为行业的健康、有序发展提供指向。”他表示。   泛娱乐市场究竟有多大?据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。   大家都对这块大蛋糕虎视眈眈,文化、制造业、旅游业等都在进行尝试,除了腾讯,阿里、网易等互联网巨头也不甘示弱,利用资本和技术优势展开布局。   这其中,走在泛娱乐前端的腾讯,又能为行业带来哪些启示? 5年的泛娱乐布局 腾讯互娱创造了第二个标签——文化 腾讯互娱其中一个的标签是技术。以社交网络为基础,通过“连接一切”,在人和人、人和平台、人和服务之间完成了连接。   “泛娱乐”之后,腾讯开始在文化领域,把人和内容通过互联网连接在一起。   这是一个从0到1的过程。基于商业和文化两个维度的思考,腾讯在过去五年中,展开全面布局,构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等业务的泛娱乐生态。   泛娱乐生态的起始是游戏产业完成升级,2011年,腾讯游戏年收入率先突破百亿,达到158亿元,奠定了其在在文化领域的地位。   目前,腾讯游戏是全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫平台,腾讯电竞则是中国用户规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,而腾讯视频,腾讯音乐娱乐集团也都在各自的领域居于领先地位。此外,腾讯影业和企鹅影视,也正在影视内容的出品,以及互联网新宣发模式的探索方面,成为一股全新的力量。   “表面上,这是商业布局的成果,而这背后,其实也是激活和重塑文化的过程。”程武在演讲中表示,互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,腾讯也有一种文化的抱负。   这种抱负体现在《全职高手》、《择天记》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等顶级IP的孕育;体现在网文出海,《从前有座灵剑山》、《狐妖小红娘》等动漫产品都已成功进入日本电视台黄金档放映。

还体现在游戏衍生出的文化创新产品,如《王者荣耀历史课》,衍生自《王者荣耀》,引导用户自发挖掘历史文化知识,代表了腾讯在游戏文化基础之上的文化创新。   不过,“局面大好,却依然仅仅是起点”,程武很清楚地认识到,过去几年里商业上可观的收获,却不一定能在文化的纬度上,完全经得起时间检验。   “能够成为我们民族文化标签的IP,其实还非常少。而文化的生命力,其实更加关乎未来。”他说。   所以接下来,腾讯的聚焦点,将会放在文化价值层面,以“连接和内容”为两大核心,继续泛娱乐的使命:让文化以契合时代的创意形态,走进每个人的生活。 泛娱乐和腾讯互娱的下一个5年 泛娱乐的发展呼应着腾讯互娱的成长。但是近几年,泛娱乐已经不单单是腾讯的核心,它逐渐在互联网行业内形成了一种共识。   比如阿里巴巴有阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏、合一集团、A站(投资)等;百度有百度音乐、百度电影事业部、百度文学、百度移动游戏、爱奇艺、PPS等;网易则有网易云音乐、网易云阅读、网易漫画、网易影视等。   互联网巨头们都建立了自己的泛娱乐体系。   那么泛娱乐的下一个趋势会是什么呢?   不久前,马化腾提到,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的认可,手游、影视、文学、动漫、音乐等跟内容有关的数字文化产业,正在蓬勃发展,走向海外,成为新的“丝绸之路”,中国应该抓住现在的大好机会,去布局全球的数字文化产业。   这也是腾讯正在做的事情。   程武总结为:打造蕴含民族文化价值的IP、搭建IP打造协作共同体、积极接入全球产业体系和市场,以耐心和匠心共拓’新丝路”。

ChinaJoy 腾讯互娱展台 当然,不管泛娱乐如何发展,至少可以预见的是,未来几年,IP这个核心不会再变。但不一样的是,在IP的商业价值之外,IP的文化本质将被更加重视起来。

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