《王者荣耀》防沉迷新规背后 腾讯的游戏监管步调开始加快

最近,《王者荣耀》工作室上下陷入了前所未有的忙碌之中。

上周日,腾讯宣布了一个重磅消息:为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,它们将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统。

今年2月,腾讯已经发布了针对游戏产品的“成长守护平台”;5月,它们又启动了旗下手游的实名认证,再到此次全新推出“史上最严格”防沉迷系统,在未成年人游戏监管方面,腾讯的步调开始加快。

这与最近的舆论环境不无关系。6月以来,有关《王者荣耀》负面消息的不断涌现,比如学生花费几万元为这款游戏进行充值;学生因为不被允许玩游戏而跳楼等等。这些消息的主体基本都是学生群体。

包括《人民日报》在内的一系列媒体也在日前对《王者荣耀》进行了批判,称这款游戏“不断在释放负能量”,并表示对“社交游戏”的监控刻不容缓。一时间,《王者荣耀》在舆论层面上陷入了四面楚歌的境地。意识到企业责任紧迫性的腾讯,也不得不在近期紧锣密鼓地推出了相关监管举措。

149916078230535800_a580x330.jpg

记者了解到,去年下半年,腾讯就着手搭建开发了这次的防沉迷系统;并于今年6月开始小规模的公开测试,并最终选择在上周日提前对外公布。

腾讯选择加强对游戏玩家的管理,并不是一件令人意外的事情。

作为腾讯游戏帝国中最拔尖的一款产品,《王者荣耀》这款上线不足两年的游戏已经成为了一个庞然大物。根据英国《金融时报》的报道,《王者荣耀》今年第一季度的收入已经达到了55亿-60亿元;又有公开报道称,《王者荣耀》的日活已经超过5000万,注册用户数超过2亿。

尽管腾讯互娱方面向记者表示,官方从未公布过关于游戏收入及玩家年龄构成的数据;但毋庸置疑的是,《王者荣耀》在为腾讯带来着巨额收入的同时,也吸引着越来越多的青少年用户,其中更不乏学生群体。

对于绝大多数学生而言,暑假的来临意味着他们能够投入更多的时间到游戏中,而这也势必会引发更多潜在的冲突,以及带来更多围绕着《王者荣耀》的负面信息。这未必是腾讯所愿意看到的。

另一方面,国家对于手游监管的进一步明确,也是腾讯方面推出防沉迷系统的另一个原因。

目前而言,网络游戏主要由两个政府部门进行监管,一是文化部,二是前身为国家新闻出版总署的国家新闻出版广电总局。对于游戏防沉迷的监管,事实上早在十多年前就已经开始。

2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于2007年4月发布执行;与此同时,一并发布执行的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。在那之后,用户在注册或者登录游戏账户后,必须进行实名认证,若被系统认为为未成年人,则在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。

之后,到了2010年8月,文化部又出台了《网络游戏管理暂行办法》,要求网络游戏玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存注册信息。

随着移动互联网的快速发展,手机端游戏开始大量涌现,这也对原有的监管条例提出了新的要求。但直到2016年12月1日,文化部才发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,正式把手游纳入监管范围。今年5月1日,该通知正式实行。

作为目前国内在手游领域有着巨大优势的腾讯,也感受到了新规定下政策的风向转变。为此,它们从去年下半年开始,逐渐推出了一系列措施来加强对旗下游戏产品的管控。

“腾讯游戏从去年下半年开始筹备‘成长守护平台’服务,并于今年2月16日正式推出,”腾讯互娱方面向界面新闻记者介绍称。这个平台能够帮助家长了解到孩子的游戏情况,以便对登录及消费行为进行管理。

然而“成长守护平台”的出现并没有完全解决问题,为此,腾讯选择推出防沉迷系统,以更明确的标准来执行监管。

“事实上,即便是手游被纳入了监管范围,现在国内依然没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,比如实名注册、明确限玩时间、强制下线等等,来确保管理是有效的。”《王者荣耀》团队相关负责人告诉记者。

就在7月3日晚,《王者荣耀》制作人李旻又发布了一封公开信,讲述了这次实行防沉迷系统背后的思考。“这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设,”他在公开信中写道。

您可能还喜欢...

发表评论

电子邮件地址不会被公开。