国内独立游戏开发者将迎来最好的时代
2012年是上一个投资游戏CP的高点,但显然这一周期已伴随成都批量倒下的手游公司进入尾声。当玩家不再对换皮氪金买单,独立游戏就是最好的出口。
独立游戏的魅力在于有机会以小博大,2014年微软25亿美金收购《Minecraft》开发商 Mojang 是独立游戏史上的标杆案例。Newzoo统计认为,独立游戏能在游戏大盘中占据超过 30% 的市场份额。那么,考虑到国内 PC 端独立游戏市场有限,仅放在手游市场同比例估算的话,2017年中国手游市场规模约1000亿元,独立游戏市场规模则该在300亿元左右,实际远没有达到,但种种迹象显示中国独立游戏市场正在快速增长。
在北美,也许有20%的游戏市场是独立游戏的市场。20%是什么概念?我们不说PC和页游,中国今年手游市场的规模是1000亿级别,但凡有20%就是200亿,非常非常吓人。从苹果推荐的中国团队游戏数量来看,2015年是20款左右,2016年翻了一倍,现在2017年只过了一个季度,但数量已经赶上2016年半年,我们预测今年能达到120款左右——整个手游行业没有这么高的增长率,但整个独立游戏行业的增长率依然非常可观。
再者,苹果新开了独立游戏专区。Steam用户量很大,很多国内团队也在尝试做Steam付费下载游戏,但它的用户数量和手机完全不能比。毕竟Steam一般是付费下载,对产品质量要求很高,而苹果有一个缓冲,我们可以慢慢来,它对独立游戏有很多帮助。
Google Play也很支持独立游戏,国内虽然用不了,但我们还有TapTap。它的形态有点儿像Steam,目前不参与游戏分成,用户、制作人、玩家之间有很多互动,大家对游戏的口味、追求、理解和容忍度都非常好。
腾讯推出了一个“极光计划”,一个扶持独立游戏的计划。
国内的独立游戏环境现在虽然说不上特别好,但也已经很不错了。那些还没被环境和时代磨平、坚守游戏的人,开始有一定条件和资源实现自己的坚持。
国内独立游戏行业现存问题
首先,招募合适的技术、美工与策划人员,是很多独立游戏工作室面临的问题。目前还需要继续依赖扶持政策或资金支持。而由于这是个情怀偏重的行业,从投资角度讲,愿意接受商业化、并有商业运营能力的从业者较为稀缺。
第二,目前iOS市场基本不存在盗版行为,但安卓市场的盗版仍非常严重,导致独立游戏很难在安卓市场得到收入。
第三,去年起,政策规定国内手游需先审核后上线。目前独立游戏的应对措施是通过发行方处理版号或直接海外上线,但未来政策是否会继续收紧,存在不确定性。
第四,Steam 中国区不支持支付宝及某些银行的在线支付,会影响用户体验。但目前 WeGame、TapTap 等平台都还在建设期(TapTap DAU 80 万,峰值期 100 万)。国产独立游戏如果在国内发行,主要还是通过 App Store,渠道相对单一,另外难做宣发。
对想成为独立游戏人的一些建议
第一,关注独立游戏,或者从事独立游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但你的能力必须支撑你的情怀,做出足够好的东西。有的时候你发现,市面上没有出现你希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,你才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。
第二,大家可以开放一点,多看一些商业的东西,多去了解用户,看看小学生、大众用户在玩什么游戏,为什么玩得进去这些游戏,而不是你觉得很好的游戏?你甚至要从你可能唾弃的东西学习,因为说不定它们都能为你提供养料。
第三,没有任何人能保证你做的游戏会成功,所以大家要做长久的规划,善待团队,善待自己。我不认可砸锅卖铁,和团队在一起就什么都不考虑。要可持续发展,做游戏是一辈子的事情,不要急于一时。
最后:
从目前来看,国内独立游戏的发展还有很长的路要走。国内的独立游戏团队在收入还没有办法达到规模化之前,要想做到完全的自力更生,也还需要数年的时间。在这条路上,光有理想与信念是远远不够的,团队的存活是制作者必须面对、也亟需解决的首要问题。而决定团队能否存活的关键因素,最终还是要落回到产品上来,在游戏性与商业性的平衡中,团队必须有清醒的认识。
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